#1 [↑][↓]  17-03-2010 22:09:46

fra242
Pilote confirmé
Lieu: tilloy les mofflaines
Date d'inscription: 16-01-2010
Renommée :   

[GMAX][TUTO]animation avec skinned mesh

Bonjour,


Tout d abords je précise que ce boulot a été fait avec gmax pack fsx et que ça ne fonctionne pas avec gamepack fs9 car il ne peut exporter les skins




Le principe du skin mesh est de creer des mouvements sur un maillage complexe ou non, avec comme guide d animation un squeulette (bones)

Ainsi si on veut par exemple qu un bras (créé avec un cylindre par exemple) se plie au niveau du coude, sans skin mesh la pliure est croquée aplatie etc...

Avec skin mesh, dans le cylindre on crée un os avant bras et un os biceps, on applique un skin au cylindre (cest a dire une relation entre les os et le cylindre) il suffit de bouger par ex l os de l avant bras et la pliure sur le cylindre est nickel.


Très pratique par exemple pour le bras d un pilote qui tient le manche.

Donc pour ça je vais prendre pour exemple un bonhomme qui marche sur place, donc mouvement de pas mal de parties du corps.

Imaginez par exemple un moule en caoutchouc d un bonhomme, creux a l interieur, dans ce moule on met un squeulette et quand le squeulette s anime il fait bouger ce bonhomme en caoutchouc. Sans squeulette vous pliez en intervenant directement sur le caoutchouc, je vous laisse imaginer le resultat.


!!! pour travailler on aura besoin de faire apparaitre une nouvelle barre de taches, pour ça on met la souris à coté du marteau (dans la fenetre de droite) et on fait un clic droit et dans le menu on choisit  tab panel. une barre des taches apparait.


1/ soit on crée un bonhomme d une piece , comme le moule en caoutchouc, sinon vous pouvez en telecharger en general ils sont prets à etre skinnés voir déjà skinnés.
   
   

2/ on crée le squeulette avec des bones, ou des petits cylindres comme vous voulez, mais les bones font gagner du temps.

Veillez à ce que le squeulette soit bien fait.

Ensuite il faut mettre les pivots au niveau des articulations avec la fonction hierarchie afect pivot only et placer le pivot puis appuyer sur transform.


Puis il faut lier tous bones, reliez les en partant des extremites et vers le bassin.

Ex : doigt main avt bras biceps epaule cotes bassin.

Il faut que quand on selectionne le bassin et qu on le deplace, tous les os suivent, ça permetra de donner une trajectoire à l ensemble du bonhomme en selectionnant uniquement le bassin.



Ensuite on place notre squeulette à l interieur du bonhomme, rien ne doit depasser.


Une fois à l intérieur, il faut lier le squeulette avec le bonhomme de manière à ce que les mouvements du squeulette fasse bouger le bonhomme et ce sans deformations horribles du maillage du bonhomme.



3/POur ça, on utilise la fonction skin: (c est dans l onglet modifier de la nouvelle barre des taches et c est le dessin de 3 boules sur un fil rouge  qui mangeaient du pain dur picoti....Bon je m eloigne là                                          revenons à nos moutons)

-On selectionne le bonhomme, puis on clique sur l outil skin, un menu apparait sur la fenetre de droite, on clique sur "add bone" et on choisit tous nos os qui composent le squeulette.

-A ce stade notre bonhomme est skiné avec le squeulette, mais si vous testez en deplaçant un bras par exemple, des vertex non pris en compte par le skin foutent le bor.... et c est pas très jojo.

-POur remedier à ce problème, il faut comprendre que en skinant, on à en fait attribué à chaque os une enveloppe qui recouvre un certain nombre de vertexs du bonhomme à des endroits determinés par la position des os.  Donc, si par exemple l os du pied a une petite enveloppe, tout ses vertexs ne seront pas pris en compte, certains seront alors considérés comme non skinés, c est pourquoi quand on anime le squeulette, une partie du maillage du bonhomme ne s anime pas.


---Donc il faut maintenant agir sur ces enveloppes:

-A coté de "add bone" il y a un bouton enveloppe, on appuie dessus, et on appuie sur F3 et F4 pour qu on voit le bonhomme en dur et pas en maillage

-on apperçoit l enveloppe avec ses poignées de reglage, cette enveloppe mesure la taille de l os, on peut l etirer dans tous les sens pour l agrandir etc... et on remarque les couleurs sur le bonhomme.


-plus la couleur est rouge, plus les vertexs seront pris en compte, mais faites gaffe à ne pas faire de trop grandes enveloppes car elles se chevaucheront (d un os à l autre) et c est pas bon, imaginez que la cuisse soit toute rouge et qu elle empiete sur le molet, quand vous allez bouger la cuisse une partie du maillage du molet va suivre aussi, pas bon caca.


-Donc équilibrez bien vos enveloppes pour chaque os et verifiez sur les trois vues left top etc...

- A l issue de ça, vous pouvez sauvegarder vos enveloppes dans advanced param (plus bas dans la fenetre de droite)


-Maintenant que les enveloppes sont équilibrées, vous pouvez bouger dans tous les sens votre squeulette, le maillage suivra impec!




4/ Pour l animation, selectionnez votre bonhomme, faites un hide selection, vous ne voyez donc plus que votre squeulette, vous le faites danser et ensuite vous faites un unhide all, le bonhomme se remet sur le squeulette et il danse!



!!!! Important, pour les textures et couleurs, toujours utiliser un fsxmaterial et pas un standard  et dans le menu du fsx material, un peu plus bas vous irez cocher la case "skinned" car fsx n acceptera votre skinage que si vous appliquez des materialfsx !!!!




!!!Important, pour l export, s assurer qu on a pas d isolates vertices, sinon les supprimer, nettoyez votre boulot avant de l exporter sinon galère!! (ça sent le vécu)


et surtout dans les options d export, cocher "skin" , "export animation" et fs10material



Voilà, j espère n avoir rien oublié ;-)


Bonne soirée

Dernière modification par fra242 (17-03-2010 22:49:36)


François

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