#151 [↑][↓]  11-03-2012 19:24:08

jacquesGSN
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Re: [FSX]Comment améliorer un autogen de base

Bonjour à tous

Je suis vos progrès depuis hier soir, mais j'ai du mal à suivre car je ne maîtrise pas comme vous le fonctonnement de l'autogène.
Une première chose que je ne comprends pas :
Vous dites qu'il faut un BMP en niveau de gris (une couleur) et plus loin choisir la couleur de la région souhaitée. Comment mettre une couleur dans quelque chose qui n'est qu'en gris ?

L'intérêt de faire ce petit BGL à mettre dans la scène correspondante est de changer la région que prends en compte l'autogéne et donc de mettre les toits en corespondance  avec ceux de la région donnée.
Ai-je bien compris ?

J'ai terminé l'autogène de tout le département 04 (Alpes de Haute Provence), et sans changer le scenproc.spc réalisé pour des toits ardoises, je n'ai que des toits rouges. Il faut dire que tout ce dapartement est au dessous de la ligne de changement de zone dans FSX. Est-bien la raison ?

Dans ce cas pourquoi auparavant avec le scenproc.spc du premier Tuto, on n'obtenait que des toits rouges quelque soit l'endroit, alors que maintenant cela change en fonction des régions ?

Aiutre chose, j'ai visionné la vidéo sur la haute normandie que vient de sortir France VFR avec leur nouvel autogène, et j'ai été frappé par l'autogène sur la végétation en plus bdes bâtiments.
C'est pourquoi j'ai essayé toute la journée de rajouter de la végétation. Mais je n'y arrive pas correctement. Les forêts sont trop clairsemées avec un arbre de temeps en temps et non pas dense comme en réalité et comme avec France VFR.

Comment régler Scenproc.spc pour avoir une garnde densité d'arbre ?

Cordialement

Jacques

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#152 [↑][↓]  12-03-2012 08:46:45

Gropied
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Re: [FSX]Comment améliorer un autogen de base

Bonjour JacquesGSN

Q1 "Je suis vos progrès depuis hier soir, mais j'ai du mal à suivre car je ne maîtrise pas comme vous le fonctionnement de l'autogène.
Une première chose que je ne comprends pas :
Vous dites qu'il faut un BMP en niveau de gris (une couleur) et plus loin choisir la couleur de la région souhaitée. Comment mettre une couleur dans quelque chose qui n'est qu'en gris ?"


R1 C'est l'inverse, on fait un petit bout de pixels en couleur et on le transforme en niveaux de gris comme on le fait quand on passe une photo couleur en noir et blanc, du Noir au blanc il y a tous les gris possibles. Le niveau de gris est d'après wikipedia (R+V+B)/3.


Q2 L'intérêt de faire ce petit BGL à mettre dans la scène correspondante est de changer la région que prends en compte l'autogéne et donc de mettre les toits en correspondance  avec ceux de la région donnée.
Ai-je bien compris ?


R2 Oui mais pas seulement les toits, les murs, la végétation etc...


Q3 J'ai terminé l'autogène de tout le département 04 (Alpes de Haute Provence), et sans changer le scenproc.spc réalisé pour des toits ardoises, je n'ai que des toits rouges. Il faut dire que tout ce département est au dessous de la ligne de changement de zone dans FSX. Est-bien la raison ?

R3 Oui, la feuille de texture de toits qui est utilisée à cet endroit est : Roof_Mediterranean_West tuu peux voir que tous les toits sont rouges dans cette feuille. Seulement quand tu utilises scenproc.spc avec le grouping toit sombres, tu n'utilises que les textures en position 6 7 14 15 pour les toits deux pentes et 6 7 8 pour les toits mansardés

Q4 Dans ce cas pourquoi auparavant avec le scenproc.spc du premier Tuto, on n'obtenait que des toits rouges quelque soit l'endroit, alors que maintenant cela change en fonction des régions ?

R4 Ca a toujours changé en fonction des régions. Et même je pense en fonction de la latitude dans une même "région". Avant Scenproc on ne s'y intéressait pas trop. L'utilisation de l'autogen automatique a rendu le phénomène visible.           
Quand j'ai voulu faire Cherbourg, au premier passage j'ai vu que ça ne tenait pas la route alors que Toulouse, avec la même "région" était à peu près réaliste (je ne l'ai pas diffusée pour cette raison). Il faut donc "imposer" sa couleur de toits à la scène en totalité ou en partie.
 


Q5 Autre chose, j'ai visionné la vidéo sur la haute normandie que vient de sortir France VFR avec leur nouvel autogène, et j'ai été frappé par l'autogène sur la végétation en plus bdes bâtiments.
C'est pourquoi j'ai essayé toute la journée de rajouter de la végétation. Mais je n'y arrive pas correctement. Les forêts sont trop clairsemées avec un arbre de temps en temps et non pas dense comme en réalité et comme avec France VFR.

Comment régler Scenproc.spc pour avoir une grande densité d'arbre ?


R5
En premier : régler dans FSX le niveau de détail à maximum.
En second : j'ai choisi le "Chesnut" (marronier) parce que c'est celui qui procure la plus grande densité de feuillage. Mais, tu peux changer le GUID, faire des essais pour ce qui convient le mieux. La densité varie peut être avec la latitude aussi ?
En troisième lieu : Dans Openstreetmap tu as pu remarquer que la source des données provenait en grande partie du projet européen CORINE 2006 dont la vocation était de recenser les grands espaces de végétation. On a pas l'arbre isolé, la haie d'arbres etc ....
Et ce n'est pas scenproc qui va le donner.

Si tu as utilisé AgenT ou AutoTrees, tu as pu constater que ces outils font une analyse de l'image pour repérer les lignes sombres, les zones

sombres et les traduire en arbres. Ça marche pas mal. Tu peux créer un ensemble de dalles .agn sur une grande surface. Mais le problème c'est de mélanger l'autogen de ces dalles avec celles de scenproc et pour l'instant on ne sait pas faire ou alors à la main, une par une ...

France VFR sait faire je suppose. Et je pense même qu'il a réalisé un outil de traitement de base de données pour mélanger les couches autogen végétation, autogen de base, autogen accessoires urbains, autogen bâtiments complexes et j'en oublie certainement.   

Pour mélanger les couches à mon avis, il faut faire un traitement sémantique des données XML (en mode TXT). Ce type de traitement se faisait déjà il y a 20 ans avec des outils (SGBD) comme Dbase3, Dbase4 et maintenant Access et aussi en programmation SQL.     
Pour l'instant je n'ai pas trouvé l'outil open qui fasse la même chose qu'Access. Le SGBD d'Open Office me parait trop limité quant aux importations de fichiers externes. Mais le sujet n'est pas clos...



Cordialement

Gropied


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#153 [↑][↓]  12-03-2012 11:54:35

marcoh
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Re: [FSX]Comment améliorer un autogen de base

Désolé Gropied, je t'ai fait galéré à cause de mon ignorance.
On ne peut pas réduire une image en "niveaux de grix dans Paint.net. Même si elle ne contient que du gris, elle est toujours enregistrée comme une image 24bits.
Pour revenir sur les bases d'une image, elle peut être
Noir et blanc  = 1 bit
16 couleurs    = 4 bits
256 couleurs  = 8 bits    (ou 256 niveau de gris qui est la même chose)
16 millions      = 24 bits  (c'est trois couches de 8 bits avec RVB)
16 + Alpha     = 32 bits  (c'est 4 couches dont 1 qui gère la transparence ou autre parametre (reflexion, brillance,etc)
Et encore + avec les reflex à images à 48bits (3 couches de 16bits ou chaque couche offre 64000 niveaux au lieu de 256)

J'utilise PaintShopPro. Je crée une image de la taille désirée et je sélectionne "niveau de gris dans le type". La palette offerte est automatiquement modifiée pour n'offrir que les gris de 0 à 255. Je sélectionne avec la pipette le gris choisi, je peint avec le crayon réglé à 1 pixel de taille (pour ne pas faire de zone progressive). J'enregistre en tif, qui ne contient qu'une couche.

Je crois que ca marche quand même avec Paint.net car le compilateur ne doit retenir qu'une seule des trois couches présentes dans l'image.

Sinon, j'ai vérifié avec Sumo Paint (gratuit et en ligne) mais il n'a pas non plus d'option précise de type d'image à enregistrer.
Avec ImageJ (gratuit), c'est possible même si le logiciel est en anglais et pas pratique pour dessiner.
Avec PhotoShop, on peut aussi tout faire.

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#154 [↑][↓]  12-03-2012 17:11:07

Choco
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Re: [FSX]Comment améliorer un autogen de base

Salut à tous :

Jacques m'a envoyé l'autogen des départements suivants :

-13 - 04- 06 - 83 et la  corse.

Ils sont maintenant disponible en téléchargment sur mon site.


PC:Intel I5 8600K OC:4.8-Waterc  H100-RAM:32 Giga-GPU:GTX 2070 Super -CM:Asus Z 270-A-2 -SSD 256 go-ET 512-DD 3,5 To-Ecrans 32'-4 Goflight-Palonnier-Hotas cougar -MCP-Effis-FMC OpenCockpit-Yoke Honeycomb

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#155 [↑][↓]  12-03-2012 17:31:43

Gropied
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Re: [FSX]Comment améliorer un autogen de base

Bonsoir Marcoh,
Bonsoir Choco,


J'ai réussi à faire une petite image de 5x10 grâce à Paint.net par la méthode que j'explique pas à pas.
J'ai mis du temps à la trouver mais ensuite, j'ai recommencé plusieurs fois sans problème.       

De plus, comme l'image .TIF porte l'information de la région mais n'est pas géoréférencée, elle est réutilisable chaque fois qu'on veut cette région.

La référence géographique est donnée par le fichier .inf. La dimension du rectangle par les coefficients multiplicateurs xDim et yDim.
J'ai réutilisé ce .tif pour l'ile d'Oleron, et ça marche.

Reste à faire d'autres .tif pour les autres régions qui mériteraient d'être importées.     

Je suppose aussi qu'on peut mettre dans le même bgl plusieurs sources avec des géoréfèrences différentes comme le suggère ton image de Nantes zone Sud.

On commence à avoir l'embarras du choix pour la couleur des toits !


Merci Choco pour ces bonnes nouvelles.

Personnellement, j'ai les scènes FVFR correspondantes donc je mélange vos dalles agn et celles de FVFR avec l'outil FreeFileSync, selon le principe du plus gros fichier gardé ce qui fait que les éventuels trous dans le cadastre sont comblés par les dalles manuelles FVFR.
Ca donne de bons résultats même si c'est assez fastidieux à faire.   




Cordialement,

Gropied


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#156 [↑][↓]  12-03-2012 19:53:29

jacquesGSN
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Re: [FSX]Comment améliorer un autogen de base

Bonjour Gropied

Merci pour tes explications. Cel va m'aider à progresser, mais peut-être pas encore à pouvoir créer seul ces fameux petits bgl qui imposeraient une région à l'autogen de FSX.

Ton idée de créer un e bibliothèque de bmp correspondnat à des types de toits ou autre chose est intéressante. Il ne resterait plus qu'à créer le fichier le fichier xml spécifique puis compiler. Cela me semble plus facile à faire.

Toutefois j'ai une nouvelle question si ce n'est pas abuser.

L'autogéne même avec tes nouveaux grouping donne pour leds grands bâtiments de textures qui ne sont pas habiltuelle chez nous et ne ressemblent pas à des bâtiments type appartements. Voir capture suivante

http://www.pilote-virtuel.com/img/gallery/1331577319.jpg

En passant merci pour ton aide, je sais maintenant mettre une image.

Comme je ne fait que de l'autogène pour seulement la France et compte voler qu'en France, j'ai pensé qu'il serait peut être possible de modifier le fichier texture où est représenté ces types de façade.

Mais comment trouver ce fichier ?

Est-ce un fichier de type BLD_Europe_Northwest_1.dds ou BLD_Europe_Central_1.dds ?
A chaque fois il y en a plusieurs par région.

Qu'en penses-tu ?

Cordialement

Jacques

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#157 [↑][↓]  13-03-2012 08:19:35

Gropied
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Re: [FSX]Comment améliorer un autogen de base

Bonjour JacquesGSN,

C'est facile de déterminer d'où viennent les textures : tu prépares à l'aide de DXTBmp associé à MSpaint une texture .DDS toute noire ou de couleur visible rouge, jaune etc... tu renommes la texture d'origine qui se trouve dans  FSX/Texture pour la sauvegarder et tu lui substitues  ta texture "test" en lui donnant le nom de la texture que tu veux tester. Tu lances FSX et tu regardes ce que ça donne dans ta scène à toits plats. Je suis intéressé par savoir d'où viennent exactement ces textures de murs "brique rouge" surprenantes .
 
D'un autre côté, je prépare un dernier post sur les toits plats et comment gommer l'aspect bicolore des toits qu'on voit bien sur ton image.

Cordialement,

Gropied


http://gropied.pagesperso-orange.fr/documents/images/mon_site.jpg

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#158 [↑][↓]  13-03-2012 08:25:06

jacquesGSN
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Re: [FSX]Comment améliorer un autogen de base

Bonjour Gropied

C'est une très bonne idée. Je vais faire ma manip et te tiendrai informé

Cordialement

Jacques

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#159 [↑][↓]  13-03-2012 10:19:51

Gropied
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Re: [FSX]Comment améliorer un autogen de base

Bonjour à tous,

Pour terminer l'étude sur l'utilisation du toit plat (Default Flat Roof) voici quelques informations utiles:

Le toit plat est toujours bicolore parce qu'il pioche sur deux textures de toits simples dans la feuille de texture
des toits de la région .
Oui mais lesquelles ?
Là encore, après plusieurs tests et feuilles de texture spéciales, voici le résultat :

http://www.pilote-virtuel.com/img/gallery/1331628526.jpg


Le nombre est en accord avec le numéro du toit Default Flat Roof ##

Il y a un maximum de 12 Default Flat Roof.

On voit pourquoi  tous les toits plats sont bicolores.

On a vu dans un post précédent qu'il y avait 16 bâtiments simples 2 pentes, (positions 1 à 16) 8 bâtiments mansardés (positions 1 à 7 + 29 30
pour la partie plate supérieure)

 
Sur l'image identifiant les toits plats, les textures toits plats 1 3 5 7 12 (entourage vert) sont celles qui ne sont communes ni avec les toits 2 pentes ou mansardés, ni avec les "façades latérales de toits".   

Donc grâce à ces informations, on a possibilité de réaliser une texture par exemple "Europe_Centrale" qui uniformise les toits bicolores sans altérer les textures des autres modèles de toits.
par exemple celle ci :

http://www.pilote-virtuel.com/img/gallery/1331628659.jpg

Nota Bene : La retouche de la texture peut être faite sur les autres régions également, par exemple sur Europe_Mediterranean_West.DDS

Donc  parallèlement, pour que n'apparaissent que les toits ayant ces textures, j'ai introduit un nouveau grouping sélectif à utiliser en priorité pour éviter le problème des toits piscines pour les scènes autogen à venir.
Malheureusement ça ne change rien pour celles déjà faites à moins de les repasser à la moulinette SCENPROC.

Il faudra également accepter un nouveau Roofdescriptions (Materials ne change pas).

J'ai aussi introduit dans ma proposition 2 groupings spéciaux unicolores pour les toits sombres  7 et 15. Ces toits ont également été assombris (noir pur) dans la texture proposée mais ce n'est pas obligatoire, c'est une affaire de rendu visuel.
Je trouvais que celui que le grouping que j'ai baptisé "ardoise" procurait un peu trop de toits clairs. (peut être une question de poids à revoir)       


Comme je l'ai expliqué dans un post précédent, il faut insérer ces groupings à la fin de votre Roofdescriptions (SDK et FSX).

On peut rajouter autant de groupings que l'on veut même s'ils ne servent pas ou plus.

Par contre en retirer (parfois par écrasement involontaire du fichier) , c'est se priver des bâtiments correspondant dans l'affichage des autres scènes. 


<Groups.Grouping id="{e206cd08-5008-4dea-ad4a-db42bfa5298b}">
      <FriendlyName>Gropied Defaut Flat Roofs 1_3_5_7_12 </FriendlyName>
      <ReferenceEntry>
        <TargetGuid>{4BF10DCD-7E78-474E-BAB9-EC57AA9A8234}</TargetGuid>
      </ReferenceEntry>
      <ReferenceEntry>
        <TargetGuid>{6089A0BD-CED1-4C47-9A9E-64CDD0E16983}</TargetGuid>
      </ReferenceEntry>
      <ReferenceEntry>
        <TargetGuid>{F9D16C62-86FD-409B-AE69-882A0D1275C9}</TargetGuid>
      </ReferenceEntry>
      <ReferenceEntry>
        <TargetGuid>{57FDE248-095A-411F-967C-32BD74798C1D}</TargetGuid>
      </ReferenceEntry>
      <ReferenceEntry>
        <TargetGuid>{73D16452-636A-4753-9A17-85D88E4511BA}</TargetGuid>
      </ReferenceEntry>
    </Groups.Grouping>
    <Groups.Grouping id="{822303aa-199a-4046-b014-eec43bc664ac}">
      <FriendlyName>Gropied Dark gabled roof 15 only</FriendlyName>
      <ReferenceEntry>
        <TargetGuid>{89A023A1-C5E2-4C8C-954E-C1597DAB6EA5}</TargetGuid>
      </ReferenceEntry>
    </Groups.Grouping>
    <Groups.Grouping id="{d5ad72c5-53b3-4d75-ab67-8d32c6170ef8}">
      <FriendlyName>Gropied Dark Mansard roof 07 only </FriendlyName>
      <ReferenceEntry>
        <TargetGuid>{CAD2D691-7D53-4E85-9979-6EC7F66D9DB3}</TargetGuid>
      </ReferenceEntry>
</Groups.Grouping>


http://gropied.pagesperso-orange.fr/documents/images/mon_site.jpg

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#160 [↑][↓]  13-03-2012 21:45:35

jacquesGSN
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Re: [FSX]Comment améliorer un autogen de base

Bonsoir Gropied

J'ai modifié tous les fichiers textures
BLD_Europe_Central_1.dds
BLD_Europe_Central_2.dds
BLD_Europe_Mediterranean_East_1.dds
BLD_Europe_Mediterranean_East_2.dds
BLD_Europe_Mediterranean_West_1.dds
BLD_Europe_Mediterranean_West_2.dds
BLD_Europe_North_1.dds
BLD_Europe_North_2.dds
BLD_Europe_NorthCentral_1.dds
BLD_Europe_NorthCentral_2.dds
BLD_Europe_Northwest_1.dds
BLD_Europe_Northwest_2.dds
BLD_Europe_West_1.dds
BLD_Europe_West_2.dds

en les remplaçant par une couleur unie différente pour chacun d'eux afin de reconnaître lequel est utilisé.
Et quel n'a pas été ma surprise de constater que l'autogene continue à fonctionner comme avant avec les mêmes bâtiments.
Donc, ce ne sont pas ces fichiers qui sont utilisés, mais quels autres ?

Je continue à chercher

Cordialement

Jacques

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#161 [↑][↓]  14-03-2012 08:52:43

Gropied
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Re: [FSX]Comment améliorer un autogen de base

Bonjour jacquesGSN

Regarde dans les fichiers qui ont un nom court du genre BLDL#.DDS   et BLDN#.DDS   .

L et N sont les lettres des 2 régions qui nous intéressent. On devrait pas être loin.


Cordialement,

Gropied


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#162 [↑][↓]  14-03-2012 09:37:22

jacquesGSN
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Re: [FSX]Comment améliorer un autogen de base

Bonjour Gropied

Suite à tes conseils, j'ai tot de suite modifié les fichiers de type BLDL en N avec une couleur différente.
On obtient la vue suivante

http://www.pilote-virtuel.com/img/gallery/1331713792.jpg

Ceci montre que c'est le fichier BLDL2.dds qui est utilisé par l'autogène pour certains bâtiments.
Mais les gros bâtiments, en particulier ceux qui ne sont pas beaux,  restent.

Il faut donc approfondir les recherche.

Cordialement

Jacques

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#163 [↑][↓]  14-03-2012 16:16:41

Gropied
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Re: [FSX]Comment améliorer un autogen de base

JacquesGSN,

Je te rassure , rien qu'avec les textures de toit on obtient déjà de bons résultats vus du ciel. Voici un essai de texture pris sur des toits réels. Il ya bien des murs sombres mais ils sont un peu eclipsés par le toit.

http://www.pilote-virtuel.com/img/gallery/1331737919.jpg

C'est censé être l'Arsenal de Cherbourg.

Gropied


http://gropied.pagesperso-orange.fr/documents/images/mon_site.jpg

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#164 [↑][↓]  14-03-2012 17:16:10

Gropied
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Re: [FSX]Comment améliorer un autogen de base

JacquesGSN,

Tout de suite après mon dernier post, j'ai modifié ma texture BLDL2 en remplaçant les murs rouges par des murs clairs et les murs sombres de ma vue de l'Arsenal de Cherbourg sont devenus clairs.
Je ne vois que deux hypothèses :
1) ce n'est pas un toit Defaut Flat roof ##  mais ce serait étonnant parce que le toit est bicolore.
2) ta texture d'essai n'est pas jaune jusqu'en bas sachant que ces textures brique rouge sont en bas de la feuille. Pourrais tu la vérifier ?   
3) Je vais en profiter pour relire le tuto du SDK sur le sujet ....

Gropied


http://gropied.pagesperso-orange.fr/documents/images/mon_site.jpg

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#165 [↑][↓]  14-03-2012 21:37:02

jacquesGSN
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Re: [FSX]Comment améliorer un autogen de base

Bonsoir gropied

J'ai vérifié la texture BLDL2.dds et effectivement une partie en bas qui n'est pas visible dans la fenêtre sans descendre l'ascenseur n'était pas modifiée en couleur jaune unie.

Après l'avoir modifiée on voit bien maintenant que c'est cette texture qui est utilisée.

http://www.pilote-virtuel.com/img/gallery/1331757147.jpg

Il ne reste plus qu'à modifié l'image de ce fichier pour changer l'aspect de l'autogène.

Cordialement

Jacques

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#166 [↑][↓]  15-03-2012 09:56:04

jacquesGSN
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Re: [FSX]Comment améliorer un autogen de base

Bonjour Gropied

J'ai fait un premier essai en modifiant le fichier BLDL2.dds de façon à enlever les arcades sur les grands Bâtiments, et cela fonctionne.

http://www.pilote-virtuel.com/img/gallery/1331801698.jpg

Il me reste à modifier encore de façon à avoir ds couleurs plus claires, puis voir pour faire des modifications identiques qur le fichier DDS utilisés en zone N

Cordialement

Jacques

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#167 [↑][↓]  15-03-2012 18:06:04

jacquesGSN
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Re: [FSX]Comment améliorer un autogen de base

Re bonjour à tous

Voici le résultat d'un second essai où j'ai modifié la fichier BLDN2.DDS qui est utilisé par l'autogène dans les régions du sud de la France

Les vues suivantes montrent la ville de Gap (dep 05 Hautes Alpes) avant et après modifs du fichier BLDN2.DDS.

Si vous pensez que cela peut intéresser certains, je peux le donner en téléchargement sur le site de Chocco à qui je vient de transmettre l'autogène des 174 communes du dep 05 de façon à ce qu'elle le rajoute dans sa page des téléchargements.

http://www.pilote-virtuel.com/img/gallery/1331830535.jpg

FSX origine

http://www.pilote-virtuel.com/img/gallery/1331830613.jpg

après modif du fichier BLDN2.DDS

Cordialement

Jacques

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#168 [↑][↓]  16-03-2012 09:43:17

Gropied
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Re: [FSX]Comment améliorer un autogen de base

Bonjour JacquesGSN,

Le résultat est très satisfaisant.

Au sujet des textures, assure toi qu'elles sont libres de droit pour les rediffuser ou bien explique simplement ce que tu as modifié dans la texture d'origine pour arriver au résultat.
Dans le tuto SDK il y a  un système de coordonnées pour les fichiers BLDx.DDS. La zone pour murs des toits plats s'appelle WAREHOUSE. Attention, elle est à l'envers c'est à dire en haut. DXTBmp possède les commandes pour  remettre l'image dans le bon sens et "mirrorée".       

Il existe quantité de sites qui diffusent des textures murs et toits "libres de droits". C'est vers ces sources qu'il faut se tourner. L'idéal serait de refaire complètement les quelques feuilles de textures critiques qui nous intéressent pour pouvoir les diffuser sans problème.   

Gropied


http://gropied.pagesperso-orange.fr/documents/images/mon_site.jpg

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#169 [↑][↓]  16-03-2012 10:15:38

jacquesGSN
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Re: [FSX]Comment améliorer un autogen de base

Bonjour Gropied

Pour l'instant je me suis contenté, soit  de faire des copier et remplacer à partir d'autres parties de la même image, soit de modifier le contraste ou l'exposition de façon à éclaircir.
Certaines parties du fichiers ont été modifiées à partir seulement d'autres parties du fichier.

Cordialement

Jacques

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#170 [↑][↓]  31-03-2012 15:56:04

lefuneste
Nouveau pilote
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Re: [FSX]Comment améliorer un autogen de base

Bonjour, grace à vos infos je me lance aussi dans sceneproc (pour faire une scène autour de Dreux ou je vole de temps en temps en ULM) et je commence en tâtonnant.
Pour commencer je travaille sur la commune de Luray, j'ai réussi à générer la partie 'bâtiment' à partir des exports osm de "http://cadastre.openstreetmap.fr/" mais je coince sur la partie "végétation".
En plus de l'export du cadastre, j'ai créé 2 petites forets en polygone, exportées en osm à partir de josm (car il permet de créer d'importer les images google) puis converties avec QGIS.
scenproc ne générant que les maisons, j'ai mis en commentaire la génération des bâtiments pour ne garder que la partie foret => seul un fichier an.agn de 1ko est généré !

Le fichier de configuration scenproc:

# autogen test
IMPORTSHP|luray_houses.shp|NOREPROJ
#IMPORTSHP|luray_forest.shp|NOREPROJ
SPLITGRID|AGN
SETAGNBUILDINGHEIGHT|1,0;0,0;0,0;0,0
#CREATEAGNPOLYVEG|FTYPE=POLYGON;FROMFILE=luray_forest.shp;type=forest|{e8b937fd-a1f2-4bd5-8548-2c80d30102af}
#class chestnut1 16-29m mature
CREATEAGNPOLYVEG|FTYPE=POLYGON;FROMFILE=luray_forest.shp;type=forest|{8EF6A032-8AA8-48F0-80EA-90A16B3696DD}
#class park
#CREATEAGNPOLYVEG|FTYPE=POLYGON;FROMFILE=luray_forest.shp;type=park|{e04669c0-9f7b-42e8-a2c7-eee870c59d8e}
#class Roofs gabled_ALL_
#CREATEAGNGENBUILD|FTYPE=POLYGON;FAREA>25;FAREA<200;FROMFILE=luray_houses.shp|{5ae04eb6-934c-4f63-bb48-5e7dee601212}|MAXRATIO=3
#class hipped low pitch row1
#CREATEAGNGENBUILD|FTYPE=POLYGON;FAREA>200;FAREA<400;FROMFILE=luray_houses.shp|{4db228d2-73d7-42ba-b2eb-c76a743f05d1}|MAXRATIO=4
#Roofs Mansard Row 1
#CREATEAGNGENBUILD|FTYPE=POLYGON;FAREA>400;FAREA<1000;FROMFILE=luray_houses.shp|{f7b99ae4-80ca-4652-b2df-2fee994d70f9}|MAXRATIO=4
#Grouping immeuble_toit_plat
#CREATEAGNGENBUILD|FTYPE=POLYGON;FAREA>1000;FROMFILE=luray_houses.shp|{8d7529f1-81cf-4811-b670-292bd04e6862}|MAXRATIO=5
#Grouping of all flat roofs
#CREATEAGNGENBUILD|FTYPE=POLYGON;FAREA>1000;FAREA<10000;FROMFILE=luray_houses.shp|{B597DDC9-4AA1-4391-8383-231620161427}|MAXRATIO=6
#CREATEAGNROWHOUSE|FTYPE=POLYGON;FROMFILE=luray_houses.shp
#CREATEAGNLIBOBJ|FTYPE=POINT;type=light|{0017a263-464f-14fd-f77f-2996fed44864}
WRITEAGNFILES|H:\AUTOGEN\texture

Le résultat de la commande:
http://www.pilote-virtuel.com/img/members/7236/resultat.JPG


Que fais-je de mal ? J'aimerai bien mettre mes petits fichiers générés par JOSM et QGIS mais je ne sais pas comment les mettre en PJ.

Dernière modification par lefuneste (31-03-2012 16:01:34)

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#171 [↑][↓]  02-04-2012 19:06:25

Gropied
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Re: [FSX]Comment améliorer un autogen de base

Bonjour Lefuneste,

Je suis de retour après une panne Internet de 15 jours, soit disant un fil à la terre ... c'est bien la peine d'habiter le "Grand Paris" !

Pour ton fichier de configuration, je remarque que tu as laissé le # en début de ligne :

#IMPORTSHP|luray_forest.shp|NOREPROJ

cette ligne devient un simple commentaire et ça pourrait être la cause de ton problême. On voit bien sur ta deuxième fenêtre qu'il ne lit pas le fichier luray_forest.shp

Cordialement,

Gropied


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#172 [↑][↓]  03-04-2012 21:52:12

lefuneste
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Re: [FSX]Comment améliorer un autogen de base

Merci pour la remarque judicieuse, mais malheureusement le fait de de-commenter la ligne ne change rien !
J'ai suremement un soucis dans mon fichier d'entrée...

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#173 [↑][↓]  10-05-2012 11:01:25

Gropied
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Re: [FSX]Comment améliorer un autogen de base

Bonjour à tous,

Comme je l'ai annoncé voici les principes de base de l'intégration automatique d'une végétation éparse dans les scènes produites avec SCENPROC. J'ai utilisé Autotrees un vieil outil dont le développement est arrêté mais qu'on peut encore trouver.

Le TUTO COMPLET ainsi que les fichiers nécessaires  sont téléchargeables sur mon site en un seul pack.
Egalement disponible un update du tuto SCENPROC

Ce qui suit est la position du problème. Cela donne une idée de la méthode. Les détails du processus figurent dans le TUTO en parties une et deux.

**************************************************************************************

INTEGRATION D'UNE COUCHE VEGETATION EPARSE AUX SCENES SCENPROC

623360 arbres plantés dans FSX en une seule opération (on peut certainement faire mieux)


EXPOSE DU PRINCIPE

On utilisera :
les Outils d'Arno GERRETSEN (fsdeveloper.com) et l'outil FS9 "AUTOTREES" v0.1 beta de David Griffiths 

============================================================================
Le principe de base est de se servir d'AGN2TXT pour transformer :

un fichier .agn réalisé avec SCENPROC en fichier TEXTE,
un fichier .agn (converti FSX) réalisé avec AUTOTREES  en fichier TEXTE,

puis de recomposer un fichier TXT intégrant les données des deux sources en utilisant TXT2AGN.

============================================================================

Pour réaliser ces opérations sur des milliers de dalles (jusqu'à 5000 je n'ai pas été plus loin)
il y avait plusieurs solutions : un SGBD performant ou des fichiers batchs MSDOS.
Ca a été vite vu, le SGBD est licencié , le MSDOS non ;-).(enfin, si, mais inclus dans l'OS)

De plus, les commandes MSDOS sont ultra rapides car elles sont compilées.


Mais comment fabriquer ces batch aux 5000 lignes ?

l'idée est d'utiliser un tableur.
il y avait plusieurs solutions : un tableur bureautique ou un tableur familial.
Ca a été vite vu, le tableur bureautique est licencié , le tableur familial non (enfin, si, mais gratuit). 

Le tableur est Openoffice.calc dont on utilisera les fonctions de traitement de chaîne de caractères

Il suffit d'une seule ligne, bien écrite, par dalle.

On recopie cette ligne 5000 fois dans la même colonne. (c'est déjà fait dans la feuille)
On introduit les 5000 noms de dalle dans la première colonne de la feuille
et le batch aux 5000 lignes se compose instantanément sous nos yeux émerveillés et incrédules.

"Y a plus qu'à" sélectionner les cellules concernées, les recopier dans un .bat en utilisant le Notepad.
Puis, simplement, lancer le batch comme on lance un executable ; en cliquant dessus ... 

===========================================================================
   
Les composants fournis dans le package AGN_at_Will_vegetation_tools sur mon site seront :

-un batch pour récupérer les noms des dalles

-un dossier Openoffice.calc qui comprendra dans l'ordre d'utilisation:

--une feuille de calcul recevant la liste des dalles SCENPROC
--une feuille de calcul recevant la liste des dalles AUTOTREES
--une feuille de calcul pour la comparaison et élaboration de la liste des dalles communes
--une feuille de calcul servant à trier cette liste

--une feuille de calcul pour composer le batch de conversion en texte des dalles SCENPROC et des dalles AUTOTREES   
--une feuille de calcul pour composer le batch de fusion par extraction/recomposition du texte des dalles
--une feuille de calcul pour composer le batch de recompilation des textes des dalles au format .agn

============================================================================


Tous les logiciels employés sont facilement trouvables sur le Net ou intégrés à l'OS (XP ou W7)


Je précise que les scènes SCENPROC existantes sont concernées par cette addition de végétation.

Bon courage à tous ceux qui se lanceront dans cette nouvelle aventure.



Gropied


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#174 [↑][↓]  10-05-2012 22:16:50

Damien
Pilote confirmé
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Re: [FSX]Comment améliorer un autogen de base

Bonsoir,

Merci beaucoup pour tous les conseils mis à notre disposition.eusa_clap

Par contre, je ne peux apparemment pas utiliser scenproc avec Windows 7 64-bits car j'ai un message d'erreur qui apparaît lorsque j'entre la commande MSDOS pour lancer la conversion. En revanche, sur mon PC portable qui possède Vista, cela fonctionne.

Il ne doit être compatible qu'avec les systèmes d'exploitation 32-bits.

Dernière modification par Damien (10-05-2012 22:17:57)


Damien.

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#175 [↑][↓]  11-05-2012 07:49:51

Gropied
Copilote
Lieu: Paris
Date d'inscription: 13-11-2011
Renommée :   25 
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Re: [FSX]Comment améliorer un autogen de base

Bonjour Damien,

Personnellement j'utilise SCENPROC avec Windows XP mais je sais que JacquesGSN et Choco l'utilisent avec W7 sans problème (voir dans les premières pages de ce post). J'ai eu moi aussi un problème sur W7 que je n'ai pas approfondi et suis resté sur XP pour ne pas perdre de temps (j'ai deux PCs un W7 et un XP).

Peut être est ce le problème fréquent d'être obligé de travailler en tant qu'administrateur et non user ?

Cordialement,

Gropied


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