Vous n'êtes pas identifié.
Pages: 1 … 28 29 30 31 32 … 81
Oh !!!! *tombe dans les pommes*
Hors ligne
max5466 a écrit:
Pfiouuuuh, ca devrait être interdit de faire des screens et des bêtes de cet beauté!
+1
Hors ligne
Deux autres profondément retouchées...
Hors ligne
magnifique!!!
vous avez pas le droit de nous faire poireauter comme ça!!!! c'est de la torture!!!!
A+
Elie
Hors ligne
sunday-pilot a écrit:
magnifique!!!
vous avez pas le droit de nous faire poireauter comme ça!!!! c'est de la torture!!!!
A+
Elie
+1
Hors ligne
sunday-pilot a écrit:
magnifique!!!
vous avez pas le droit de nous faire poireauter comme ça!!!! c'est de la torture!!!!
A+
Elie
+2
C'est de la torture pure et simple !!!!!
Hors ligne
effectivement c'est de la torture dans ce qu'a je suis sadomaso car je veux encore des screens
Hors ligne
Dans ce cas on va satisfaire les masochistes
Maintenant vous avez le droit de vous flageller à coups de cordons explosifs
Hors ligne
wouah
il n'y a rien d'autre a dire
ptigreg
Dernière modification par ptigregdu44 (22-09-2010 18:03:16)
Hors ligne
Hello amentiba ,
Quelle est la résolution des textures de l'avion ?
A+
Lolo
Dernière modification par lolo-ba705 (22-09-2010 18:06:15)
Hors ligne
2048 x 2048 de mémoire ... après j'ai peut être mauvaise mémoire lol
Hors ligne
Bonjour tout le monde,
Ces screens sont M-A-G-N-I-F-I-Q-U-E-S!!!! avec les masochistes tu avais raison amentiba!
Je voulais poser la question si la couleur de ces texture etait le texture finale (qui et très photoréelle) ou si Thor's va encore la modifiée?
Amicalement bon vol a tous!
Hors ligne
ça fait mal autant de beauté
Hors ligne
Pour les résolutions :
512² pour les ailevons
1024² pour chaque ailes
1024² pour le dessous de la cellule sans le nez avec l'extérieur des entrées d'air
1024² pour le dessus de la cellule sans le nez avec l'intérieur des entrée d'air
1024² pour le nez avec l'intérieur sommaire du cockpit
512² pour les trappes de train
512² pour les montant de la verrière et le couvercle de l'ordinateur de bord (le truc en forme de tortue derrière le pilote)
1024² pour la dérive avec le croupion
512² pour les canards
512² pour un mica
256² pour une échelle repliable (en passant Amentiba tu peux voir si elle fonctionne chez toi ? shift+e,2 )
512² pour la tuyère
512² pour le fond de tuyère
512² pour les bombes
512² pour les bidons
512² pour un pneu et sa jante
Et d'autres encore...
A ça il faut rajouter des speculars pour la totalité de la seule cellule (seulement ailes, fuselage et dérive). C'est ce qui donne cet effet argenté que l'on voit sur l'avant-dernière capture de Amentiba, par exemple.
Voilà pour l'extérieur.
Ça fait peur je sais.... J'ai des retours de la part des testeurs pas vraiment égaux, chez Amentiba ça à l'air de bien rouler, par contre Rooster tu m'avais dit un jour que c'était mitigé non ? Il y a beaucoup de petites textures parceque j'essaye de suivre l'exemple de LotusSim qui s'est arrangé pour éviter d'avoir du multitexturing : une pièce pour une texture. Pas deux textures pour une pièce ni également une texture pour plusieurs pièces. Il y néanmoins des limites à ce que l'on peut faire en suivant cette technique, comme pour les pétales des deux tuyères.
Chez moi sur mon vieux portable Core2duo et 1go de ddr avec une modeste ATI radeon X1400, l'avion en fond de ciel bleu avec ces textures au max sans ombres dynamique, je suis à 30fps. Par contre cette config est insuffisante pour le rafale dans le logiciel de 3D. C'est pour ça que j'ai pas avancé sur le 3D depuis longtemps.
Dernière modification par Thor's Hammer (22-09-2010 19:40:07)
Hors ligne
Ah, tu as donc bouclé tes testeurs, tant mieux, ca prouve que tu avance ...
Hors ligne
voila quand on reparle de rafale le forum redevient agréable et intéressant!
trés trés beau screen
Hors ligne
blackbird a écrit:
voila quand on reparle de rafale le forum redevient agréable et intéressant!
trés trés beau screen
+1
Je suis d'accord avec toi
Hors ligne
Je suis curieux d'avoir le retour de Rooster concernant les textures. Me concernant je trouve que ça le fait déjà pas mal, mais c'est beaucoup plus le domaine de Rooster
Hors ligne
Salut Thor,
Le nbrs de textures me semble correct, sur mon projet j'ai l'équivalent de 80 textures en 1024 pour l'extérieur. (4 textures en 4096 et 2 textures en 2048) soit 80mo en Dxt5. et ça roule correctement.
Toi, en équivalence ça ne dépasse pas les 12 textures en 1024.
A+
Lolo
Dernière modification par lolo-ba705 (22-09-2010 21:51:48)
Hors ligne
Hello Messieurs,
C'est intéressant de lire vos approches sur l'habillage des modèles.
De mon côté, je n'ai pas tout à fait la même approche concernant le nombre de textures.
J'essaie aussi d'éviter le multitexturage (plusieurs textures/material sur une seule pièce) mais par contre je ne m'interdit pas d'utiliser une texture/material pour plusieurs pièces (bien au contraire).
Même si il est difficile d'en mesurer l'efficacité, je tente de décliner ce que j'appelle la "théorie des Drawcalls" : optimiser le nombre de drawcalls nécessaires (="nb appels à la carte graphique" - qui est limité par les capacité de chaque CG) en rationnalisant le nombre de materials utilisés par le modèle.
Dans le cas du Rafale, les 11 textures de 512/256 px, pourraient se réduire à 3 de 1024px avec un gain de 8 drawcalls...
Evidemment avec FS rien n'est aussi simple, car au-delà du drawcall, il y a aussi d'autre paramètres qui semblent intervenir assez direcetement (optimisation du mapping, complexité du mesh, impact cpu des gauges, etc...).
De plus tout ceci ne tiens pas compte des capacités de certaines cartes graphiques à manipuler des (très) grosses textures comme des 4096px...certaines le font comme si de rien n'était et d'autres "no way"...
En espérant que cela fasse avancer le schmilblik..
A+
Fro'
Hors ligne
je viens de trouver un nouveau screen du rafale de Thor ! :
mais non je déconne c'est un vrai celui là
Dernière modification par rififilou (23-09-2010 09:24:37)
Hors ligne
Salut Fro, tout le monde,
Pour mon modèle, j'ai préféré rassembler les 3/4 des textures dans le but de faciliter a faire d'autres livrées.
J'ai quand même une petite question a poser aux créateurs 3D :
Admettons que j'applique une texture sur une partie 3D,je travail les Uvw, mais je remarque qu'il y a quand même des déformations.
Pour remédier aux déformations, je fais comme suit :
Je sélectionne l'objet, je fais un Editable Mesh, je sélectionne les polygones que je détache, je travail les Uvw puis je rattache le tout sur l'objet d'origine.
Pourquoi les polygones que ainsi travaillé en Uvw puis rattaché sur l'objet d'origine donnent l'impression qu'ils restent détachés avec un effet de contraste différent ?
Si il y a une solution, je pense que cette technique pourrait aider dans le cas du projet Raphale, je fais allusion a sa texture ventrale, qui n'était pas parfaitement symétrique par exemple.
A+
Lolo
Dernière modification par lolo-ba705 (23-09-2010 11:16:16)
Hors ligne
Pages: 1 … 28 29 30 31 32 … 81