#26 [↑][↓]  27-03-2013 15:14:02

ThePurplePoulpe
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Re: [FSX] Alphaprojet

Oui mais alors question : comment comptes tu détacher la verrière du fuselage ?


"J'adore l'eau, dans 20-30 ans y'en aura plus"

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#27 [↑][↓]  27-03-2013 15:25:22

Lagaffe
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Re: [FSX] Alphaprojet

Très simplement:
- on crée un tube axé à 90° par rapport au fuselage,
- en vue de côté, on modèle ce tube/cylindre de manière à ce qu'il prenne la forme de la verrière,
- on duplique ce tube une fois le positionnement à la forme effectué,
- on fait avec une opération booléenne "fuselage" - "tube 1" ce qui devrait donner notre verrière.

Ceci est très bien expliqué dans les tutos de LCO sur l'Emeraude que l'on trouve en téléchargement sur : libertysim

Dernière modification par Lagaffe (27-03-2013 15:42:58)


@+ Didier
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#28 [↑][↓]  27-03-2013 17:39:20

Flopi74
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Re: [FSX] Alphaprojet

Exact !
Toutefois je ne suis pas fan des opérations booléennes, elles ont tendance à créer un nombre inimaginable de polygones, et c'est pas trop ce que je recherche e_Clown
Je n'y ai pas réfléchit sérieusement, mais je verrais en temps voulu wink


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#29 [↑][↓]  27-03-2013 17:53:28

ThePurplePoulpe
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Re: [FSX] Alphaprojet

Haaa d'accord ! Comme quoi le monde de la 3D c'est vraiment de la débrouille !

Merci Lagaffe et bonne chance Flopi !


"J'adore l'eau, dans 20-30 ans y'en aura plus"

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#30 [↑][↓]  27-03-2013 17:55:01

Flopi74
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Re: [FSX] Alphaprojet

Merci wink


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#31 [↑][↓]  27-03-2013 18:24:42

Lagaffe
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Re: [FSX] Alphaprojet

L'autre solution plus délicate consiste à couper les segments nécessaires avec un vertex de manière à pouvoir recréer d'autres segments pour réaliser le bas de la verrière.
Ensuite une fois que ce travail aura été fait, on sélectionne les polygones composant la verrière et on la détache du fuselage.

Dernière modification par Lagaffe (27-03-2013 18:26:32)


@+ Didier
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#32 [↑][↓]  28-03-2013 20:33:37

Flopi74
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Re: [FSX] Alphaprojet

Et pourquoi ne pas mélanger les deux techniques ^^
Créer des cylindre qui serviront d'exemples, en adaptant aux formes de la verrière (90° de l'axe) puis créer manuellement les sommets. Il seront ainsi bien alignés sur le polygone, et on conservera une certaine homogénéité.


http://img15.hostingpics.net/pics/392288athos1.png

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#33 [↑][↓]  30-03-2013 12:56:53

badseb93
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Re: [FSX] Alphaprojet

Sinon si ton 3DS max est récent, utilises l'opération Proboolean, qui sera nettement plus propre que le simple booléan...


" Ryzen 5 5600X - RTX 3060 12 Go OC - 32 Go DDR4 3600 Mhz - X2 SSD 500 GB - Windows pro 10 64 Bits - Double écran 23 "

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#34 [↑][↓]  30-03-2013 18:32:05

Flopi74
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Re: [FSX] Alphaprojet

Je suis d'accord, mais je vais essayer de le faire le plus "manuellement" possible wink


http://img15.hostingpics.net/pics/392288athos1.png

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#35 [↑][↓]  01-08-2013 09:12:19

Flopi74
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Re: [FSX] Alphaprojet

Salut à tous,

me revoici après une grosse absence...
Mais j'ai de quoi me faire pardonner solv_gif
Voici l'avancée : Un seul objet, je suis partit d'un cylindre à 6 faces pour le fuselage, puis une succession d'extrudes, connects et remaniement de points...

http://imageshack.us/a/img543/6577/i0q3.jpg

http://imageshack.us/a/img838/8665/zsdz.jpg
Oui oui je sais, le rendu est affreux ^^

L'avantage est que ça respecte vraiment toutes les règles élémentaires de la 3D (polys à 4 vertices), et que c'est conçu comme en vrai (tout est réellement "attaché", il n'y a pas des objets qui se baladent librement). Ainsi même si le nombre de polys peut paraître élevé (16 000 pour l'instant), les FPS n'en sont pas trop touchés.
Je vais tenter une première intégration sous FSXAC avec le sdk de Prepar3D pour voir ce que ça donne.

La suite prochainement wink


http://img15.hostingpics.net/pics/392288athos1.png

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#36 [↑][↓]  01-08-2013 11:06:19

ECV
Commandant de bord
Date d'inscription: 14-05-2011

Re: [FSX] Alphaprojet

Ah ben ça commence à claquer cet Alphajet!

N'hésite pas à nous contacter (tu as mon Skype) si t'as besoin d'aide en direct sur Gmax ou 3ds je ne sais as ce que tu utilises!

A+


Guillaume

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#37 [↑][↓]  01-08-2013 11:14:30

Flopi74
Copilote
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Re: [FSX] Alphaprojet

Merci c'est sympa wink


http://img15.hostingpics.net/pics/392288athos1.png

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#38 [↑][↓]  01-08-2013 19:17:56

Tangofight
Elève Pilote
Date d'inscription: 26-05-2009
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Re: [FSX] Alphaprojet

Bonjour !
Concernant le découpage de verrière ( si c'est toujours d'actualité ), avez vous essayé de le faire avec l'outil " cut " dans " Editable Poly " -> " Edge " ?
Personnellement je trouve que le rendu est bien plus propre qu'un booléen.

Pour ce faire, on selectionne les polys qui englobent la verrière. On applique un meshsmooth ( uniquement sur ces derniers )
Puis en vue latérale avec la transparence, il ne reste plus qu'a découper la verrière, en découpant préférentiellement sur des arêtes déjà existantes ( pour être plus clair, en évitant de couper un poly en plein milieu ). Attention en général il manque souvent le découpage des aretes proche de l'axe de symétrie, qu'il faut faire par la suite avec une autre vue.

J'imagine que la méthode est largement améliorable ( en faisant un découpage préalable des polys entourant la verrière pour réduire le nombre de polys fais par meshsmooth, par exemple ), mais elle a la mérite d'offrir un résultat beaucoup plus propre qu'un booléen en étant au moins aussi rapide.

N'etant pas sur que ca interesse je ne m'etale pas sur le sujet, mais voici ce que l'on obtient :
http://image.noelshack.com/fichiers/2013/31/1375377298-m2000.png
http://image.noelshack.com/fichiers/2013/31/1375378180-m2000a.png

Dernière modification par Tangofight (01-08-2013 19:30:04)

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#39 [↑][↓]  01-08-2013 19:46:07

Adrien9506
Copilote
Date d'inscription: 13-05-2010
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Re: [FSX] Alphaprojet

Flopi tu gères en 3D ! eusa_clap
Bonne continuation :)

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#40 [↑][↓]  01-08-2013 20:25:43

gudule
Elève Pilote
Date d'inscription: 26-06-2011
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Re: [FSX] Alphaprojet

C'est vrai que le cut, marche bien, cependant j'ai remarqué qu'il posait plus de problèmes, aux niveaux du smooth, du quading des normals et de l'extrusion via le modifier Shell lorsque que l'on travaille en Surfacique, c'est pour ça que je te conseillerais plutôt le proboléen qui en mon sens est le plus adapté.
Cordialement, gudule


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#41 [↑][↓]  01-08-2013 23:08:48

Flopi74
Copilote
Lieu: LFLI
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Re: [FSX] Alphaprojet

Merci à tous !

Personnellement je suis plus orienté sur de la modé "à la mano"...
Pour l'instant je fini complètement le modèle extérieur avant de découper toute trappe ou autre.
Ensuite, je me ferais un petit objet vite fait pour avoir la forme de la verrière sur le fuselage, puis une succession d'insertions de points et de connections devrait être la méthode la plus propre à mon sens, j'ai le plein contrôle de ma création. Le probooléen est pas mal en effet, mais c'est juste une préférence personnelle de pouvoir absolument tout contrôler niveau création de polys.

Tangofight n'oublie pas qu'en 3D, l'une des chose les plus importante est de conserver un maximum de polys avec 4 vertices chacun, ainsi il vaut mieux découper "en plein milieu" plutôt que de faire cela sur des points existants, auquel cas tu obtiendras des triangles.
Une image vaut plus qu'un long discours...
C'est fait sur une surface plane, mais là n'est pas la question, c'est pour le principe (et ça ne change rien wink )

http://img823.imageshack.us/img823/2567/kn5i.jpg
                                                                        Bon                                                                                           Mauvais

Bref, plus de temps, mais plus de contrôle, c'est ma méthode.

A + wink


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#42 [↑][↓]  02-08-2013 14:26:03

gudule
Elève Pilote
Date d'inscription: 26-06-2011
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Re: [FSX] Alphaprojet

Si tu es en Edit polys, tu peux même te permettre l'utilisation de Ngons, c'est à dire les polys utilisant plus de 4 Vertices
Cordialement, gudule


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#43 [↑][↓]  02-08-2013 16:42:22

Tangofight
Elève Pilote
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Re: [FSX] Alphaprojet

Bonjour !
En fait si j'ai opté pour cette méthode, c'est surtout parce qu'en matiere de découpages, que ce soit avec un booléen ou un pro booléen, j'obtenais souvent des trucs pas terribles.
En ce qui concerne les triangles j'aimerais en savoir plus, en quoi cela pose probleme ? Car au final meme tes polys a 4 vertex sont en fait 2 triangles lorsque l'on edite la triangulation. De meme si l'on passe en editable patch ca coupe carrément les polys ( bon personnellement je n'ai pas encore trouvé d'utilité a cet outil, mais c'est pas etonnant vu mon niveau ^^ )
Lorsque que j'attache deux élements entre eux, pour les relier j'ai parfois a mettre un triangle et ca ne fait, de ce que j'ai pu constater, rien de special ?

Ensuite comme tu le dis toi meme, ma méthode ne découpe que des surfaces planes. Et de ce que j'ai vu, un Ngon( merci pour le terme gudule ^^ ) plan ne pose pas particulierement de problemes d'un point de vue 3D tant qu'il n'est pas déformé.
Cela dit, si vous reussissez a realiser une verriere propre avec un booléen je suis preneur, car ce n'est pas faut d'avoir essayé, je n'ai jamais reussi a ce que ce soit bien.
Au passage désolé de transformer ton topic en centre d'apprentissage, mais je trouve que ces échanges sont toujours interessants ( surtout pour la personne qui en connait le moins evidemment, et en l'ocurrence c'est moi ^^ )
Bonné journée !

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#44 [↑][↓]  02-08-2013 18:14:59

Flopi74
Copilote
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Re: [FSX] Alphaprojet

Mais c'est rien, le but d'un topic (et d'un forum) est le partage et la discussion constructive... On est dans les clous alors wink

Gudule je suis pas vraiment d'accord, pour moi le poly ce ne sont que des quads. A la limite un triangle quand tu ne sais vraiment pas l'enlever peut ne pas poser trop de problème, mais autant partir sur de l'edit mesh pour les triangles, le poly ce sont des quads. Le ngons à mon sens sont absolument à éviter, ça fou un bordel pas possible après pour la simu du soft.

Tangofight tu confonds un peu les types de géométrie...
Le patch c'est du surfacique, c'est un peu comme si tu mettais des arceaux puis tendait une toile dessus, personnellement je ne l'ai jamais vraiment utilisé pour un projet, et d'ailleurs globalement, on reste sur du poly. Le mesh est "l'ancienne version" du poly, il était utilisé au début de la 3D, puis on a "découvert" le poly, plus intelligent, qui fonctionne par ailleurs en quads, contrairement au mesh qui est en triangles.
Tu as même désormais le NURBS si tu veux t'amuser, mais c'est plus pour le design, en surfacique encore plus compliqué à comprendre que le patch ^^
Pour en revenir à ta question, justement non, si tu fait des triangles sur du poly, tu risques (mais pas toujours) de casser ta boucle, or le poly c'est un objet composé de boucles d'arrêtes (et de vertices).
Je te conseille de ne pas partir sur du patch pour l'instant, ce n'est pas adapté selon moi à du jeu vidéo.

Quand tu met un triangle, effectivement, d'un niveau visuel (et encore...), ça ne fait pas grand chose, mais pense à ménager ton logiciel ^^
C'est un peu comme l'objet et son espace objet, visuellement rien de bien différent, mais si tu pousses un peu le niveau avec des liens de parenté et de l'anim, c'est un bordel pas possible et irréversible.

Techniquement on devrait pouvoir réaliser très proprement un découpage avec du probooléen, mais il faut déjà avoir un maillage propre. Dis-toi que quand tu fais quelque chose de pas très propre au début, le reste ne peux pas le devenir. En revanche, si tu pars de quelque chose d'épuré, tu auras plus de facilité pour le maintenir.

Je te conseille (et encore une fois c'est ma façon de travailler, une pure préférence) de vraiment travailler par toi-même, à la main, sans utiliser de booléen, modificateurs etc... Qui peut le plus peut le moins, tu te formeras beaucoup mieux comme ça.

J'ai retrouvé un post anglais justement sur l'aspect "profond" de la 3D, pour ceux qui ont le courage de le lire jusqu'au bout, ça explique très bien les soucis des triangles et ngons, ainsi que comment les transformer, les problèmes futurs etc...

Ici : http://blenderartists.org/forum/showthr … -and-Loops

A + wink


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#45 [↑][↓]  02-08-2013 18:40:55

gudule
Elève Pilote
Date d'inscription: 26-06-2011
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Re: [FSX] Alphaprojet

Il est vrai que les Ngons sont gênants sur des surfaces courbes. Cependant ils sont très biens adapté aux surfaces planes comme une console de planche de bord, ils évite le surnombre de polys et de drawcalls, d’ailleurs FSX les supporte très bien en tant que surface plane, c'est peut être même mieux qu'une surface de quads.


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#46 [↑][↓]  02-08-2013 19:49:20

Tangofight
Elève Pilote
Date d'inscription: 26-05-2009
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Re: [FSX] Alphaprojet

Pour etre franc, je n'ai jamais utilisé le patch, ni meme le nurb. Je travaille exclusivement en editable poly ( c'est toujours ca de bon ).
En fait ca commence a faire deja un certain temps que je manipule la 3D, mais ayant appris seul et sur une durée tres longue faute de temps, il est clair que j'ai des lacunes a beaucoup de niveaux qui peuvent sembler etre une evidence pour bon nombre de "debutants".

Quand tu parles de boucles, je pense voir ce que tu veux dire mais j'avoue ne pas trop saisir la gravité de la briser, du moins dans les exemples que j'ai en tete.
Concernant le pro booléen, je viens de realiser un petit test, et surprise ca a l'air de marcher impéccablement. La seule différence, par rapport a l'époque ou j'avais testé, ce n'est pas la propreté du mesh mais plutot la quantité de polys ( enfin pour moi un mesh peut etre propre sans pour autant contenir une quantité excessive de poly, peut etre n'est-ce pas la bonne definition ^^ )
Du coup, sur les arrondis de la verriere, ca donnait un truc assez moche, sans etre forcément visible au rendu .. ( En image : http://image.noelshack.com/fichiers/201 … win-ex.png )

Pour finir, je viens de tester un shell sur ma verriere, et effectivement ca fait un truc assez etrange. J'ai pas vraiment poussé pour corriger, mais il semblerait en effet que ca ne soit pas la solution révée ^^.

Merci pour toutes ces infos en tout cas.

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#47 [↑][↓]  02-08-2013 22:18:34

GillesF
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Re: [FSX] Alphaprojet

Interessant ce post.
Je me suis déjà posé les mêmes questions.
Aujourd'hui je pense que la méthode importe peu, triangles, quad, Ngones, c'est quasiment pareil.

En 3D, l'élément de base est le triangle (c'est une loi mathématiques: 3 points définissent un plan).
Un carré peut être plan, ou pas. Un carré  est composés de 2 triangles, dont les cotés en commun forment une edge invisible mais présente.
Ce qui compte au final, c'est le lissage des formes. Celui-ci est influencé par le nombre de poly, mais surtout par l'orientation des edges, dont celles invisibles.
Gmax nous donne la possibilité d'orienter les edges dans un sens ou l'autre, de les rendre visibles ou pas.
C'est sur l'orientation des edges que je travaille pour réussir une forme.

Les booléans sont une autre expression du même problème : lors d'une boolean, les edges sont régies de façon imprévisible: elles peuvent être dans le mauvais sens, ou invisible.
Après une boolean, il est nécessaire de revoir toutes edges au niveau de la jonction, et de remettre de l'ordre.

voici quelques exemples pour illustrer les edges:

http://img15.hostingpics.net/thumbs/mini_257481Screen20130731001.jpg

http://img15.hostingpics.net/thumbs/mini_272861Screen20130731003b.jpg

http://img15.hostingpics.net/thumbs/mini_219543Screen20130731003c.jpg

http://img15.hostingpics.net/thumbs/mini_505967Screen20130731003e.jpg


http://images3.photomania.com/3806666/1/rad44ED4.jpg

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#48 [↑][↓]  03-08-2013 15:08:01

Flopi74
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Re: [FSX] Alphaprojet

Attention, tu confond également Gilles.
Tu es en editable mesh, donc effectivement ce sont de "faux quads" puisque des triangles.
En editable poly, ce sont de vrais quads, et c'est là que ça pose problème.
Déjà au niveau du lissage (qui fait la moyenne de trois points, mais définissable via le pli), un triangle rendra tout de suite quelque chose de moins propre, et risque d'augmenter au contraire le nombre de poly.
Ensuite, un objet est avant tout un ensemble de boucles, or en poly, un triangle casse bien souvent une boucle, et tu auras des répercutions sur les shaders, le rendu, le lissage etc...
En mesh cela peut fonctionner puisque comme tu le dit, une arrête invisible coupe les quads, donc une boucle peut très bien passer par ces fameuses arrêtes pour ne pas se rompre.

Cf le lien que j'ai fourni précédemment.

On peut tout à fait faire un avion sans ce soucier de tous ces problèmes et le faire "à l'arrache", mais on ne progressera absolument pas d'un point de vue technique, 3D, et en plus le résultat est dans la plupart des cas assez raté lorsque l'on ajoute de la lumière et des shaders, car c'est là qu'on se rend compte des boucles etc qui mènent la lumière.


http://img15.hostingpics.net/pics/392288athos1.png

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#49 [↑][↓]  04-08-2013 00:04:25

GillesF
Pilote confirmé
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Re: [FSX] Alphaprojet

Je ne crois pas confondre les quads et les editable mesh, j'ai juste oublié de parler du principal. càd que là on parle d'un avion pour FS et pas pour 3ds.
En effet, une fois que tu as passé ton fichier .max à la moulinette pour en faire un .mdl, ben il ne reste plus que des triangles. Le moteur de rendu de FS n'est pas le même que celui de 3DS

C'est donc pour FS que tu dois raisonner. ta méthode des quads présente quelques inconvénients: je n'ai pas mis le nez de mon avion par hasard. En utilisant des polys triangles, j'ai juste 30% de polys de moins que toi sur le nez de l'avion et le rendu est plutôt correct dans FS. Ces polys économisés me serviront bien quand je commencerai le VC.
C'est une méthode à l'arrache, tu n'es pas obligé de copier.
Après tout, ta méthode est très certainement correcte,  mais je vais attendre le résultat final pour juger.


http://images3.photomania.com/3806666/1/rad44ED4.jpg

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#50 [↑][↓]  04-08-2013 11:41:35

Flying V
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Re: [FSX] Alphaprojet

HS=on
Vous noterez que le modèle des captures de Gilles ressemble furieusement à un Jaguar (E)...
Enfin, je dis ça, je dis rien...laughwink
HS=off
Marc

Dernière modification par Flying V (04-08-2013 11:52:18)


http://starmex-cargo.mx/Restauravia_PV_1.jpg

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