[FSX]Fort Chapus (Page 1) / Vos créations de scènes, textures, avions, missions / Pilote-Virtuel.com - Forum de simulation aérienne

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[FSX]Fort Chapus

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[FSX]Fort Chapus

Bonsoir,
je m'adresse aux spécialistes de Gmax, et ils y en as.
je suis en train de modéliser "Fort Chapus", pour FSX, et lorsque je crée les crénaux, j'ai un problème/
crenaux.jpg
Un crénau est bon l'autre pas, il c'est crée un vide entre les crénaux?
Y a t'il une technique pour éviter ce vide?
Pour ma part je ne la connais pas.
merci par avance pour votre aide.
Amitiés
Richard


« On ne voit bien qu’avec le coeur. L’essentiel est invisible pour les yeux.  » St Ex.

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Re : [FSX]Fort Chapus

Richard ... mauvaise rubrique, tu auras plus vite l'aide des spécialistes dans la partie "Vos créations de scènes, textures, avions, missions"

Je déplace donc la discussion ...


A+ wink

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Re : [FSX]Fort Chapus

712476extrude.jpg
Bonjour Richard
J'ai par expérience constaté que plusieurs opérations boléennes sur une pièce engendrais des erreurs à partir du deuxième.
alors je te conseille plutôt d’appliquer des extrudes sur polygones.
Comme tu vois sur l'exemple fait ce matin en cinq minutes,tout est possibles.
JE t"en reparle cet aprem midi sur skype.

Pépé


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Re : [FSX]Fort Chapus

Est ce que ça serait pas un problème d'orientation des "normals" de certaines faces ? Dans ce cas, il faudrait sélectionner les faces et faire un "flip" des "normals"...
Sinon en effet il vaut mieux éviter les opérations booléenne comme le dit Pépé, si malgré tout tu dois en utiliser sur ton modèle, essayes de les "regrouper" et de les appliquer en une seule fois.

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Re : [FSX]Fort Chapus

Salut Richard ,

Toujours faire SIMPLE ...Pas d'opération booléens pour un objet basique ...je m'explique
Comment faire des créneaux ?

On part d'un cylindre ,dans les réglages (et c'est là que tout commence) il faut régler les variables ainsi :

Height segments  : 1
Cap segment : 2
Side : 20 (un nombre Pair ,sachant que suivant le nombre tu auras la moitié de créneau dans cet exemple 10 créneaux)

Pour la hauteur et le rayon ,c'est à toi de voir.
On transforme en "Editable poly"
On selctionne tout les "polys"  du "Cap"
On utilise la fonction "BEVEL" (à coté de "Extrude")pour faire le déport.

On passe en "mode vertex" et on sélectionne les" vertex", du cercle central, du "Cap". Puis avec l'outil "select and uniformScale" on les rapproche de la couronne extérieur ,cela va permettre de règler la largueur des créneaux .

Ensuite en "mode poly" ,on sélectionne tout les "poly" de cette couronne extérieure  puis on "extrude" .
On fait la meme chose mais cette fois ci en selectionnant qu'1 poly sur 2 , et on "extrude" de nouveau.
tourcreneaux.th.jpg
tourcreneaux1.th.jpg

Dernière modification par Manolodobrazil (23/01/2013 15:01)

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Re : [FSX]Fort Chapus

Bonsoir

Peut on savoir ce que tu entend par "cap "??

Merci d'avance

Pépé


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Re : [FSX]Fort Chapus

cap = bouchon
I.e. les extrémités du cylindre.

pepe-pompero a écrit :

J'ai par expérience constaté que plusieurs opérations boléennes sur une pièce engendrais des erreurs à partir du deuxième.

C'est en effet un problème fréquent avec Gmax.
Pour contourner cela, à chaque opération booléenne, je repasse mon objet en "editable mesh" avant d'effectuer l'opération suivante. En ayant bien vérifié au préalable que mon objet n'a pas perdu de faces dans la bataille.
En général, ça ne marche pas trop mal.

Bonne continuation.

Dernière modification par ChD (23/01/2013 18:29)


Christophe

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Re : [FSX]Fort Chapus

Merci Christophe;
J'aurai donc appris une choses nouvelle aujourd'hui...
Pour les créneaux du fort, une difficulté supplémentaire sera de faire les créneaux avec l'ouverture intérieure plus grande que l'extérieure, en fait donc l'inverse de ce que je vois chez Manolo.

Mais ce sera un petit travail de déplacement de vertices...

Pépé


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