#51 [↑][↓]  11-12-2013 10:42:06

carus
Copilote
Date d'inscription: 13-03-2008

Re: [FSX] Ne pas l'enterrer trop vite...

n666eo a écrit:

crusader a écrit:

n666eo a écrit:

mmmh... Donc le fait que RoF (par exemple) soit 10 fois plus avance que FS en terme de graphisme comme de comportement en vol, c'est juste parce que je suis de mauvaise foie ? Le fait que ARMA 3 soit juste une tuerie graphique, IA, et de fluidite, c'est juste parce que je suis de mauvaise foie ? Le fait les FS soient les seuls jeux qui m'obligent regulierement a changer de machine, alors que TOUS les autres jeux/simus 3D tournent parfaitement, c'est juste parce que je suis de mauvaise foie ?

Et Micromou fait les meilleurs simu de la Terre...

Ben voyons...

Avec un foie pareil, ça s'appelle une cyrrhose   hihihi  je suis de mauvaise FOI

Oups pardon ! Merci de la correction !

Bonjour,

Je ne suis pas convaincu

Vous parlez de la FOI ou du FOIE ?

Allez bons vols,

c'est histoire de détendre l'atmosphère, je sens peu à peu sortir les gros calibres.
Un dialogue de passionnés .....


C-Mère :MSI MPG Z490 Gaming Edge Wifi LGA 120.0 Mem : DDR4 32 Go.
C-graph : MSI 1080 8 GO WaterCooling : MSI CoreLiquid 360R
Proc i7 10700K 4, 5Ghz

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#52 [↑][↓]  11-12-2013 10:43:02

Oli
Copilote
Date d'inscription: 14-03-2008
Renommée :   

Re: [FSX] Ne pas l'enterrer trop vite...

Dans la famille des jeux video, la serie des FS tient le fond du classement. Leur longévité vient du fait qu'ils touchent une population de passionnes, et des add-on

Pour le coup suis plutôt d'accord - FS tout seul est un produit dont la base est ancienne, mais c'est le package FS + Add-on qui est vraiment intéressant - c'est ce qui fait qu'un XPlane même nikel, rapide, etc... ne sera pas intéressant tant que les add-ons ne seront pas à la hauteur, et c'est pourquoi FS garde l'avantage à cause de la foultitude de produits qui gravitent autour et qui fait que tout le monde y trouve son compte.

Bons vols,

Olivier

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#53 [↑][↓]  11-12-2013 10:51:21

n666eo
En vacances
Date d'inscription: 16-09-2008

Re: [FSX] Ne pas l'enterrer trop vite...

Pour le coup suis plutôt d'accord - FS tout seul est un produit dont la base est ancienne, mais c'est le package FS + Add-on qui est vraiment intéressant - c'est ce qui fait qu'un XPlane même nikel, rapide, etc... ne sera pas intéressant tant que les add-ons ne seront pas à la hauteur, et c'est pourquoi FS garde l'avantage à cause de la foultitude de produits qui gravitent autour et qui fait que tout le monde y trouve son compte

J'approuve ! (A ceci pres que la base n'est pas seulement ancienne, elle est aussi mauvaise. Meme a sa sortie FSX tenait le fond du classement...) Mais c'est en train de changer a vitesse grand V. Et si on part du principe que le futur de FS est P3D (j'ai encore de gros doutes, mais admettons wink ), les dev' vont "perdre" un certain temps, pour pas dire un temps certains, a transferer leurs add-on pour P3D... Ce qui peut permettre a X-Plane de rattraper une bonne partie de son retard la-dessus... wink

Mais la on est dans l'hypothese pure, je reconnais !


T.

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#54 [↑][↓]  11-12-2013 10:58:31

moune
Pilote confirmé
Date d'inscription: 10-03-2011
Renommée :   -2 

Re: [FSX] Ne pas l'enterrer trop vite...

Salut,
Autre façon de "voir"...
Chez FlightStore , VFR Photographic Scenery Scotland FsX Nord et Sud étaient à 30 Livres chacun.
Le dernier sorti, le central lui était à 35 livres, très bien, alors, on se dit, j'attends qu'il passe à 30 livres comme les autres pour l'acheter...

Erreur ! Le Nord et le Sud viennent de passer à 35 livres et le central à 40 livres, drôle de promo et pour ce qui est de la baisse des prix !!!

Alors, nouveau simu ? Chouette... Il doit être bien, ho oui, ho oui... ! J'achète !! Et bien sur, tout ce qui va avec...

C'est ce que l'on appelle "un produit de première nécessité" (pour certains bien entendu), quel bonheur, le joystick à la main, devant son bel écran...

Ne "gâchons" pas le plaisir, nouvelle grosse carte graph. voir même nouveau pc, l'important, c'est d'être le parfait consommateur, un peu à l'image de ceux la pour la PS4 :
http://www.youtube.com/watch?v=OqKeUbsUejA

Au fait... comment dit-on "bargeot" en Français ??
Bons vols, s.

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#55 [↑][↓]  11-12-2013 11:46:34

filipo
En vacances
Date d'inscription: 14-03-2008

Re: [FSX] Ne pas l'enterrer trop vite...

moune a écrit:

Salut,
Autre façon de "voir"...
....

Comme Moune, j'ai vite déchanté quand j'ai vu que le prix de l'Ecosse (que je ne possède pas) coûte plus cher que les trois volumes de l’Angleterre et Pays de Galles réunis (que je possède depuis un bon moment).

Comme toujours, le problème de ces évolutions de simulateurs est qu'on repart franchement en arrière en terme d'additifs (scènes, avions, applications diverses) ; encore que là de FSX à P3D , pas mal de choses passent d'elles même ... néanmoins, pour ceux qui payent leurs add'ons comme moi, la note est salée quand on s'est constitué un bonne base de terrains modélisés, scènes régionales ou nationales, un hangar assez bien fourni, des additifs météo ou caméras, ... et qu'au final, faut ré-investir une grande partie de ces améliorations acquises au fil du temps. Repartir sur des terrains de base en attendant la ré-re-resortie de ces mêmes terrains dans la nouvelle mouture, je dois dire que c'est épuisant de passer des heures à tout peaufiner pour que l'ensemble soit bien harmonisé sans bug et sans doublons, et financièrement aussi, faut pas se le cacher.

D'un autre côté, on ne peut pas ignorer les évolutions liées à ces nouvelles spécificités ... laugh

Dernière modification par filipo (11-12-2013 11:48:27)

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#56 [↑][↓]  11-12-2013 12:02:58

n666eo
En vacances
Date d'inscription: 16-09-2008

Re: [FSX] Ne pas l'enterrer trop vite...

Tout a fait d'accord Filipo. D'ou le fait que je ne concois pas P3D comme un "futur". Pour justifier cet investissement, il faut quelque chose de neuf. Quelque chose qui apporte vraiment des nouveautes, qui soit un nouveau depart, un nouveau monde a explorer. Alors la, effectivement, on peut avoir envie de "transiter", d'aller decouvrir ce nouveau monde, profiter de ce qu'il apporte, quitte a reinvestir au fur et a mesure.

Mais pas dans une amelioration d'un simu archi connu qui a fete ses 7 ans.


T.

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#57 [↑][↓]  11-12-2013 12:03:30

moune
Pilote confirmé
Date d'inscription: 10-03-2011
Renommée :   -2 

Re: [FSX] Ne pas l'enterrer trop vite...

Re,
Hé oui Filipo,
J'en arrive à regretter l'achat en pré-sortie du central Ecosse qui était à 30£ , je resterai donc avec ce "blanc" pour un moment je crois !!
Je suis aussi pour l'évolution, de Fs9 à FsX avec nombreux addons "renouvelés", MAIS...
J'avoue que la, avec un FsX de largement plus que 1T en addons, la qualité visuelle de ceux-ci, renouveler dans une nouvelle version de simu + addons devient un peu "--------"... (à vous de choisir le terme exact) !!
Pour ma pars, j'en resterai la, cela suffit amplement, je ne tiens pas que l'acharnement se transforme en "dégout" avec le temps !
Good flights à tous, s.

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#58 [↑][↓]  11-12-2013 12:10:43

Daube
Pilote Virtuel
Date d'inscription: 31-10-2008

Re: [FSX] Ne pas l'enterrer trop vite...

n666eo a écrit:

mmmh... Donc le fait que RoF (par exemple) soit 10 fois plus avance que FS en terme de graphisme comme de comportement en vol, c'est juste parce que je suis de mauvaise foie ? Le fait que ARMA 3 soit juste une tuerie graphique, IA, et de fluidite, c'est juste parce que je suis de mauvaise foie ? Le fait les FS soient les seuls jeux qui m'obligent regulierement a changer de machine, alors que TOUS les autres jeux/simus 3D tournent parfaitement, c'est juste parce que je suis de mauvaise foie ?

Et Micromou fait les meilleurs simu de la Terre...

Ben voyons...

Tu es en train de faire exactement la meme erreur que ceux qui comparaient les perfs+graphismes de FSX et de Ace Combat (ou assimile) au debut.
Les jeux comme RoF, Arma (ou Op Flashpoint) etc.... ont des terrains fixes, et non-pas un systeme de terrain dynamique comme FS.

Les possibilites sont radicalement differentes, FS autorise tout, Arma etc... n'autorisent RIEN. En termes de programmation, c'est le jour et la nuit. Ton terrain dans Arma ne va pas reagir aux saisons, ni a la meteo, tu ne pourras pas ajouter un landclass ou un mesh a la volee, etc... Le fait que ces jeux/simulateurs a terrains fixes aient de meilleures performances vient du fait que la gestion de leurs terrain est extremement simplifiee par rapport a celle de FS.

Maintenant, c'est du discours de programmeur. N'importe-qui ayant deja du coder un moteur 3D avec un terrain dynamique sait de quoi je parle, contrairement au joueur lambda. Les discours au sujet de la qualite de programmation de FSX sont eloquents et demontrent bien ce que je viens d'ecrire. Pour ceux qui ne comprennent rien au fonctionnement d'un moteur 3D et aux mecanismes qui se cachent derriere la gestion d'un monde en 3D, FSX c'est pourri.

D'ailleurs, on avait les memes discours entre FSX et XPlane a l'epoque. XPlane tournait super bien, tout le monde disait que c'etait beaucoup plus optimise que FSX, que les techniques de FSX etaient nulles, perimees, heritees d'un passe trop loingtain etc.... et puis d'un coup, on a commencer a voir XPlane utiliser exactement les meme techniques.... et les perf d'XPlane de s'effondrer lorsqu'on commence a faire grimper un peu le niveau de details...

Bref, renseignez-vous un peu avant de commenter les performances d'un moteur 3D.


Core i7 8700k, 32 Gb de RAM, NVidia GTX 1070-ti, Windows 10 64, Casque VR Pico 4

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#59 [↑][↓]  11-12-2013 12:25:46

n666eo
En vacances
Date d'inscription: 16-09-2008

Re: [FSX] Ne pas l'enterrer trop vite...

Je vois pas bien ce qu'il y a de dynamique dans le terrain de FS... Le moteur sait bien a l'avance ce qu'il doit charger non ? Quand on rajoute un mode sur un autre simu, ca ne plombe pas ses performances que je sache. Si je fais un terrain "hiver" pour RoF, il tournera toujours aussi bien.

A l'inverse, beaucoup de jeux ont des decors dynamiques, qui dependent des actions du joueur (destruction de batiment, avec modele physique de particule, LE truc le plus dur a calculer, et j'en sais quelque chose...), et qui vont affecter la 3D, l'eclairage, l'IA, etc, etc, etc... Et sur des cartes bien plus grande que ce que permet le champ de vision d'un liner au FL350...

Bizarrement, quand je vole en Colombie Britannique, FSX tourne mieux si j'ai desactive les scenes du Moyen-Orient... C'est une programmation intelligente ca ?? Que des decors a l'autre bout de la planete et donc par definition invisibles, affecte les performances du simu ??

Il y a des grands fans quand meme...


T.

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#60 [↑][↓]  11-12-2013 13:00:21

domifrance
Pilote Virtuel
Membre donateur
Lieu: LFBY Dax
Date d'inscription: 15-03-2008
Renommée :   61 

Re: [FSX] Ne pas l'enterrer trop vite...

moune a écrit:

Chez FlightStore ...

En parlant de FlightStore, je sens que je ... vais me goinfrer de bonbons anglais ! smile

http://images.flightstore.co.uk/images/products/1381088418-43855000.jpg


ICI : http://www.flightstore.co.uk/aviation-g … lates-c614

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#61 [↑][↓]  11-12-2013 13:10:55

Daube
Pilote Virtuel
Date d'inscription: 31-10-2008

Re: [FSX] Ne pas l'enterrer trop vite...

n666eo a écrit:

Je vois pas bien ce qu'il y a de dynamique dans le terrain de FS... Le moteur sait bien a l'avance ce qu'il doit charger non ? Quand on rajoute un mode sur un autre simu, ca ne plombe pas ses performances que je sache. Si je fais un terrain "hiver" pour RoF, il tournera toujours aussi bien.

A l'inverse, beaucoup de jeux ont des decors dynamiques, qui dependent des actions du joueur (destruction de batiment, avec modele physique de particule, LE truc le plus dur a calculer, et j'en sais quelque chose...), et qui vont affecter la 3D, l'eclairage, l'IA, etc, etc, etc... Et sur des cartes bien plus grande que ce que permet le champ de vision d'un liner au FL350...

Bizarrement, quand je vole en Colombie Britannique, FSX tourne mieux si j'ai desactive les scenes du Moyen-Orient... C'est une programmation intelligente ca ?? Que des decors a l'autre bout de la planete et donc par definition invisibles, affecte les performances du simu ??

Il y a des grands fans quand meme...

Je vais essayer de t'expliquer avec un exemple imagé. Par "imagé", je veux dire qu'il ne faut pas le prendre au premier degre, c'est juste pour illustrer une partie du mecanisme.

Ton moteur 3D doit afficher une maison.
Chez Arma3, la maison est deja faite et posee a son emplacement final.
Chez FSX, t'as juste des briques generiques, et les plans de construction de la maison.
Forcement, ca va prendre un peu plus de temps a FSX pour afficher la maison, pas vrai ? Forcement.
Alors pourquoi un choix si pourri ? Pourquoi pas une maison deja toute faite comme Arma 3 ?

C'est la que le concept de terrain dynamique intervient.
Imagines que maintenant, il faut afficher toute une bourgade pleine de maisons.
Dans Arma3, il va falloir construire toutes ces maisons une a une, et les placer sur le terrain. Ca va prendre beaucoup de temps au programmeur, qui va devoir modeliser tout ca, et a la fin, le package va etre super gros, parce que y'a beaucoup de trucs dedans, ok ?

Dans FSX en revanche, bah t'auras toujours les memes briques, et t'auras simplement un petit paquet de plans de constructions en plus qui decrit l'emplacement des nouvelles maisons. Le tout dans ton petit attache case, deja tout pret. Tu saisi la difference ?

Si maintenant tu devais modeliser une region, voir meme le monde entier.
Avec Arma3 ce serait simplement impossible... ou alors avec un disque de plusieurs gigas, et les developpeurs passeraient simplemen des siecles a modeliser tout ca, kilometre-carre par kilometre-carre, maison par maison.

Dans FSX en revanche, bah t'aurais un peu plus de plans de construction, quelques cartes topographiques. En quelques jours seulement, ton monde est deja modelise. Et en y passant quelques jours de plus, tu peux meme apporter des finitions supplementaires pour certaines regions si ca te chantes. FSX lira ces plans et construira a la volee tout ce qu'il faut construire, toujours avec les memes briques (briques de batiments ou briques de terrain, ou encore briques de vegetation).

La difference entre les deux, c'est que Arma sait a l'avance ou sera chaque element, alors que FSX le decouvre en direct a chaque fois. Et c'est ce qui fait que:
- FSX a plus de boulot que Arma pour afficher un monde
- On peux modeliser un monde sous FSX mais pas sous Arma.

Et tu sais quel merveilleux simulateur illustre tout ca a la perfection ? Outerra !
Outerra est super joli, super fluide etc... mais pour le moment il n'a pas encore beaucoup de briques a dispositions. Pour le terrain, les seules briques dont il dispose sont:
- terrain herbeux
- terrain rocheux
- foret de coniferes
- eau
Et avec ces trois briques generique, il t'habille en dynamique le globe tout entier, le tout avec une taille globale de donnees tres reduite. Bien-sur, cette taille augmenteras chaque fois que de nouveaux types de briques seront crees. Et a chaque fois, cela compliquera un peu plus le travail du moteur 3D pour construire son monde, ce qui fera baisser les FPS, tout en augmentant la consommation de memoire etc...

La comparaison est egalement possible avec des jeux comme des FPS par exemple, ou les possibilites d'optimisations liees au terrain fixe sont encore plus nombreuses, mais bon...


Core i7 8700k, 32 Gb de RAM, NVidia GTX 1070-ti, Windows 10 64, Casque VR Pico 4

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#62 [↑][↓]  11-12-2013 13:20:17

n666eo
En vacances
Date d'inscription: 16-09-2008

Re: [FSX] Ne pas l'enterrer trop vite...

Je comprends bien ce principe. Mais la quantite de calcul pour interpreter les plans des briques me semble derisoire devant les calculs d'un moteur de particules qui doit decouvrir en tant reel quelle est la source des particules, leur nature, leur effet sur l'eclairage, etc, etc, etc....

C'est pas comme si les autres jeux videos avait la qualite graphique de FSX, en etant sur des mondes "pre-programmes", auquel cas j'aurai bien compris la difference de perf. La on parle plus de jeux aux rendus graphiques et dynamique (moteurs physiques) a des annees lumiere de FSX. Je veux bien que la lecture des plans prennent du calcul supplementaire, mais pas a ce point...

Je travaille sur des moteurs physique (particules et aerodynamque + electrostatique). On parle en mois de calcul pour un rendu precis. Alors on en est pas a ce point sur les jeux videos, mais les calculs sont plutot tres coherents pour ceux que j'ai vu, preuve de la puissance monumentale de nos PC de maison. A cote, le rendu graphique necessite que dalle en temps et en puissance.

Encore une fois, je comprends bien le principe que tu expliques tres clairement plus haut. Ce qui me chagrine, c'est que de mon point de vue, la quantite de calculs dans chacun des cas n'est meme pas comparable...


T.

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#63 [↑][↓]  11-12-2013 13:29:54

Daube
Pilote Virtuel
Date d'inscription: 31-10-2008

Re: [FSX] Ne pas l'enterrer trop vite...

C'est pas tant "le temps qu'il faut pour lire un plan de construction", c'est surtout "combien de plan va-t-il falloir lire", et "a quelle frequence faudra-t-il les lire".
Lorsqu'un terrain est genere en direct (en dynamique) comme celui de FSX, il y a un petit prechargement avant d'arriver dans ton cockpit, histoire de construire le terrain autour de toi au debut, et apres il y a un max de chargements pendant que tu voles, pour construire le terrain devant toi, detruire (facon de parler) le terrain derriere toi pendant que tu t'eloignes, mettre a jours le niveau de detail des dalles au sol, faire apparaitre ou disparaitre l'autogen en fonction de la distance, tout en lisant la cartographie de cet autogen (les AGN), et pleins d'autres trucs en plus.

C'est pas que ces trucs soient si couteux a l'unite. C'est juste que la quantite de ces trucs est enorme, et donc le cout a chaque seconde est enorme aussi.

Pour la physique, puisque tu as code des moteurs physique, tu sais a quel point la difference de precision des calculs impacte le cout (en temps) de ces calculs. Sur nos PC, la precision est quasi ridicule compare a tes rendus professionnels. D'enormes raccourcis sont pris dans nos jeux, des simplifications extremes sont faites, des choses sont ignorees, etc... Quelque part, c'est un peu de l'optimisation.


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#64 [↑][↓]  11-12-2013 13:43:43

n666eo
En vacances
Date d'inscription: 16-09-2008

Re: [FSX] Ne pas l'enterrer trop vite...

Oui bien sur qu'il y a des simplications, que les calculs ne sont pas aussi pousses que sur un moteur pro. Mais je suis systematiquement "sur le cul" quand je vois qu'en fait les approximations sont beaucoup plus legeres que ce qu'on imagine. Le calcul de trajectoire de projectile sous ARMA est bien plus pousse (et lourd) que le modele aerodynamique de FS...

L'optimisation passe le plus souvent par le fait de ne faire calculer au logiciel que ce qui est absolument necessaire. Ce que les FS font particulirement mal, calculant des tonnes de trucs absolument non necessaires...

Par exemple, quand j'optimise un modele, j'essaie de decoupler les calculs en fonction des ordres de grandeurs. Je couple un modele electro-magnetique qui reagit a la nano-seconde avec un modele meca-flux qui reagit au mieux a la miliseconde, il est strictement idiot de faire calculer le modele meca-flux a chaque pas de temps... 

Le fait que des decors a l'autre bout du monde, ou meme l'existence de saisons, puisse affecter les perfs de FSX montre qu'il y a un soucis dans la facon dont le simu fait ses calculs...


T.

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#65 [↑][↓]  11-12-2013 13:48:11

rolby
Copilote
Date d'inscription: 09-01-2011
Renommée :   

Re: [FSX] Ne pas l'enterrer trop vite...

Daube a écrit:

Lorsqu'un terrain est genere en direct (en dynamique) comme celui de FSX, il y a un petit prechargement avant d'arriver dans ton cockpit, histoire de construire le terrain autour de toi au debut, et apres il y a un max de chargements pendant que tu voles, pour construire le terrain devant toi, detruire (facon de parler) le terrain derriere toi pendant que tu t'eloignes, mettre a jours le niveau de detail des dalles au sol, faire apparaitre ou disparaitre l'autogen en fonction de la distance, tout en lisant la cartographie de cet autogen (les AGN), et pleins d'autres trucs en plus.

C'est d'ailleurs un truc très rigolo sur P3D2, c'est qu'on voit maintenant la construction en direct live devant nos yeux durant cette phase préalable de construction (qui sur FSX n'était qu'un écran noir). Et c'est vrai qu'on évalue un peu plus concrètement le travail à faire...

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#66 [↑][↓]  11-12-2013 13:59:17

Daube
Pilote Virtuel
Date d'inscription: 31-10-2008

Re: [FSX] Ne pas l'enterrer trop vite...

n666eo a écrit:

Oui bien sur qu'il y a des simplications, que les calculs ne sont pas aussi pousses que sur un moteur pro. Mais je suis systematiquement "sur le cul" quand je vois qu'en fait les approximations sont beaucoup plus legeres que ce qu'on imagine. Le calcul de trajectoire de projectile sous ARMA est bien plus pousse (et lourd) que le modele aerodynamique de FS...

L'optimisation passe le plus souvent par le fait de ne faire calculer au logiciel que ce qui est absolument necessaire. Ce que les FS font particulirement mal, calculant des tonnes de trucs absolument non necessaires...

Par exemple, quand j'optimise un modele, j'essaie de decoupler les calculs en fonction des ordres de grandeurs. Je couple un modele electro-magnetique qui reagit a la nano-seconde avec un modele meca-flux qui reagit au mieux a la miliseconde, il est strictement idiot de faire calculer le modele meca-flux a chaque pas de temps... 

Le fait que des decors a l'autre bout du monde, ou meme l'existence de saisons, puisse affecter les perfs de FSX montre qu'il y a un soucis dans la facon dont le simu fait ses calculs...

Tres bon exemple: tu SAVAIS que ton modele meca-flux reagit au mieux a la miliseconde, et donc tu as pu induire une optimisation des tes calculs grace a cette connaissance. Tu es en quelques sortes dans la logique "Arma".

Maintenant, que ce passerait-il si ton modele n'etait pas meca-flux mais autre chose, qui aurait une frequence differente, sans que tu puisse savoir a l'avance ce qu'elle sera ? Ton optimisation pour le meca-flux foutrait tout en l'air, pas vrai ?

Bah FSX est dans ce cas de figure. Il ne sait pas a quelle precision sera le mesh, ni le landclass, ni les AGN, ni rien. FSX ne prevoit pas, il reagit en dynamique. FSX va devoir tout faire a la nano-seconde, juste au cas ou.

Bon j'ai simplifie enormement la, c'est pas completement juste, mais c'est pour illustrer.

Voici un autre exemple tire des premiers FPS (doom like), en milieu ferme.
T'as une map, un reseau de pieces et de couloirs. Les pieces sont couteuses a afficher. Mais ta map est fixe, tu SAIS que lorsque ton perso se trouve dans la chambre, la cuisine n'est absoluement pas visible. Donc tu cree une optimisation dans le code de ton FPS qui "desactive" la cuisine lorsque le perso est dans la chambre, et vice-versa, pour alleger le boulot du CPU/GPU qui gere l'affichage de ton environnement, et tu gagnes de precieux FPS (et des MB de memoire) grace a ca.

Mais quand tu connais pas le plan a l'avance, par contre, bah...

Dernière modification par Daube (11-12-2013 14:03:18)


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#67 [↑][↓]  11-12-2013 14:03:32

n666eo
En vacances
Date d'inscription: 16-09-2008

Re: [FSX] Ne pas l'enterrer trop vite...

Mais il sait TRES BIEN qu'en volant au dessus de Seatle il n'a pas besoin de calculer les decors de Dubai... wink Alors pourquoi cette difference de performance ? Il sait TRES BIEN qu'en volant en Juillet, il n'a pas besoin de calculer les decors hiver... wink

C'est de ca dont je parle. Ca donne l'impression qu'a chaque cycle d'horloge, FSX verifie la position de l'avion, l'heure, la saison, etc... avant de calculer ce qu'il doit afficher. Ca c'est tres mal optimise.


T.

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#68 [↑][↓]  11-12-2013 14:11:58

n666eo
En vacances
Date d'inscription: 16-09-2008

Re: [FSX] Ne pas l'enterrer trop vite...

Et je ne parle meme pas des algorithmes qui permettent d'anticiper ce qui sera a calculer ou non. Le resultat etant que les premieres secondes de jeux "rament" un peu, et ensuite la fluidite est parfaite, et tout ca en automatique (pas mal utilise sur les jeux et d'autres simus, jamais vu sur FS... wink ).

Que FS ai du boulot, je n'en doute absolument pas. Qu'il soit correctement optimise, ca j'ai de gros doutes... Cela dit, il n'est pas le seul. Il y aussi des jeux videos programmes avec les pieds hein ! wink Mais j'estime que FS en fait parti... wink


T.

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#69 [↑][↓]  11-12-2013 14:12:46

Daube
Pilote Virtuel
Date d'inscription: 31-10-2008

Re: [FSX] Ne pas l'enterrer trop vite...

La-dessus tu as tout-a-fait raison ! :) (je parlais de ton premier message ci-dessus)
Le moteur est loin d'etre sans failles hein, et pour ma part, je suis a des annees-lumiere de connaitre tous ses mecanismes internes, ni tous ses defauts.

Simplement, le fait qu'il fasse quelques conneries, aussi enormes soient-elles, n'est absoluement pas representatif de son degre d'optimisation. Pour pouvoir juger de son optimisation, il faut avant tout comprendre ce qu'il a a faire, le genre de donnees qu'il doit lire, comment il doit les lire, comment il doit les traiter, comment il doit les afficher, etc.... Et ce, dans toutes les conditions possibles.

De la meme maniere, il etait facile d'affirmer que Outerra etait mieux optimise que FSX au moment ou ce nouveau simu et apparu. En realite, nous n'en savons rien du tout. Il est beau, il est fluide, certes... mais lorsqu'on regarde de plus pres, on s'appercoit qu'il dessine le monde en utilisant seulement 4 ou 5 textures differentes pour le sol. Forcement, c'est plus leger en conso memoire que FSX. C'est plus rapide aussi. Par contre, c'est pas credible. Et du coup, on commence a se demander quelles seront les performances d'Outerra lorsque celui-ci devra afficher la meme parcelle de terrain avec 20 textures differentes au lieu de 5, 10 type d'abres differents au lieu d'1, 10 types de batiments differents au lieu de... pas de batiments du tout, etc... Mais pour se poser ce genre de questions, il faut connaitre un peu les mecanismes inherents (heu... va falloir que je revise un peu mon orthographe, un de ces jours...) a l'affichage d'un terrain dans un jeu.

Dernière modification par Daube (11-12-2013 14:15:11)


Core i7 8700k, 32 Gb de RAM, NVidia GTX 1070-ti, Windows 10 64, Casque VR Pico 4

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#70 [↑][↓]  17-12-2013 16:29:03

lumat
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Re: [FSX] Ne pas l'enterrer trop vite...

n666eo

Je crois que tu as raison, il ne faut pas enterrer FSX trop vite.

Avec DirectX10, et DX10Sceneryfixer on obtient un résultat carrément bluffant !!!!! Je suis impressionné par la qualité graphique, la netteté et les performances. je viens pourtant de plusieurs jours en compagnie de Prepar3DV2

Sur Nice Aerosoft, j'obtiens de très bon scores, au regard du réglage des options, du taux de trafic IA et des animations (avec Just Flight Traffic360) et des addons installés (FTX Global, Truelandscape, Active Sky Next )

Je suis vraiment bluffé là .... Aeroport de Nice et la riviera au petit matin.

http://img837.imageshack.us/img837/3254/0j00.jpg

http://img35.imageshack.us/img35/7157/45pl.jpg

Dernière modification par lumat (17-12-2013 16:31:41)

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#71 [↑][↓]  17-12-2013 17:16:35

Skyhunter
Pilote confirmé
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Re: [FSX] Ne pas l'enterrer trop vite...

Pour moi FSX reste au dessus de P3D!! notamment grace à DX10Sceneryfixer!!


http://downloads.precisionmanuals.com/images/forum/Boeing777_Banner_Pilot.jpg   
ROG STRIX Z270E GAMING   i7-7700K  4.9 MHz
G Skill 16000CL9  16 giga/ Crucial M4 SSD 500Go
MSI GTX 1080 Ti GAMING X 11G

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#72 [↑][↓]  17-12-2013 18:33:24

Fuchs
Pilote Virtuel
Membre donateur
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Re: [FSX] Ne pas l'enterrer trop vite...

ils ne jouent pas dans la meme catégorie, ca serait comme comparer ARMA2 avec VBS2.....
meme si dans le cas de P3Dv2 il n'y a que de l'ajout de "qualité 3D"


Amat Victoria Curam
I7 9700k @5.0Ghz / Asus Z390 / MSI 1080ti GamingX / 32Go RAM /Samsung 4K 49" / Rift S / etc, etc, etc...

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#73 [↑][↓]  17-12-2013 18:40:14

lumat
Copilote
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Re: [FSX] Ne pas l'enterrer trop vite...

C'est vrai, puis P3D est jeune encore (espérons qu'il aura le temps de vieillir un peu !).

Mais avec DirectX10, maintenant fonctionnel, on s'approche quand même beaucoup de la qualité P3DV2 ... En tous cas, moi qui n'avais jamais vraiment activer DX10 sous FSX,  je suis scotché.

Luc

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#74 [↑][↓]  18-12-2013 08:55:05

Ottstef
Commandant de bord
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Re: [FSX] Ne pas l'enterrer trop vite...

effectivement et pour le moment je demeure fidèle à FSX. Il faut dire que j'ai passé du temps à le mettre à mon goût mais j'avoue ne pas voir de difference sensible avec où sans D10X fixer. Peut-être ne suis-je pas assez attentif merlot

j'ai posté au sujet de P3D un billet de l'ami Guy Nemoz ici : http://www.pilote-virtuel.com/viewtopic … 2&p=37

Dernière modification par Ottstef (18-12-2013 08:57:13)


Stéphane
http://www.pilote-virtuel.com/img/gallery/1455461466.jpg
Config: Intel I5 3570k à 3.4Ghz, 8Go DDR3, Nvidia GTX 960 2Go ,  Ecran 22" LG
Simu :FSX Steam Edition

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#75 [↑][↓]  18-12-2013 14:57:28

Catilina
Copilote
Lieu: Lausanne
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Re: [FSX] Ne pas l'enterrer trop vite...

n666eo a écrit:

vbazillio a écrit:

A propos d'enterrage avant-l'heure, j'ai fait de la résistance avec FS2004 sortie en... 2003 jusqu'à maintenant 2013. Comme FSx est sortie vers 2006, en temps vincent-universelle  (nouvelle unitée, ça vient de sortir) cela laisse encore 2 ou 3 ans aux adeptes de FSx ;-)

Je lui donnerai un peu plus que ça... Les éditeurs sortent encore des add-on FS9/FSX. Hors la compatibilité FSX/P3D me semble facile a assurer. En l'absence de VRAI nouveau simu sur le marche, je donne facilement 5 a 6 années de plus a FSX.

Oui, cela risque à mon avis d'être surtout une question de matériel. J'ai passé de FS9 à FSX quand, lors d'un changement de config, je me suis retrouvé avec un FSX qui tournait nettement mieux que FS9 sur le nouveau matériel. Il s'en est fallu de peu : c'est principalement un problème de carte graphique ATI impossible à régler pour obtenir le même résultat avec FS9 que j'avais sur l'ancienne config (nVidia), alors qu'elle donne d'excellents résultats avec FSX. L'abandon de FS9 et l'adoption de FSX se sont faits naturellement : j'ai toujours FS9 sur le disque, mais ne l'ai plus démarré depuis... houlàààà...

Pour l'instant, P3D est un FSX avec quelques adaptations pour gérer les nouveaux matériels, l'évolution est louable et répond à une crainte légitime : dans quelques années on risque de ne plus pouvoir faire tourner FSX sur de futures nouvelles config, ou plus aussi bien que maintenant. La croissance des CPU ne suit plus le même rythme qu'autrefois, et FSX consomme essentiellement des ressources CPU.

Avec ma config actuelle, le P3D actuel ne promet pas grand chose par rapport à FSX, donc les raisons de changement sont minimes en-dehors de la curiosité face à la nouveauté.
Contrairement à FSX, P3D est appelé à évoluer. Le jour où je changerai de config (pas prévu à l'horizon pour l'instant), je m'attends à ce que P3D offre alors des avantages certains par rapport à FSX sur le nouveau matériel et le changement se fera naturellement.

Mais j'ai mis des années pour passer de FS9 à FSX, et tant que la nouvelle version n'offre pas d'avantage significatif, il n'y a pas d'envie de changer...

A+
Antoine


Antoine, Petit Pilote Loisir à LSGY.

Config : i7 6900K - 20MB pour l'instant cadencé à 4.00GHz, Noctua  NH-U14S, CM ASUS Rampage V Extreme U3.1, RAM HyperX Savage Black Edition 16GB DDR4 3000 MHz, CG Gigabyte GeForce GTX 1080 8GB, Alim Corsair RM Series 850W, Windows 10 64 bit.
Le site du Petit Pilote Loisir

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