#1 [↑][↓]  18-08-2015 18:54:27

Steph-80
Commandant de bord
Date d'inscription: 16-03-2008

[FSX]Tuto réalisation d'une horloge fonctionnelle dans un Scenery

Bonjour a tous,
J'aimerai savoir si vous avez connaissance d'une scène disposant d'une horloge fonctionnelle. Le bu est d'en ajouté dans mes scènes, mais je n'ai aucune idée si c'est faisable et comment m'y prendre. Une horloge 3d dans un avions est couplé à un Xml, mais comment l’intégré dans un BGL?

Merci

Dernière modification par Steph-80 (20-08-2015 22:51:06)


Stéphane
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#2 [↑][↓]  18-08-2015 19:02:01

bede40
Commandant de bord
Lieu: Entre les deux oreilles
Date d'inscription: 28-02-2012
Renommée :   80 

Re: [FSX]Tuto réalisation d'une horloge fonctionnelle dans un Scenery

Bonsoir Stéphane,

Toutes les animations (fournies de base dans le modeldef.xml ou nouvelles) fonctionnent dans des objets dès qu'elles ne sont pas "pilotées".

Ex: les sauts de cabri que j'ai fait faire à la Fremm de Didier.

Dernière modification par bede40 (18-08-2015 19:04:04)


Blédina: "Essayer c'est grandir"

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#3 [↑][↓]  18-08-2015 19:49:15

Steph-80
Commandant de bord
Date d'inscription: 16-03-2008

Re: [FSX]Tuto réalisation d'une horloge fonctionnelle dans un Scenery

Merci Bernand, ça sonne bien ce que tu me dit là. Depuis le temps j'ai totalement oublier le ModelDef.xml.

Il,y a ça qui est intéressant:

<Animation name="needle_clock_hour" guid="630f4ab7-9d15-444d-a4a8-aca1d70cd8df" type="Sim" typeParam="AutoPlay" typeParam2="needle_clock_hour" length="120"/>
   
<Animation name="needle_clock_min" guid="31d6cc1a-50a2-4ac9-b935-6416d132ad34" type="Sim" typeParam="AutoPlay" typeParam2="needle_clock_min" length="60"/>

Dernière modification par Steph-80 (18-08-2015 20:20:52)


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#4 [↑][↓]  18-08-2015 22:04:17

Steph-80
Commandant de bord
Date d'inscription: 16-03-2008

Re: [FSX]Tuto réalisation d'une horloge fonctionnelle dans un Scenery

Je n'avais pas compris ton message Bernard. Ça ne peut pas fonctionné étant donné que l'affichage de l'heure est une fonction "pilotées". J'ai fais un export en Bgl du CDG de la Rfn avec horloge fonctionnelle en Traffic Ai, et bien en bgl, cela ne fonctionne pas. Dommage que Crosoft n'aient pas pensé à ça.

Dernière modification par Steph-80 (19-08-2015 01:21:04)


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#5 [↑][↓]  19-08-2015 16:02:11

JP67
Pilote confirmé
Lieu: LFST
Date d'inscription: 28-02-2010
Renommée :   14 

Re: [FSX]Tuto réalisation d'une horloge fonctionnelle dans un Scenery

Steph-80 a écrit:

Je n'avais pas compris ton message Bernard. Ça ne peut pas fonctionné étant donné que l'affichage de l'heure est une fonction "pilotées". J'ai fais un export en Bgl du CDG de la Rfn avec horloge fonctionnelle en Traffic Ai, et bien en bgl, cela ne fonctionne pas. Dommage que Crosoft n'aient pas pensé à ça.

Bonjour Steph,

ça doit être possible avec SODE, je ne peux pas te le confirmer pour l'instant car je suis loin de mon PC simulation mais il me semble que ce module gère les paramètres heure et minute.


Jacques

I7-6700K - ASUS MAXIMUS VIII Hero - 16Go RAM DDR4 - COOLER MASTER NEPTON 240M - ASUS STRIX GTX 980TI 6Go - SSD 500Go - SSHD 2To - HD WD 10000t/min - W7-64 - P3D4 - ASUS PB298Q 29" 21/9 - TRACKIR PRO5.                                                                              LFST4FSX - 12000 Downloads

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#6 [↑][↓]  19-08-2015 17:25:23

Steph-80
Commandant de bord
Date d'inscription: 16-03-2008

Re: [FSX]Tuto réalisation d'une horloge fonctionnelle dans un Scenery

Bonjour Jacques,
Merci pour l'infos, je m'y suis mis de suite. si je comprend bien je doit créer mon horloge in dependament de mon église, la placer comme simobjets/misc/sode", la déclarer dans le xml et normalement elle s'affiche.
Ça me parait faisable, je test,
Merci laugh

Dernière modification par Steph-80 (19-08-2015 17:32:19)


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#7 [↑][↓]  19-08-2015 20:11:07

Steph-80
Commandant de bord
Date d'inscription: 16-03-2008

Re: [FSX]Tuto réalisation d'une horloge fonctionnelle dans un Scenery

Bon ça fonctionne avec SODE, il gère bien les Heures et Minutes. J'ai intégré le mdl du CDG de RFN avec SODE et l'horloge fonctionne. Mais mon horloge non, il y a un problème quelque part. pourtant j'ai la même animation du modeldef.xml que le CDG et la même décomposition de l'animation, vérifier avec model converter X castet


Stéphane
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#8 [↑][↓]  20-08-2015 01:25:36

Steph-80
Commandant de bord
Date d'inscription: 16-03-2008

Re: [FSX]Tuto réalisation d'une horloge fonctionnelle dans un Scenery

Ça Fonctionne w00tmad2_giflaugh
La preuve en image:
http://i263.photobucket.com/albums/ii156/Steph-80/Thiepval/horloge_zpsi4bbgcax.jpg

Merci à Bernard et Jacques pour l'aiguillage. Je vais exploiter cette découverte. D'après ce que j'ai vue, je peut y ajouter des sons avec contraintes, comme faire sonner le cloché au heures et demie heure. Ça risque d'être chouette niveaux immersions e_Clown

Dernière modification par Steph-80 (20-08-2015 01:26:17)


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#9 [↑][↓]  20-08-2015 08:18:30

micpni
Commandant de bord
Date d'inscription: 06-08-2009
Renommée :   42 
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Re: [FSX]Tuto réalisation d'une horloge fonctionnelle dans un Scenery

Bravo Steph
Persévérance et aide finissent toujours par payer.
Bernard et Jacques t'ont bien aiguillé. D'ailleurs, comment dire autrement pour une horloge?
Bonne continuation
Michel

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#10 [↑][↓]  20-08-2015 09:27:32

Steph-80
Commandant de bord
Date d'inscription: 16-03-2008

Re: [FSX]Tuto réalisation d'une horloge fonctionnelle dans un Scenery

Hello Michel,
Les explications vont venir. Je prépare ça ce soir, ça marche très bien et franchement pas compliqué à mettre en place une fois qu'on a compris le truc.


Stéphane
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#11 [↑][↓]  20-08-2015 14:02:23

clovistrouille
Pilote confirmé
Lieu: Ziguinchor GOGG Sénégal
Date d'inscription: 28-01-2009
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Re: [FSX]Tuto réalisation d'une horloge fonctionnelle dans un Scenery

Bravo et félicitations pour cette création!!
Mais jusqu'où iront nos artistes avec FSX????
Francis

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#12 [↑][↓]  20-08-2015 16:40:38

PatDeBarr
Copilote
Membre donateur
Lieu: BARR (Alsace)
Date d'inscription: 19-03-2008
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Re: [FSX]Tuto réalisation d'une horloge fonctionnelle dans un Scenery

Superbe Stéphane,

Je n'y avais pas encore pensé à celle-là ...

Bonne suite.

Patrick


AMD Ryzen7 1800X 3.8GHz Gigabyte Aorus AX370 Gaming K5, RAM 32Go G-Skill DDR4 2666, Radeon RX580 8Go GDDR5, Corsair 750W modulaire 80+ Gold, Cooler Master Pro 120; SSD Crucial M4 500Go pour le système, SSD Toshiba Q300 960Go pour P3D et les scenery standard, SSD Samsung 960 EVO 500Go M2 NVMe pour les scenery Photo HD,  ...

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#13 [↑][↓]  20-08-2015 18:38:43

Steph-80
Commandant de bord
Date d'inscription: 16-03-2008

Re: [FSX]Tuto réalisation d'une horloge fonctionnelle dans un Scenery

Pour la réalisation de cette horloge, j'ai utilisé le logiciel "SimObject Display Engine"..."SODE", qui permet de placé des Simobjects comme un Scenery. L'horloge est donc au Format Mdl (comme le modèle 3d d'un avions), quand à l'église c'est un simple BGL classique. Je part du principe que les bases de la modélisation sont déjà acquise et je ne reviendrai pas sur les détails de la conception de l'horloge sur Gmax. Si ce n'est pas le cas, je vous oriente vers les superbes tuto vidéo de David içi: https://www.youtube.com/watch?v=ciGTIRnMYNc

1) Installation de SODE:
Nous avons dans un premier temps besoin de télécharger le Logiciel disponible sur le site officiel. Lors de l'installation, vous pouvez garder les options par Défaut. Sode s'installe directement dans votre répertoire Fs. Je ne reviendrai pas sur le fonctionnement du logiciel qui a déjà était éxpliqué par Patrick içi.

2)  Modeldef.xml:
Personnellement, je part du principe que le Modeldef.xml fournit dans le SDK n'est qu'un fichiers d'exemple. J'en ai donc fait une copie qui me sert de Bibliothèque. Pour chaque Modèle 3d, j'ai un XML propre que je sauvegarde dans le répertoire de mon projet.

Mon fichier pour l'animation d'une horloge:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<ModelInfo>
<!-- Animation -->
<Animation name="needle_hour" guid="9D7942ED-DEF7-4ee6-8AFF-AE6172D45BED" length="120" type="Sim" typeParam="AutoPlay" typeParam2="needle_hour"/>
<Animation name="needle_minute" guid="AA20CE45-E163-4fe8-8CC3-D6531CE19ECF" length="60" type="Sim" typeParam="AutoPlay" typeParam2="needle_minute"/>
<Animation name="needle_second" guid="08355B15-E80F-4688-BDA6-70CA783767AC" length="60" type="Sim" typeParam="AutoPlay" typeParam2="needle_second"/>
<!-- /Animation/ -->   

<!-- Animation Group -->
<AnimationGroup name="Jauge Animation" guid="0xB4E1D27D,0x58015091,0x254A10A1,0x4B457465">
    <AnimationRef guid="9D7942ED-DEF7-4ee6-8AFF-AE6172D45BED"/>
    <AnimationRef guid="AA20CE45-E163-4fe8-8CC3-D6531CE19ECF"/>
    <AnimationRef guid="08355B15-E80F-4688-BDA6-70CA783767AC"/>
</AnimationGroup>
<!-- /Animation Group/ -->

<!-- Code Animation -->
<PartInfo>
    <Name>needle_hour</Name>
    <AnimLength>120</AnimLength>
    <Animation>
    <Parameter>
    <Code>
        (E:LOCAL TIME, hour) 12 % 10 *
        </Code>
        </Parameter>
    </Animation>
    </PartInfo>

    <PartInfo>
    <Name>needle_minute</Name>
    <AnimLength>120</AnimLength>
    <Animation>
    <Parameter>
    <Code>
    (E:LOCAL TIME,minutes) flr 60 %
    </Code>
    </Parameter>
    </Animation>
    </PartInfo>

    <PartInfo>
    <Name>needle_second</Name>
    <AnimLength>60</AnimLength>
    <Animation>
    <Parameter>
    <Code>
    (E:LOCAL TIME,seconds) flr 60 %
    </Code>
    </Parameter>
    </Animation>
    </PartInfo>
<!-- /Code Animation/ -->

</ModelInfo>

:

3 animations sont déclaré dans ce fichier:
- "needle_hour" qui represente l'aiquille des heures, elle serra codé sous gmax sur 120 Frames.
- "needle_minute" qui représente l'aiguille des Minutes, elle serra codé sous gmax sur 60 Frames.
- "Needle_seconde" qui représente l'aiguille des Secondes, elle doit être codé sur 60 Frames, non utilisé sur mon modèle.

3) Travaille sur Gmax:
Comme dit plus haut, mon église ne sera pas dans le même fichier que mon horloge. J'ai donc modélisé l'horloge directement sur le modèle 3d de l'église

http://i263.photobucket.com/albums/ii156/Steph-80/Horloge/horloge-1_zpsrapd8khi.png

J'ai ensuite enregistré mon cadran et mes aiguilles dans un second fichier Gmax, et supprimé l'horloge dans le premier.

Pour les animations:

Aiguilles Heures codés sur 120 frames en décomposant toutes les 30 Frames:
0 Frames: Minuit
30 Frames: 3h
60 Frames: 6h
90 frames: 9h
120 Frames: 12h
Déclaré dans AnimationManager avec needle_ hour, début a 0 et fin a 120 (déclaré plus haut dans le Modeldef.xml).

Aiguilles minutes codés sur 60 frames en décomposant toutes les 15 Frames:
0 Frames: 0 Minutes
15 Frames: 15 Minutes
30 Frames: 30 Minutes
45 frames: 45 minutes
60 Frames: 60 Minutes
Déclaré dans AnimationManager avec needle_ minute, début à 0 et fin à 60.
On exporte enfin en Mdl.

4) Placement dans Fs
L'un des avantages d'avoir modélisé l'horloge directement sur l'église, de l'avoir exporté vers un second fichier gmax sans modifier sa position est que les coordonnées de placement seront les même que l'église. Ce qui vas grandement faciliter le travail.

Comment dire a SODE d'affiché ma "pendule" merlot :

Les objets affiché par SODE sont de tepe Mdl est considéré comme un traffic Ai, mais nous l'afficheront en Statique.

Il faut:

- Créer un répertoire dans le Dossier "SimObjets/Misc", pour moi "horloge_thiepval"
- créer dans ce répertoire:
         

- Un répertoire Model, pour moi "model.horloge_Thiepval" contenant:
                    - Le fichier Mdl de l'horloge, pour moi "horloge_Thiepval.mdl"
                    - Un fichier model.cfg contenant:

[models]
normal= horloge_Thiepval

-Un répertoire Texture contenant:
                    - Vos textures
                    - Un fichier "texture.cfg" repris sur un autre simobjets (pas sur qu'il soit utile, j'ai pas testé sans.

- Un fichier sim.cfg contenant:

[General]
Category=Viewer
Module=SODE

[fltsim.0]
title=horloge_Thiepval
model=horloge_Thiepval
texture=

- La ligne Module=sode est très importante, sans elle, rien ne s'affichera



Ensuite, il faut créer un fichier XML dans le répertoire Fsx/Sode/Xml contenant:

<SODE>
<!-- <SODE SceneryPath="Addon Scenery\Eglise Thiepval">  -->     
       <!-- horloge Thiepval-->
    <SimObject Name="horloge_thiepval">
        <Placement Lat="50.0540899867074" Lon="2.68831586985502" Alt="0#AGL" Hdg="16.5123060122495"/>
        <Model SimTitle="horloge_thiepval">
        </Model>
    </SimObject>
</SODE>

Le nom simobject est apparemment le nom affiché dans la fenêtre PopUp sode sur Fsx.
Le placement reprend la Latitude, longitude , l'altitute, et le cap de l'objet à afficher.
Le Model SimTitle tel qu'il est définie dans le sim.cfg
Le scenery path de la seconde ligne doit normalement indiquer à SODE le chemins de la scène rattaché à notre objet. Si la scène n'est pas active dans le scenery.cfg, l'objet ne s'affiche pas, mais ca ne fonctionne pas chez moi, si je laisse cette argument, rien ne s’affiche.


Fin du pavé, finalement ce n'est pas compliqué lorsque la méthode est comprise.


http://i263.photobucket.com/albums/ii156/Steph-80/Horloge/horlog-01_zpsuhgaxqwp.jpg

Dernière modification par Steph-80 (20-08-2015 23:16:51)


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#14 [↑][↓]  20-08-2015 20:11:22

Steph-80
Commandant de bord
Date d'inscription: 16-03-2008

Re: [FSX]Tuto réalisation d'une horloge fonctionnelle dans un Scenery

Merci Francis,
Ce n'est qu'un début, SODE apporte tellement de possibilités. Et je n'ais pas lut la moitié du SDK.. mad2_gif

@Patrick, avec mes cloché, c'étais vraiment ce qu'il me manquait. Je suis déjà en train d'adapter mon beffroi d'Amiens avec une horloge animée et un carillon. A tu testé le <SODE SceneryPath="Addon Scenery\ nom du répertoire de la scène"> pour attaché l'animation à la déclaration de la scène a laquelle elle est rattaché. Je n'arrive pas a le faire fonctionner.


Stéphane
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#15 [↑][↓]  20-08-2015 20:28:14

Lagaffe
Pilote Virtuel
Membre donateur
Lieu: LFPO / retraité
Date d'inscription: 13-03-2008
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Re: [FSX]Tuto réalisation d'une horloge fonctionnelle dans un Scenery

Bravo Steph,

Je te retrouve bien là après ces quelques années d'interruption. Reste un Boisavia à finir wink


@+ Didier
http://www.pilote-virtuel.com/img/members/53/mini-Logo-Beaver-small.jpg
W10 Pro 64b Build 22H2 - Boitier HAF 932 - Z390 STRIX-F - 9900K - 2x16 Go - NVidia 3060 Ti 8 Go - Alim Corsair 800W - Ecran 34" - NVidia Studio ready 536.23
P3D v5.4 = http://www.pilote-virtuel.com/img/membe … ages-A.jpg - MSFS Deluxe/STORE - X-Plane 12B

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#16 [↑][↓]  20-08-2015 21:30:21

PatDeBarr
Copilote
Membre donateur
Lieu: BARR (Alsace)
Date d'inscription: 19-03-2008
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Re: [FSX]Tuto réalisation d'une horloge fonctionnelle dans un Scenery

MERCI Stéphane,

Quel magistral tuto !!!
Il faut que j'essaye ça pour installer des horloges sur mes aérodromes.

Je n'ai pas encore essayé '<SODE SceneryPath="Addon Scenery\....' parce que je n'en vois pas l'utilité !
Bégipé avait aussi essayé, s'il lit ces lignes, il va sans doute te répondre.
Une scène est construite pour être active et SODE n'affiche ses objets que dans un rayon de 12.5Km.
En plus, mais c'est personnel, quand j'installe une scène dans le dossier '\\Addon Scenery\', je modifie son nom en ajoutant au besoin le nom de la région concernée, c'est dans un souci d'homogénéisation ...
Ce ne sera pas bien grave en terme de Fps si quelques horloges sont affichées sans leur support.

Avec ta permission, je vais m'en faire un '*.pdf' que je rangerai dans ma collection ...

Bonne continuation.

Patrick

Dernière modification par PatDeBarr (20-08-2015 21:37:12)


AMD Ryzen7 1800X 3.8GHz Gigabyte Aorus AX370 Gaming K5, RAM 32Go G-Skill DDR4 2666, Radeon RX580 8Go GDDR5, Corsair 750W modulaire 80+ Gold, Cooler Master Pro 120; SSD Crucial M4 500Go pour le système, SSD Toshiba Q300 960Go pour P3D et les scenery standard, SSD Samsung 960 EVO 500Go M2 NVMe pour les scenery Photo HD,  ...

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#17 [↑][↓]  20-08-2015 22:46:46

Steph-80
Commandant de bord
Date d'inscription: 16-03-2008

Re: [FSX]Tuto réalisation d'une horloge fonctionnelle dans un Scenery

Hello Didier,
Souvient toi cette histoire d'horloge, elle date du Beffroi, je la voulais mon horloge animé, c'était une idée Fixe laugh.
Alors ce BOISAVIA CHABLIS, et bien j'ai ré-ouvert le fichier Gmax il y à peut.. et c'est vrais qu'il y a de quoi faire un truc pas mal. J'avais déjà réalisé 2 gauge 3d à l'époque, l’altimètre de l’anémomètre. Il faut que je retrouve le fichier .Air et Aircraft.cfg pour l'exporter et voir tout ça dans fs. Mais on vas le sortir cette avions. 3 ans loin de fs, j'ai de l’énergie à revendre en développement. En tout cas, Gmax ne m'a pas oublié lui.

Bonjour Patrick, Merci pour le compliment, j'ai essayé de faire le plus clair possible sans rien oublié, sans que ce soit trop indigeste. Comme tu l'avais dit, la gestion de SODE est un peut lourde au premier abord, mais je pense qu'il est appelé à évolué peut être même vers une simple DLL. j'étais sur que ça t’intéresserai, bien évidement tu peux faire ce que tu veux avec çe tuto, le mettre en Pdf... sur ton site... comme tu veux. L'histoire du scenerypath, c'est juste que je trouvais ça pro, de ne pas affiché l'animation quand la scène de base n'est pas déclaré dans Fs. On verra ce qu'en dit Jacques qui m'a l'air d'être calé sur le sujet SODE.

Bon Vertex !!!!

Dernière modification par Steph-80 (20-08-2015 22:49:57)


Stéphane
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#18 [↑][↓]  21-08-2015 20:20:23

David W.
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Re: [FSX]Tuto réalisation d'une horloge fonctionnelle dans un Scenery

Steph-80 a écrit:

...J'avais déjà réalisé 2 gauge 3d à l'époque, l’altimètre de l’anémomètre. Il faut que je retrouve le fichier .Air et Aircraft.cfg pour l'exporter et voir tout ça dans fs....

Effectivement, je me rappel de quelques posts sur un de mes sujets :)

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#19 [↑][↓]  21-08-2015 22:18:27

Steph-80
Commandant de bord
Date d'inscription: 16-03-2008

Re: [FSX]Tuto réalisation d'une horloge fonctionnelle dans un Scenery

Yes David, tu m'avais même bien dépanné avec Bernard. C'est vous deux qui m'on refilé le virus des Gaugues 3D wink
L'aboutissement de tout ça? une Gauge 3d sur un bâtiments... je vais y faire un tableau de bord complet à cette église, y mettre un Turboréacteur et hop, direct au ciel...!!!!!! w00t


Stéphane
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#20 [↑][↓]  21-08-2015 22:40:07

PatDeBarr
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Re: [FSX]Tuto réalisation d'une horloge fonctionnelle dans un Scenery

Salut Stéphane,

Je viens de regarder le script 'FSXAnimation.ms' ... celui du Gamepack dans Gmax, pas celui resté dans le SDK !
A la ligne 105, si je la modifie ainsi :

res = xmlParser.LoadDocument(filePath + "\\modeldef_horloge.xml");

elle charge effectivement le modeldef qui porte ce nom !

On peut donc avoir, dans '\\Modeling SDK\bin\', plusieurs 'Modeldef_xxx.xml' différents et les charger à la demande en modifiant cette seule ligne.

A Bientôt.

Patrick

Dernière modification par PatDeBarr (21-08-2015 22:43:44)


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#21 [↑][↓]  21-08-2015 23:04:34

Steph-80
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Re: [FSX]Tuto réalisation d'une horloge fonctionnelle dans un Scenery

Hello Patrick,
Bien vue l'idée des différents Modeldef.xml. c'est même possible de faire le changement via un scripts. On entre dans le scripts le noms des différents modeldef, même voir pour qu'il les listes en automatique, un petit menu propose de choisir le fichier souhaité, et hop il fait la modification dans le FSXAnimation.ms.
Je vais y réfléchir, il est éditable par Notepad++ donc ça peut être jouable.


Stéphane
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#22 [↑][↓]  22-08-2015 22:01:53

PatDeBarr
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Re: [FSX]Tuto réalisation d'une horloge fonctionnelle dans un Scenery

Bonsoir à tous,

J'ai suivi le tuto de Stéphane sur P3D2.5 et ça a fonctionné :
http://www.fsfiles.org/flightsimshotsv2/images/2015/08/22/LFSQ_150822_01.jpg

http://www.fsfiles.org/flightsimshotsv2/images/2015/08/22/LFSQ_150822_02.jpg

Mais non sans mal :
> la conception dans Gmax : pas de souci, ce sont des formes simples,
> l'animation des aiguilles : un peu surpris par des temps d'animation différents : 120 ou 60, mais ça fonctionne,
> j'ai utilisé le 'modeldef_horloge.xml', donc autonome,
> la compilation est impossible, le compilateur me renvoie des erreurs, il ne reconnait pas l'animation ...

Ce que j'ai fait :
> j'ai intégré les lignes de code de Stéphane dans 'modeldef.xml' d'origine, et repris ce fichier dans 'FSXAnimation.ms',
> j'ai tenté une recompilation et là, Gmax m'apprend qu'il y a des GUIDs utilisés en double !!!
> j'ai donc ressorti mon 'GUIDGenerator.exe' et taillé 3 GUIDs nouveaux pour les 3 aiguilles en question,
> et, surprise, la compilation fonctionne ...
> je l'ai placée sur la façade d'un hangar, je n'ai plus qu'à fabriquer une texture pour la décorer.

C'est vrai que le placement est un peu 'capricieux', mais avec CrossHairs_Plus et JabX, on y arrive !

J'ai l'intention de monter une librairie d'horloges de plusieurs sortes, sur mât, à placer en façade à plat ou en potence ...,

MERCI Stéphane !!!

Edit : j'ai réessayé avec 'modeldef_horloge.xml', donc autonome, ça fonctionne aussi avec les nouveaux GUIDs !

Patrick

Dernière modification par PatDeBarr (22-08-2015 22:49:00)


AMD Ryzen7 1800X 3.8GHz Gigabyte Aorus AX370 Gaming K5, RAM 32Go G-Skill DDR4 2666, Radeon RX580 8Go GDDR5, Corsair 750W modulaire 80+ Gold, Cooler Master Pro 120; SSD Crucial M4 500Go pour le système, SSD Toshiba Q300 960Go pour P3D et les scenery standard, SSD Samsung 960 EVO 500Go M2 NVMe pour les scenery Photo HD,  ...

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#23 [↑][↓]  22-08-2015 23:34:12

Steph-80
Commandant de bord
Date d'inscription: 16-03-2008

Re: [FSX]Tuto réalisation d'une horloge fonctionnelle dans un Scenery

Bonjour Patrick,
Le temps d'animation différents par d'un principe. L'aiguille des minutes bouges d'un cran toute les minutes. 60 minutes donc 60 frame. L'aiguille des heures elle bouges en permanence, donc pour améliorer la fluidité j'ai mis 120 frame. On peut le repasser à 60 mais C'etais ma réflection au moment de la conception.

Par contre pour les Guid. Tu as créer un fichier XML spécial pour l'Horloge, et tu as modifié le script pour les animation du Gmaepaxk Gmax. Cela veux tout simplement qu'il y a donc un appelle lors de la compilation au Modèle.XML d'origine. D'où le doublon de mise à jours car dans mes exemples j'ai repris les Guid des animation needle_hours et needle_minutes. Mais j'ai remplacer le modeldef.XML. en gardant le même nom: modeldef.Xml
C'est la seul explication possible.

Pour le placement je vais te donner mon astuce. Je défini grâce à crosshairs plus la hauteur agl de mon horloge. La hauteur de placement sur le bâtiment. He lance gmax, mon fichier horloge. Je place mon horloge a 0 - 0 - hauteur de placement. J'exporte en mdl. Ensuite je remplace le mdl de crosshairs par celui de l'horloge. Je passe en vue extérieur. Je positionne précisément mon horloge sur le bâtiment en transposition. Je relève la lat long et cap avec l'un des divers outils qui permette de le faire. Hop copie de ses coordonnée dans le XML de placement et me tour est joué. 1 minutes et c'est placé précisément.

En tout cas merci pour les photos. Content de voir que mes recherches servent. On passe un nouveaux cap dans le réalisme des scènes avec Sode.

Bonne soirée


Stéphane
"Les hommes ne voleront jamais car voler est un privilège réservé aux anges..." Milton WRIGHT

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#24 [↑][↓]  23-08-2015 11:06:44

PatDeBarr
Copilote
Membre donateur
Lieu: BARR (Alsace)
Date d'inscription: 19-03-2008
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Re: [FSX]Tuto réalisation d'une horloge fonctionnelle dans un Scenery

Bonjour Stéphane,

Je suis personnellement très réticent à l'utilisation multiple d'un GUID pour différents objets de nos simus ...
Un jour ou l'autre ça bloque et on ne sait pas pourquoi, chez moi c'est déjà ça !!!

Il est tellement simple de générer un nouveau GUID, qu'il est inutile de se priver de cette sécurité.

Mais chacun fait selon son idée ...

Patrick

Dernière modification par PatDeBarr (23-08-2015 11:07:22)


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#25 [↑][↓]  23-08-2015 11:42:22

Steph-80
Commandant de bord
Date d'inscription: 16-03-2008

Re: [FSX]Tuto réalisation d'une horloge fonctionnelle dans un Scenery

Hello Patrick,
Je note pour les Guid, effectivement il suffit de quelques click pour en créer un nouveau. Je ferais comme ça désormais. Merci pour l'info.


Stéphane
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