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Voici un sujet que je suis en train de traiter dans une scène débutée en 2013 (je sais cela ne date pas d'hier) et que je voulais traiter pour que d'autres puissent en bénéficier à leur tour.
Un problème qui se présente à tout développeur de scène à de nombreuses occasions: «Comment puis-je obtenir facilement un véhicule animé qui suit un trajet prédéfini et qui fonctionne correctement dans le simulateur de vol? "
Comment peut-on faire pour réaliser cela ? La réponse est la suivante:
Vous aurez d'abord besoin d'un véhicule modélisé avec Gmax ou autre voire utilisez simplement une boîte toute simple pour tester la méthode.
a) Assurez-vous de régler le pivot de manière à ce qu'il soit le centre de la objet ceci pour que les trajectoires soient le plus propre possible
b) Faites un clic droit sur votre boîte/véhicule et convertissez-le en maille éditable (Convert to Editable Mesh)
c) Vous devez maintenant réaliser les trajectoires que vos véhicules suivront. Pour ce tutoriel, je dessinerai une boucle fermée de sorte que le véhicule animé la suive et puisse la parcourir indéfiniment (vu qu'il s'agit d'une boucle fermée).
d) En utilisant l'outil Ligne via la rubrique "Splines", dessinez votre chemin et faites en sorte de joindre le dernier point au premier de manière «fermer la boucle".
e) Maintenant, la partie amusante, l'animation.
Assurez-vous que votre véhicule est sélectionné puis allez à l'onglet "Motion" (icône représentant un engrenage) et
sous la rubrique "Assign Controler", clickez sur "Position: Bezier Position"
f) Ensuite cliquez sur le bouton de commande d'affectation (l'icône de couleur verte juste en dessous de la rubrique Assign Controlleur, sélectionnez dans la fenêtre de dialogue qui s'ouvre "Path Constraint" et cliquez sur OK.
g) Maintenant, une nouvelle rubrique "Path Parameters" doit apparaître, cliquez sur "Add Path" et sélectionnez la ligne (ou plutôt la Spline) que vous avez créé plus tôt, votre véhicule devrait maintenant «sauter» sur le premier point de votre ligne "Spline".
h) Maintenant, cliquez sur le bouton "Time Configuration" (l'icône tout en bas en forme de calendrier+montre) dans le coin inférieur droit de l'interface Gmax. Une fenêtre apparaît et dans la zone Animation, augmentez le nombre total de trames à 1023 dans la zone End Time comme on le voit ci-dessous.
Ceci met à jour le paramètre Frame Count.
i) Maintenant, l'animation à proprement parler, appuyez simplement sur le bouton "Animate" sur le bas de l'interface de sorte qu'il devienne rouge, puis faites glisser le curseur de 0 vers la droite de la règle des temps: votre véhicule doit suivre le chemin défini par la "spline".
j) Un click sur bouton Animate puis un autre sur "Play" (représenté par l'icône standard que l'on trouve sur tout magnétoscope) pour visualiser l'animation complète.
Toujours dans la rubrique "Path Parameters" clickez sur les coches Follow et Constant Velocity
k) Maintenant, la dernière partie que la plupart des gens oublient!
Sous l'onglet "Motion", allez dans l'onlet "Trajectories" et mettre la zone de saisie End Time à 1023 et celui des Samples à 50 et enfin appuyez sur le bouton Collapse .
Ceci a pour effet de créer toutes les clés d'animation nécessaire entre 0 et 1023 par pas de 50.
l) L'animation est presque prête pour l'exportation. Il faut maintenant passer par le menu tout en haut des FSTools et choisir Animation manager. On affectera après s'être assuré que le véhicule est sélectionné, une animation de type Ambient... et on n'oubliera pas d'entrer dans Start et End la durée exacte de votre animation soit 0 et 1023.
Maintenant il vous reste à exporter votre scène et vous devriez obtenir enfin un véhicule animé. Bien entendu aux conditions suivantes:
- insérer votre MDL généré dans une librairie que vous compilerez
- déplacer votre BGL de librairie dans le répertoire Scenery de votre scène
- déplacer les textures de votre objet dans le répertoire Texture de votre scène.
Le résultat de ces manipulations en images:
On distingue :
- en bas une tondeuse en train de débroussailler tout en faisant des cercles,
- en haut de l'écran une parachute puis un parachutiste militaire descendre doucement en faisant des évolutions pour atteindre la cible au sol, c'est-à-dire un cercle d'herbe volumétrique.
l'herbe volumétrique a été réduite localement soit 10 couches d'herbes passées à 3 de manière à laisser apparaître plus facilement l'image photo qui est dessous.
PS: Le prochain tuto portera sur la création d'herbe volumétrique à l'aide des Ground Polys ...
Dernière modification par Lagaffe (16-05-2016 18:03:01)
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Merci pour la méthode Lagaffe. Je savais animer des portes de hangars par exemple, donc avec une animation rectiligne, mais là ça donne des idées.
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Hello,
Merci pour ce tuto complet Didier.
J'avais animé un téléphérique avec une méthode proche mais sans les étapes e, f, et g... Le cas échéant j'y reviendrai.
Bernard.
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Marrant, j'étais justement en train d'étudier la question. Je parcourais la Bible Gmax. Ça va me faire gagner du temps: MERCI!
JMC
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Merci Didier
C'est très intéressant, juste une question, 1023 cela fait combien de temps? (1023÷24=42 secondes ?)
Deuxième question je vois que les parachutes disparaissent, peux tu faire reprendre une autre séquence à la suite ?
Merci pour ta réponse, je voudrais faire une follow me...
Thomas
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1023 semble être la limite maximum sous FSX d'après le SDK. Je n'ai pas chronométré le temps mais cela doit faire quelque chose comme 30 à 45s.
Il y a des moyens pour la faire durer plus mais ... je garderais désormais certains secrets.
Les parachutes disparaissent mais comme j'utilise une animation de type "Ambient" (l'équivalent du tag tick18 sous FS2004) l'animation tourne en boucle. Les parachutes reviennent et recommencent indéfiniment. Les trajectoires ont été choisies assez hautes et décalées en altitude de manière à créer l'illusion d'une tempo entre deux apparitions.
Les deux trajectoires font la même longueur en temps mais pas en distance ce qui fait que le delta entre les 2 parachutes ne fait que grandir puis ils se rejoignent et cela recommence indéfiniment.
PS: Selon certains individus, j'ai tendance à critiquer plutôt qu'à faire surement à cause de mes limitations intellectuelles, n'est ce pas PasdeBol je cite:
Pour gagner leurs pitances, les imbéciles et les bons à rien n'ont pas d'autres choix que de monter sur le dos de leurs collègues plus doués qu'eux.
... donc maintenant je prendrais un peu de distance. Hé oui j'aime bien plaisanter mais il y a des bornes et là on est à la limite de l'insulte.
Dernière modification par Lagaffe (17-05-2016 13:45:05)
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Ne t'inquiète pas Lagaffe
je vais citer un ami informaticien qui fait des maths "pour passer le temps!" PAPYDALL
"le savoir ne vaut que si il est partagé"
je crois personnellement que cette phrase est une source d'inspiration qui rejoint ta bougie
bonne journée
Thomas
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Merci !!
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Merci pour le tuto Didier, ça donne des idées pour répondre à mes scrongneugneu de tests d'animations qui ne fonctionnent pas. Mais je ne perds pas espoir. Tant qu'il y a du plaisir même en galérant, c'est l'principale. Tant qu'y a du plaisir, on vô pô s'gêner !
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Là aussi merci pour le partage de tes connaissances et pour ta façon de bien expliquer les choses ! On a envie de s'y mettre de suite
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MERCI Didier,
Pour ce tutoriel fort sympatrique ...
Je vais essayer de mettre ça en pratique sur Grostenquin, peut-être même commandé par SODE !
Encore merci !
Patrick
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