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Bonjour,
Hier après-midi, j'ai pu continuer à travailler sur le modèle de vol MODERN (celui d'ASOBO aux 1000 points ) en injectant l'ensemble des données que j'avais déjà récupérées via MSFSLegacyImporter en faisant un import de la version FSX.
Ceci dit, il y a beaucoup de boulot et de tests: chaque test prend un temps infini ... du moins à mes yeux Dîtes Monsieur ASOBO, on pourrait pas avoir un chargement plus rapide où dédié aux développeurs ... s'il-vous-plait ?
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Au final, en fin de soirée j'avais un Canso qui se tenait fièrement sur ses 3 roues (points de contact réglés), qui prenait de la vitesse sur la piste et qui parvenait à décoller correctement en effaçant un bon bout de piste quand même (tests sur LFML).
Le principal problème se situant à chaque fois sur la position du Centre de gravité et du Centre de poussée qui conditionne le bon fonctionnement de l'appareil.
On peut s'aider de l'outil intégré dans le simu via le DEV MODE mais parfois, il faut recharger complètement pour être sûr des modifications et cela prend un certain temps ...
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Bonsoir,
Bon, les trois derniers jours ont été durs mais profitables:
- la 3D du fuselage a été revue car le capot avant était perfectible (passage MDL vers OBJ puis Blender): c'est bien réglé mais le mapping du fuselage est à reprendre
- compte-tenu de celi, j'ai remplacé la livrée jaune par un rouge pétant et uniforme pour voir s'il y avait des erreurs de modélisation ... pas vu
- j'en ai profité pour régler les animations des hélices qui tournent dans le sens trigo vu du pilote mais animées dans Blender dans le sens oposé, cela faisait des misères côté des variables (valeurs négatives au lieu des positives attendues) donc révision du code pour arranger tout cela.
- le modèle de vol n'était pas tip-top: le Canso réclamait beaucoup de piste pour décoller car le Centre de Gravité n'était pas bien calculé, c'est mieux maintenant mais pas parfait car le coefficient de friction est quand même très important et l'avion a dut mal à prendre de la vitesse comme ceux d'Asobo d'ailleurs (récirminations sur le DA40 et DA62).
Au final, j'ai une version assez stable qui fonctionne bien avec la v1.13.16.0 de ce soir et qui me permet de voir sereinement les choses: Bo tu vas être content, il sera fini cette année voire avant l'été
En vol d'essai je suis monté assez haut avec 20% de fuel quand même:
Désolé, je n'ai pas encore finis les animations extérieures donc les roues me freinent un peu ...
Pour l'instant ce ne sont que des textures diffuses sans PBR donc ... à venir plus tard.
Pour ce qui est du cockpit, là j'ai essayé des verres fumés ... un peu trop quand même mais quelles réflexions sur le côté gauche !
Gauges du VC opérationnelles: les 2 compteurs de vitesse, le vario et les compte-tours fonctionnent pour faire les essais au sol et en vol.
- l'avion tient son ralenti nominal de 700 tours et montent à l'arrêt jusqu'à 2500 t/mn
- en vol, on dépasse et on accroche 2700 avec un 188 knots
- le taux de montée est encore à vérifier
- le décollage court sur 1750 ft avec le minimum de fuel ... c'est encore le problème car il faut au moins 2500 ft voire 300 ft pour décoller à l'aise.
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Les flotteurs, il ne sont pas assez ronds patron, veillez mettre du polygone SVP
Allez bon courage, il sera top!
Dernière modification par Bobonhom (16-02-2021 22:36:02)
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Salut Bô,
Pour les flotteurs c'est réglé
Un tel avion est un mythe d'une part pour la structure "parasol" très spéciale à l'époque mais aussi par son moteur: le Pratt&Whitney R1830 Twin Wasp de 1200 ch et 14 cylindres en étoiles sur 2 rangées.
Cela fait un bout de temps que cet avion est en chantier (2011) et quand nous avions parlé de la version Prepar3D avec Bernard, je me suis mis en tête d'essayer de modéliser le moteur au plus près ainsi que d'obtenir des sons les plus réalistes possibles.
Ce moteur a équipé beaucoup d'illustres avions dont les fameux B-24 et surtout le DC-3.
Au départ du portage pour Prepar3D (2013), j'avais prévu de prendre les fameux sons TW Radial Twin Sound Package faits par Gary Jones et modifiés par Ted Wolfgang pour le DC-3 de Mandfred. Dernièrement, j'en ai trouvé d'autres qui m'ont paru plus intéressants: les SkyHigh Audio Simulations @2013 d'Adam Murphy réalisés aussi pour le DC-3.
Utiliser de tels sons sans peaufiner les détails du moteur lui-même me paraissait impossible, même si protégés par leurs capots ces fameux 14 cylindres ne se voient pas beaucoup de l'extérieur. Je me suis fixé comme modèle le R1830-92S qui a équipé les derniers PBY-5 et dont on trouve pas mal d'images/photos telles que celle-ci:
A partir de cette source, j'ai tenté de modéliser un cylindre qui soit le plus véridique possible sans toutefois pénaliser le capital polygones. Depuis trois jours, je me suis remis sur ce moteur et voici ce que j'ai réussi à obtenir ce soir (il n'y a pas encore de textures mais les PBR lui iront à merveille):
Par contre, côté légèreté je peux aller me rhabiller car il pèse déjà près de 2 Mo ... pour un seul cylindre et il y en a 14
Pour passer au moteur complet, la manip est assez simple et rapide:
- on prend le cylindre,
- on le centre de face avec un petit décalage en Z par rapport au centre (0, 0, 0)
- on en fait 7 copies en utilisant la fonction Array interne à Blender et on les répartis avec un angle de 51.44 deg entre chaque cylindre
- temps de réalisation moins de 5mn
Et voici la moitié d'un Twin Wasp ... pour 28 Mo
J'ai poussé le vice jusqu'à mettre tous les cylindres sur la base actuelle du moteur, ce qui donne ... logiquement 56 Mo pour 1 moteur alors qu'il y en a deux et que l'avion complet fait déjà 22 Mo:
Au final, je suis assez content du résultat, à tel point que je compte faire une petite animation sous Blender pour monter les pales en mouvement (pas les pistons et les culbuteurs ).
Il faudra alléger quand même pas mal, le cylindre initial étant modélisé sur 360° donc en retirant la moitié arrière qui ne se voit pas, cela divisera le poids du moteur par deux mais il faudra encore faire des coupes.
En comparant avec l'image réelle que j'ai trouvé ce soir, je m'aperçoit que les conduits d'admission en bleu pourront être supprimé sans aucun problème car ils ne se voient pas. Avec le stock de photos que j'ai réussi à me faire je devrais pouvoir arriver à un fichier équilibré du point de vue simu et correct au niveau visu.
Pourquoi se casser la tête pour quelque chose que l'on voit si peu ... pour le plaisir du maquettiste que je suis resté
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Cool!
Attention cependant pour les sons... Il est faux de penser que tout les DC-3 avait ce moteur...
En fait ils utilisent même pour la plupart le Wright Cyclone, sauf les derniers appareils construit qui avaient le Pratt & Whitney R-2000 Twin Wasp S1C3G
En fait, seul les Douglas C-47 Skytrain (DC-3 version militaire) avaient des Pratt & Whitney R-1830-92 Twin Wasp
Dernière modification par Bobonhom (19-02-2021 21:04:29)
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Bien vu Bô, mais l'essentiel est que les sons trouvés chez SkyHight conviennent parfaitement meilleur rendus sonore à mon avis.
Honnêtement, je me régale de plus en plus avec cet avion: simple, beau, efficace et demandant du travail de pilotage tant pour le décollage que pour les vols, et je ne te parle pas des atterrissages
PS: Je viens de faire un essai vite fait en incorporant la version de travail du moteur: le fichier final ne dépasse pas 80 Mo donc cele devrait pouvoir le faire en nettoyant les faces arrières non visibles.
Demain je tente une compilation :
- pour chronométrer le temps en plus et
- pour voir si cela pénalise les FPS avant d'aller plus avant dans le travail sur ce R-1830-92S.
Rien ne sert de faire 15j de boulot si au bout du compte cela ne fonctionne pas correctement et efficacement ... restons pragmatiques
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salut
je prends en route
quel travail encore !!!
courage
bises
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Superbe, vraiment un super boulot.
Je suis la progression avec attention.
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Bon, hé bien le travail de 10 jours est presque terminé:
- le moteur est entièrement modélisé en 3D (j'ai volontairement zappé les faces cachées du moteur) .......... 4 jours
- le mapping est fini pour pouvoir passer au textures ..................................................................................... 3 jours
- les textures PBR via ArmorPaint sont terminées ............................................................................................ 2 jours
- les derniers détails ont été rapportés sur les textures via Gimp ................................................................... 1 jour
Voilà ce que cela donne:
Sous Blender:
Une image finale que je vais mettre en fond d'écrans ou publier en tant que capture ...
Ce modèle fait 234000 vertex et 196400 polygones. Les textures (une pour le cylindre de base) et l'autre pour le reste du moteur font 8.8 Mo
Et pourtant le modèle Blender final n'est pas si gros comme on aurait pu le craindre moins de 13 Mo, bon, soit 26 Mo parce que il y aura deux moteurs mais le résultat n'est quand même pas si énorme car le GLTF ne fait que 7,300 Mo.
Le Catalina seul fait 7.5 Mo, chaque moteur fera 7,3 soit au total moins de 30 Mo pour un avion et des moteurs hyper-détaillés.
Je ne présume pas encore mais l'avion devrait être fluide quand on met en parallèle avec des avions (planeurs) qui font plus de 60 Mo !
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Superbe quel boulot!
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Bonsoir,
Magnifique réalisation Didier! Ce moteur est déjà un monument, tu lui rend un bel hommage. J'ai hâte de voir la bête en action.
Amitiés, Greenhopper.
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Là, je me suis amusé sur ce coup même si cela ne sert pas tant pis.
Ce matin, j'ai essayé une première mise en place des deux moteurs ... un peu laborieuse vu qu'il faut les positionner au mm mais cela s'est bien passé. Ensuite j'ai re ventilé dans des Collections séparés (moteur droit et moteur gauche avec les propeller droit et gauche) mais il va falloir que je raccroche les axes que j'avais animé avec ces nouvelles pièces ... n va voir si je n'ai rien oublié et su le puzzle fonctionne.
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cela sert à s'amuser......donc çà sert ! cqfd=V
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