#1 [↑][↓]  13-02-2018 02:38:36

bede40
Commandant de bord
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[P3D] v4, comment compiler de très gros fichiers créés par Gmax

Gmax utilise par défaut les outils 32 bits de Fs9 ou FsX, ces derniers conviennent également pour P3D v3 et v4.

Le compilateur FsX a ses limites, nombre maximum de polygones, nombre maximum de polygones texturés et nombre de textures, etc. Il devient très vite impossible de compiler un modèle très détaillé. Solutions: 3ds Max (payant et cher), Blender (gratuit mais bon courage pour l'apprentissage) et Gmax (toujours ce bon vieux Gmax, toujours gratuit et toujours suffisant).

Pour travailler de gros fichiers sous Gmax (et autres d'ailleurs) il convient de travailler sur des fichiers partiels appelés en référence dans le fichier sur lequel on travaille. J'avais publié, il y a quelques siècles, un tuto sur la Gmax Académie mais cette dernière étant défunte il sera possible que je le refasse sur PV si d'aucuns le souhaitent.

L'idée de base est donc de tronçonner le modèle complet en différents fichiers en répartissant le contenu logiquement pour les pointilleux ou en vrac pour les plus brouillons mais en veillant quand même à respecter les hiérarchies.

C'est cette dernière méthode que j'ai utilisée dans l'exemple de cet exercice histoire de gagner du temps.

Phase tronçonnage.


Choix par sélections multiples des objets à exporter dans Gmax, export de la sélection dans un MDL FsX au nom évocateur pour vous, ici c'est ça avec distinction des fichiers destinés à l'extérieur, à l'intérieur et les fichiers communs aux deux MDL finaux:

https://s5.postimg.org/dsj45we3r/00_fichiers.jpg

C'est bien beau mais on en fait quoi? On télécharge ModelConverterX (MCX) ici: https://www.scenerydesign.org/development-releases/

Arno a fait de réels efforts depuis le début de l'année et permet enfin d'utiliser MCX dans le but de réunir sans problème différents fichiers pour obtenir un MDL.

Il vous faut également le SDK de la v4 car nous allons utiliser ses outils 64bits (no-limit!) pour parvenir à nos fins.

Ce SDK et MCX installés, il faut configurer ce dernier, pour cela le lancer et choisir le menu options pour obtenir ces pages, à gauche dans la liste, les pages à modifier par les données surlignées en rouge (les chemins du SDK changent en fonction de vos installations):

https://s5.postimg.org/4xi9vgx1z/98_config_MCX.jpg

https://s5.postimg.org/p4vpnqk8n/99_config_MCX.jpg

Ceci fait vous ouvrez dans MCX votre premier fichier partiel:

https://s5.postimg.org/wkuz9hi7r/01_fichier_01.jpg

Vous cliquez sur l'icône du 'Merge':

https://s5.postimg.org/v5teksrfb/02_merge.jpg

Vous obtenez cette fenêtre:

https://s5.postimg.org/ycny4e9af/03_merge_choix_fichier.jpg

Vous cliquez sur le bouton 'Load Object ...' et une fenêtre de sélection de fichier s'ouvre:

https://s5.postimg.org/47zhj1z2f/04_merge_choix_fichier.jpg

Vous sélectionnez le fichier à ajouter au modèle, cliquez 'Ouvrir' et le chargement du fichier commence.
Un fois ce fichier chargé en mémoire, le bouton 'Merge' devient actif, cliquez le:


https://s5.postimg.org/ut20eleaf/05_merge_fichier_choisi.jpg

Les données ajoutées apparaissent dans la fenêtre de MCX en fin d'ajout.

Il suffit de répéter cette séquence jusqu'au dernier fichier à insérer.

Le modèle extérieur complet dans MCX


https://s5.postimg.org/p4vpnppdj/06_modele_complet.jpg

Il ne reste plus qu'à l'exporter en choisissant le menu 'Export' de MCX:

https://s5.postimg.org/96mzxknfr/07_export.jpg

Une liste d'options apparait, choisir 'P3DV4 MDL Object':

https://s5.postimg.org/vvc6x5zon/08_export.jpg

Le traitement est plus ou moins long suivant la teneur du modèle. Cela finit en général ... par une erreur si votre décomposition ne tient pas la route ou bien ce qui est quand même souvent le cas!

https://s5.postimg.org/5n127sv0n/09_fini.jpg


C'est avec fébrilité que nous lançons P3Dv4 ... et ... miracle le modèle apparait dans la fenêtre de sélection:

https://s5.postimg.org/w83l3d53r/10_v4_select.jpg

Et ensuite dans le jeu:

https://s5.postimg.org/xn55s3tc7/11_dans_v4.jpg


C'est ainsi que j'ai pu placer la petite dame dans le Duke de Realair, histoire de côtoyer autre chose qu'un siège vide:

https://s5.postimg.org/osm6tomnr/2018-2-12_0-39-38-266.jpg

Ou la copine à Bo dans son Cat! (travail à l'arrache, je le reconnais wacko)

https://s5.postimg.org/4681m6mlz/2018-2-4_9-13-12-404.jpg

Nous attendons maintenant des modèles très détaillés façon pros mais sans 3Ds Max! laugh

A vos claviers!


Blédina: "Essayer c'est grandir"

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#2 [↑][↓]  13-02-2018 02:48:16

ydelta
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Re: [P3D] v4, comment compiler de très gros fichiers créés par Gmax

Merci pour ce tuto, va falloir je m'y mette dès que j'ai un moment...

D'ailleurs je m'aperçois que tes modèles "d'escort" sont de moins en moins vêtues... la dernière elle est carrément en bikini ou ce sont mes yeux ? w00t


PC1: i9 9900K @5.2 Ghz - Gigabyte GEForce RTX 4080 OC 16 Go - Asus Z390 Pro Gaming - 32Go de RAM DDR4 3200Mhz / PC2: i7 8700K OC 5.1Ghz - Geforce GTX 1070 OC 8Go - Asus ROG Maximus X Hero - 32Go  DDR4 @ 3200 - SSD 5.5To
Portable: Asus ROG 703GL - i7 8750H- GTX1070 8Go - 32Go DDR4@2666 - 2To HD + SSD

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#3 [↑][↓]  13-02-2018 03:29:49

Bobonhom
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Re: [P3D] v4, comment compiler de très gros fichiers créés par Gmax

La copine à Bo dans son Cat! Il est écrit, pas touche Yann big_smile big_smile


Elle a été placé là pour détourner mon regard des aiguilles et pour que je prenne feu big_smile big_smile

Dernière modification par Bobonhom (13-02-2018 03:42:07)


https://i.goopics.net/79et5g.jpg

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#4 [↑][↓]  13-02-2018 10:13:17

BERJU83
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Re: [P3D] v4, comment compiler de très gros fichiers créés par Gmax

Super!

Ce post mérite un pin-up! Euh..je voulais dire un épinglage! wink

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#5 [↑][↓]  13-02-2018 20:20:54

Lagaffe
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Re: [P3D] v4, comment compiler de très gros fichiers créés par Gmax

Bonsoir,

Cette méthode je l'avais expérimenté en 2013 sur la Jeanne d'Arc. Ce bâtiment (origine FS9) était composé de plusieurs MDLs que l'on pouvait réunir en 1 seul via MCX avec le compilateur du SDK de FSX à l'époque:
=> http://www.pilote-virtuel.com/viewtopic … 83#p576283

Avec le compilateur de P3D v4.x on peut aller beaucoup plus loin dans les détails et la complexité.


@+ Didier
http://www.pilote-virtuel.com/img/members/53/mini-Logo-Beaver-small.jpg
W10 Pro 64b Build 22H2 - Boitier HAF 932 - Z390 STRIX-F - 9900K - 2x16 Go - NVidia 3060 Ti 8 Go - Alim Corsair 800W - Ecran 34" - NVidia Studio ready 536.23
P3D v5.4 = http://www.pilote-virtuel.com/img/membe … ages-A.jpg - MSFS Deluxe/STORE - X-Plane 12B

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#6 [↑][↓]  14-02-2018 02:07:05

KL791
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Re: [P3D] v4, comment compiler de très gros fichiers créés par Gmax

merci pour cette petite tuto très util eusa_clap

Henrik

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#7 [↑][↓]  16-02-2018 13:37:07

bede40
Commandant de bord
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Re: [P3D] v4, comment compiler de très gros fichiers créés par Gmax

@Didier:
Je sais bien mais à l'époque MCX ne permettait que les animations, actions, objets usuels et structures fournis par défaut dans le ModelDef. Tout ce qui était personnel, et surtout hors manuel, ne fonctionnait pas. Il m'était totalement impossible de traiter mes modèles dans MCX. Tout cela a changé dès ce début d'année.

Complément d'information.

Comme MCX compile pour P3DV4, il a la fâcheuse tendance à définir toutes les textures comme des textures FsX, dommage pour les textures standards! Ce problème apporte de gros soucis si l'objet est vu à travers un objet transparent, ce dernier au format FSX puisqu'obligatoire pour obtenir des transparences sous P3D.

Exemple d'insertion d'objet texturé en standard (à la sauce MCX) vu à travers un objet transparent (pare brise):

https://s5.postimg.org/b8xl6jb1z/textures_avant.jpg

L'effet n'est pas terrible mais peut être corrigé, soit dans le modèle à insérer, soit dans le modèle complet.

Méthode:

Ouvrir l'objet à insérer, par exemple, dans MCX et sélectionner la gestion des textures:

https://s5.postimg.org/yae6c8kzb/textures00.jpg

Vous sélectionnez toutes vos textures au format standard, deux informations sont à modifier:

https://s5.postimg.org/tbqnxpow7/textures01.jpg

Vous cliquez en bout de ligne 'Destination Blend':

https://s5.postimg.org/xxms62puv/textures02.jpg

Une liste déroulante s'ouvre, vous sélectionner 'Zero':

https://s5.postimg.org/nnkd6ts9j/textures03.jpg

Vous faites de même pour 'Source Blend' et choisissez 'One':

https://s5.postimg.org/quewqgs53/textures04.jpg

Comme vous avez sélectionné l'ensemble de vos textures au format Standard, les modifications s'appliquent à toutes les textures sélectionnées, sinon il faut les traiter une à une.

Vous fermez le gestionnaire de texture et recompilez l'objet au format P3DV4.

Une fois inséré dans le modèle de réception, on obtient ceci:


https://s5.postimg.org/ic5gm58rr/textures_apr_s.jpg

Ce qui est bien plus proche de ce que l'on souhaitait obtenir!


Blédina: "Essayer c'est grandir"

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#8 [↑][↓]  20-02-2018 16:06:30

fsfan50
Copilote
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Re: [P3D] v4, comment compiler de très gros fichiers créés par Gmax

Super interressant. Merci bede40.
André

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