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#1 Re : Technique & Optimisation » [FS24] Update : SU3 Beta [1.5.1.0] » 29/07/2025 09:02

Vous raisonnez en heure Française mais les US ont entre 6 et 12h d'écart par rapport à nous donc si elle devait sortir aujourd'hui, je pense que cela ne sera pas avant 16h ou 17h car Asobo livre simplement les sources ou l'exécutable et c'est Microsoft qui fait le packaging pour diffusion. IMO

#2 Re : Compléments & Utilitaires » [Résolu][P3D] Fouga Magister Fuel » 13/07/2025 09:45

Alors là, je précise bien: ce n'est absolument pas ce que j'ai voulu dire ni même insinuer (je note ton "LOL" néanmoins).

Je ne faisais qu'une simple remarque en précisant mes expériences en la matière et en précisant les process que j'utilise pour vérifier mes codes XML, sans plus.

#3 Re : Compléments & Utilitaires » [Résolu][P3D] Fouga Magister Fuel » 10/07/2025 17:42

@Stepfane,

Donc il y aurait une "variable" qui serait libellée de la même façon sur les deux avions ? C'est quand même peu vraisemblable.
Je crois plutôt qu'il doit y avoir une variable qui n'est pas initialisée et qui prend des valeurs "à l'aveuglette".

En théorie, lorsque on initialise un avion et ses gauges, on doit prendre la précaution d'initialiser TOUTES les variables pour justement être maître de leurs états et empêcher ce genre de choses.

Sous P3D, j'utilisais un outil nommé Blackbox qui permettait d'instrumenter l'avion et d'afficher des variables intermédiaires.

Sous MSFS 2020, avec le DEV Mode dans le Menu Tools - Bahavior il y a moyen de lister toutes les variables locales d'un avion si elles sont préfixées de la même façon et donc de "monitorer" ce qui se passe.
Par exemple, là je suis en train de mettre à jour le Canso PBY-5 et toutes les variables locales commence par PBY_*** donc en entrant ce suffixe dans le filtre je peux faire apparaître mes variables, voire les modifier pour investiguer ce genre de désagrément.

#4 Re : Compléments & Utilitaires » [Résolu][P3D] Fouga Magister Fuel » 07/07/2025 14:33

Que les fichiers en question soient dans le répertoire Gauges de P3D ou dans le répertoire Panel de l'avion, c'est du pareil au même.
Avec le Tibush j'avais pas mal expérimenté ce genre de chose puisque j'utilisais ces gauges/dll de D. Downson.
La seul chose qui compte c'est que les chemins indiqués dans le fichier panel.cfg et dans les fichiers INI soient rigoureusement corrects.

Ma suggestion: plutôt que de vouloir le déclarer via un fichier add-on.xml, essayez plutôt de l'installer directement dans P3D et voyez cela se passe mieux. Si le fichier add-on.xml est dans un répertoire où les protections de Windows ne sont pas correctement positionnées, cela peut engendrer des ennuis.

PS: Pour ce qui est des infos mentionnant des fichiers "fsx" que j'ai donné plus haut, c'est simplement que j'ai fais un copier/coller à partir de la documentation qui était incluse dans l'add-on. Apparemment celle-ci n'était pas à jour mais je ne m'en suis pas rendu compte sur le moment.

#5 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [MSFS] Aeronca 7AC Champ [RELEASED] » 07/07/2025 14:24

Sur SOH, j'ai des adorateurs de cet avion qui sont en admiration.
Killbilly a déjà créé plus de 3 repaints différents disponibles sur le répertoire "Resources" de SOH.

Celui que je préfère:

20250706044300-1.jpg

C'est par içi: https://sim-outhouse.org/sohforums/threads/aeronca-7-champ-public-release.165419/

#6 Re : Compléments & Utilitaires » [X-Plane-12] Plugin/Application 'Lutte contre les incendies' » 06/07/2025 17:33

Désolé Eric que ton add-on enthousiasme pas les foules, l'idée était pourtant très bonne.

#7 Re : Technique & Optimisation » [MSFS]CTD et chaleur ? » 06/07/2025 13:01

Tbmfana a écrit :

Suis surpris par la "solution" utilisée par Lagaffe.
Si j'ai bien tout compris le système consiste a envoyer vers l'UC de l'air froid obtenu par détente/compression et évaporation d'une réserve d'eau
On envoie donc de l'air "humide" dans l'UC.
Est ce souhaitable ?

Alors d'un je n'ai pas dis que j'envoyais l'air dans le PC mais que le flux d'air chassait l'air chaut qui sortait du dessus de manière à ne pas provoquer une bulle d'air chaud ... éviter ce que l'on a connu la semaine dernière à l'échelle du pays.

Ensuite à moins d'être en plein Sahara, l'air contient un peu d'humidité sinon cela serait très dur de supporter ces conditions. De l'air humide dans une ambiance chaude, cela ne provoque pas grand chose.
Ce qui est néfaste par contre c'est si on refroidit le CPU avec une plaque Peltier et qu'il y a de l'humidité car dans ce cas, cela condense et cela forme de l'eau ... ce qui est là très néfaste pour les composants.

C'est l'application des principes de la thermo-dynamique.

#8 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [MSFS] RESTAURAVIA - Nouveautés » 05/07/2025 15:52

Bonjour,

Je viens de parcourir ce "tuto" qui somme toute ne fait que reprendre ce que j'avais déjà écris "noir sur blanc" en 2020 concernant les bateaux:
- utiliser deux surfaces,
- une pour l'aspect du pont et
- l'autre invisible avec la "tag" road de coché.

Je vous rappelle mon post du 28 Octobre 2020: https://www.pilote-virtuel.com/viewtopic.php?id=95962 avec l'image que j'y avais attaché :

Porte-avion-2020-10-28.jpg

A l'époque il me semble que vous aviez participé à ce post : D5Turbi et Dutria. J'avais même donné en #36 la solution pour le roulis/tangage. Inclure dans le code, le tonnage du navire pour modifier les périodes des sinusoides est faisable (J'ai travaillé quand même 38 ans chez THALES dans le Domaine Naval des Frégates). 

Ce que l'on trouve dans le PDF est exactement la même chose avec une capture d'écran identique à l'image précédente (simplement faite avec un Blender plus récent et un plugin plus à jour).

La notion de WorldScript n'est que la déclinaison sous MSFS de ce que l'on appelait "path" (ou chemin sous FSX/P3D) et qui peut être réalisé à partir de "Google Earth Pro" pour recueillir un fichier "kml" qu'il faut ensuite mettre en forme.

Bon, j'envoie à l'instant un courrier à Michel et Sylvain avec qui j'avais échangé mi-Juin 2021 pour leur demander l'autorisation de porter un de leur navire sous MSFS et de le rendre appontable.

Je n'ai rien à faire la semaine prochaine, cela devrait pouvoir se faire rapidement.

[EDIT] Courrier envoyé à RFN solv_gif

#9 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [MSFS] Aeronca 7AC Champ [RELEASED] » 04/07/2025 20:29

La semaine consacrée aux derniers tests vient de se terminer et dans la mesure où plus personne n'a remonté de soucis, j'ai décidé de le publier.
Bien que PV soit devenu un site où l'on cause surtout de "liners" et où la plupart des anciens ont disparu, j'ai quand même décidé de l'annoncer dans ce post.

L'Aeronca 7 Champion est désormais disponible en version 1.0 : Aeronca French-VFR

Deux autres sites où on en parle:
- https://sim-outhouse.org/sohforums/threads/aeronca-7-champ-beta-release-for-tests.165267
- https://forums.flightsimulator.com/t/released-aeronca-7-champion-french-vfr/728581

On verra bien si des anciens se manifeste solv_gif

#10 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [MSFS] RESTAURAVIA - Nouveautés » 04/07/2025 17:36

Indiques nous les liens des tutos trouvés et on essayera de t'expliquer.

#11 Re : Technique & Optimisation » [MSFS]CTD et chaleur ? » 04/07/2025 15:24

Bonjour,

Les processeurs actuels peuvent fonctionner jusqu'à 70~75°C sans problème si ils sont bien ventilés. Au-delà ils ont une protection thermique qui les arrêtent en cas de "sur-chauffe".
Bien ventiler suppose que l'air admis dans le boitier soit à une température ambiante normale soit aux environs de 20~25°C, au-delà le refroidissement baisse car on ne peut pas refroidir avec de l'air trop chaud même avec un "water-cooling" car il faut que l'eau puisse être refroidie donc on revient encore sur le problème de l'air ambiant.
Pulser de l'air frais est une chose mais il faut aussi l'extraire et dans la majorité des cas, les tours sont placés dans des endroits relativement cloisonnés voir face à un mûr donc l'air chaud a tendance à stagner ce qui n'est pas bon du tout. Une extraction d'air sur le dessus de la tour est une chose à privilégier.

Refroidir le processeur n'est pas la seule condition car il y a les disques durs et les SSD qui doivent être aussi dans une plage de température correcte et l'ensemble des autres périphériques, écran y compris.

En ce qui me concerne :
1) j'utilise le freeware HWMonitor qui permet d'avoir une vue d'ensemble sur les températures de chaque composant hormis l'écran.

2) Pour le cas de fortes chaleurs, j'ai aussi un "rafraichisseur évaporatif" HONEYWELL (air pulsé + eau avec glaçons / une centaine d'€ chez LIDL) qui me donne la température ambiante au-dessus de ma tour et plus précisément au-dessus de l'extraction d'air et que je peux télécommander en vitesse de ma chaise de bureau.  Dès que la température ambiante dépasse les 27°, j'enclenche la ventilation et si elle dépasse les 30°C j'arrête de travailler sur le PC car le matériel souffre et moi, j'aurais un peu de mal à me concentrer.

Par les temps actuels, je privilégie de travailler entre 7h et 14h et ensuite c'est sieste ou TV pour attendre que la température diminue un peu.

#12 Re : Compléments & Utilitaires » [Résolu][P3D] Fouga Magister Fuel » 04/07/2025 09:40

Bonjour Stephane,

Ta question m'ayant intrigué, j'ai donc téléchargé cette version et j'ai essayé de l'installer sans aler trop loin dans les détails.

Déjà la version 2.2 revue par RDLeDoc est prévue pour s'installer sur une version Prepar3D v4 ...
Si tu as comme moi, une V5 l'installation ne se fait pas complétement car le processus essaye de trouver le répertoire Prepar3D V4 pour y inscrire certaines DLL de D. Dawson dont:
        * dsd_battery_charger.dll (dans le répertoire Gauges)
        * dsd_fsx_fuel_dump_x64.dll (idem)
        * dsd_fsx_xml_sound_x64.gau (idem)
        * dsd_window_status_x64.gau (idem)
plus le module dXMLTools64 de Tom Aguilo (qui s'installe à la racine de P3D).

Donc si tu es sous P3D v5:
- soit il faudra leurrer le processus d'installation
- soit il te faudra télécharger ces DLL et les installer à la main dans le répertoire Gauges, mais il te manquera le fichier dsd_sonsCM170Restauravia.ini à placer dans le répertoire Gauges et qui sert pour la gestion des sons.

Pourquoi j'insiste sur ces points ... parce que la DLL dsd_fsx_fuel_dump_x64.dll devrait servir pour faire des transferts de fuel entre les différents réservoirs, enfin je le suppose.

Par contre j'ai consulter le fichier model_def.xml via MCX et je n'ai trouvé qu'un seul ensemble d'instructions pouvant gérer cela, c'est le switch_fuel_crossfeed.
Est-ce qu'il est utilisé, d'après la doc de RDLeDoc que j'ai lu en diagonale, il ne m'a pas semblé y avoir de référence à ce commutateur.

#13 Re : Matériel et configuration des logiciels » [MULTI-SIMU] Pilote Nvidia 576.40 le 12.05.2025 » 23/06/2025 11:30

Bonjour,

Ce driver utilisé avec la SU3 Beta de MSFS 2024 provoque des retours bureau avec les avions MSFS 2020.
En ce qui me concerne, je suis revenu au 576.52, qui fonctionne parfaitement avec toutes les versions de MSFS dont les versions Beta précisément.

#14 Re : Compléments & Utilitaires » [MSFS] Un autre Alpha-Jet estampillé par Dassault St. » 18/06/2025 13:05

Un avis sur SOH d'un premier acheteur: https://sim-outhouse.org/sohforums/threads/virga-studio-alphajet-released-6-16.165091/#post-1399364

Traduction:
"Je vient de l'acheter, beau modèle dans l’ensemble.
Remarques : Les modèles de texture mate du cockpit et externe pourraient nécessiter un peu de travail, le fichier sonore a également des problèmes (il peut s’agir d’un fichier audio hérité), et je ne trouve aucun manuel nulle part. Est-ce que quelqu’un sait comment ouvrir la verrière ?
Les interrupteurs/leviers pour cela ont un point de clic mais ils ne bougent pas et je ne trouve aucun autre point d’interrupteur qui pourrait déverrouiller et ouvrir la verrière. Au-delà de ça, c’est un très beau modèle. J’adore l’avoir et l’Azurpoly Jaguar qui est juste un magnifique modèle
"

Et un second:
"Est-ce moi ou les textures ont l’air (très) ternes et pas très détaillées ? Pas ce que vous attendez d’une version payware avec ce prix (les références sont les sorties récentes d'AzurePoly)"

#15 Re : Compléments & Utilitaires » [MSFS] Un autre Alpha-Jet estampillé par Dassault St. » 16/06/2025 20:28

Cela doit un jouet piloté par un enfant ... Et dire qu'ils ont réussi à avoir l'agrément de Dassault!

#16 Compléments & Utilitaires » [MSFS] Un autre Alpha-Jet estampillé par Dassault St. » 16/06/2025 20:06

Lagaffe
Réponses : 11

Bonsoir,

Alors là, je suis déçu: mais ou sont nos spécialistes du "push" sur Internet ?
Personne n'a remarqué qu'un Alpha-Jet est sorti sur SimMarket ? Franchement, cela me déçoit sad

=> https://secure.simmarket.com/virga-studio-dassault-alpha-jet-msfs20.phtml

Avec un pilote sous-dimensionné et un prix de 34 € cela me semble un peu excessif.

#17 Re : Compléments & Utilitaires » [P3D][FSX][MSFS][FS24]Golden Age Simulations Ends Operations » 16/06/2025 07:45

Alain,

Pour ce qui est des autres avions de GAS, Paul m'avait dit en Janvier que si je voulais en transformer pour 2020/24, il était prêt à me transmettre les données pour le faire.
=> https://sim-outhouse.org/sohforums/threads/golden-age-simulations-ends-operations.165304/#post-1399279

Après ce n'est juste qu'une question de temps ... au minimum 3 mois pour chaque avion si on veut quelque chose de correct : ModelBehavior, textures PBR, modèle de vol adapté, etc.
En ce qui me concerne, des portages à la va-vite pour ranger sur une étagère cela ne m'intéresse pas. Ce n'est pas la quantité mais la qualité qui doit primer.
En tout cas, il n'existe pas de programme sur lequel on entre un avion FSX et il en ressort un 2020: la seule manière c'est des heures de travail.
Et je ne parle même pas de 2024, où si l'on veut des avions natifs, il faut découvrir le nouveau SDK et se gratter la tête ... d'ailleurs il n'y a qu'à compter le nombre d'avions natifs 2024 au bout de 9 mois de disponibilité (une vingtaine au grand maximum).

Pour ce qui est du Brunner A, en accord avec Paul nous avions commencé à travailler dessus en Novembre, donc la version Blender est déjà sur table.

Brunner-Winkle-Bird.png

Pour l'Electra, j'avais "anticipé" durant une période plus calme l'année dernière.

Electra-L12-A.png

Pour les programmes de conversion, PlaneConverter ne donne pas de résultats sensationnels, j'ai abandonné.
Mon "workflow" actuel est :
- MSFSLegacyConverter pour les données CFG de base (et encore il faut "bien" savoir s'en servir),
- AIR Update pour passer les données aérodynamiques du fichier AIR en un fichier TXT,
- Aircraft Airfile Manager est aussi très utile pour une vision graphique de certaines données,
- MCX avec la licence accordée par Arno et sous réserve de l'accord de l'auteur pour isoler les fichier XML des animations et la 3D.

PS: Pour le Monocoupe, c'est un article dans le Fana de l'aviation qui m'avait accroché et je crois que la version que tu as présentée doit aussi figurer dans mon dossier Documentation de mon projet.

#18 Re : Compléments & Utilitaires » [P3D][FSX][MSFS][FS24]Golden Age Simulations Ends Operations » 15/06/2025 18:40

Alain,

Nous en avions parlé avec Paul fin Décembre de l'année passée et ce point était déjà acté.
La sortie du Super Stearman était le dernier projet et la mise à jour Model 75 et Super Stearman a été le cadeau de remerciement à toutes les personnes qui ont suivi leurs activités.

Entre nous, Paul voulait que je reprenne le nom de GAS pour continuer mais tout seul c'est vraiment trop de boulot. J'avais longuement réfléchi et j'ai préféré continuer à mon rythme et finir les projets que j'ai en cours.

Ceci dit j'avais prévu un Monocoupe 100 Clippedwings juste quand Paul m'a contacté en 2023 et je compte bien leur dédié. En plus l'Electra L12A qui était l'avion préféré de Jim sera surement le prochain que je mettrais en chantier.

#19 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [MSFS] RESTAURAVIA - Nouveautés » 15/06/2025 10:19

Merci Henrik,

Faire le nouveau porte-avion français en cours de construction m'aurait bien plu (j'ai encore des anciens collègues en entreprise et j'ai pas mal de photos) mais avec mes "petits" avions, j'ai encore beaucoup de travail devant moi w00t
Ceci dit, ce que j'avais fait avec l'Aquitaine c'était pour FSX (et avec Gmax) et j'ai simplement reporté tout ce qui avait été fait sur MSFS (Blender).

Là le pont est effectivement durçi, même sous MSFS et qui plus est avec un bateau en mouvement.
Le seul point qui reste à résoudre, c'est que l'hélicoptère se pose en ('x,y,z) et y reste alors que le bateau continue sa route ... donc l'aéronef ne sait pas qu'il doit suivre ces "coordonnées mobiles".

Tout ce qui a été utilisé dans ce navire a été décrit das les pages de PV ... solv_gif

#20 Re : Bar des pilotes » [FS24][MSFS] Bouteille à la mer : Recherche Mentor pour Blender » 10/06/2025 19:46

Bonsoir Marc,

Si tu as des problèmes particuliers, je suis toujours prêt à répondre solv_gif

#21 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [MSFS] Aeronca 7AC Champ [RELEASED] » 10/06/2025 19:45

Disons que je me suis pris d'amitié avec ce petit "coucou" et que après 2 ans un peu coincé par le marketing et la ligne de conduite de GAS (que je respectais) j'ai réussi durant mes pauses à parfaire mes connaissances, ma technique et j'ai pas mal de choses que je voudrais mettre en pratique ... surtout sur le Canso PBY.

Le fait de passer à un environnement plus à jour n'a pas été un petite affaire: mieux vaut le faire en partant de zéro sur un nouveau projet.
Le givrage en est une autre.

Une petite image de ce que l'on peut faire:

c

J'ai aussi :
- le démarrage via un APU pour le Canso,
- une gestion des moteurs à la façon du Super Stearman,
- un démarrage des hélices comme je le voulais au début en laissant passer les 12 pales avant que le moteur ne s’ébroue ...

bref, j'en ai encore sous la main.

#22 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [MSFS] Aeronca 7AC Champ [RELEASED] » 10/06/2025 19:29

Bonsoir Alain,

On peut y mettre une option pour un prochain projet.
Cet Aeronca Champ c'était surtout pour faire plaisir à un vieux monsieur de 81 ans qui m'a contacté via FSDeveloper. Il vait piloté cet avion en 1962 et son ami voulait lui vendre le sien mais malheureusement son ami est décédé depuis.
Il voulait donc cet avion pour faire une vidéo qui aurait rendu hommage à son ami, mais je n'ai pas pu lui faire dans les temps. C'est pour cela que je met un poin d'honneur à lui finir.

Au niveau des nouveautés, je me suis intéressé au givre sur les pare-brise et sur la structure et au bout de 2 jours de recherches j'ai eu les "billes" pour le faire.
Donc, depuis hier j'ai fais évoluer les modèles 3D pour rajouter cela. Ce matin j'ai pu testé le givre sur le pare-brise: c'est bluffant!

Pour le tester à partir du DEV Mod, il faut choisir le menu Options, dérouler vers le bas et il y a un slider qui permet de se mettre en conditions de givre puis le slider revient doucement à 0 comme pour illustrer la mise en fonction de l'anti-givrage ou du chauffage intérieur.

Là, cet te après-midi, j'ai dupliqué les ailes, le fuselage et la dérive, nettoyé les vertex superflus et réalisé les "décals" pour y appliquer les textures adéquates.
C'est pas simple mais cela rend très bien !!!

Pour le modèle de vol, j'ai modifié légèrement engines.cfg et flight_model.cfg de manière à rallonger la durée de décollage et faire que cela se passe vers 38 knts et pas avant. Le moteur a aussi été revu pour le rendre "un peu moins réactif". J'ai aidé à cela en diminuant légèrement la surface alaire (178 => 172) pour diminuer un peu la portance plutôt que de rajouter de la trainée.

Pour le souci du roulis que tu as relevé, demain, je pense  diminuer un peu l'efficacité des ailerons pour que il soit un peu moins réactif sur ce plan.

#23 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [MSFS] Aeronca 7AC Champ [RELEASED] » 08/06/2025 19:46

Version BETA envoyée à la TEAM test:

Flash required

J'ai fais des progrès au niveau des atterrissages solv_gif bientôt le trois points parfait !

PS: le DEV mod et le HUD minimal sont restés pour valider les derniers tests: vitesse de décollage et de décrochage.

#24 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [MSFS] Aeronca 7AC Champ [RELEASED] » 04/06/2025 10:29

D5Turbi a écrit :

Bonjour,
J'ai aussi ce phénomène de bascule au freinage trop appuyé. C'est normal.
En réel, il faut rester manche au ventre après l'atterrissage et relâcher les freins dès l'amorce éventuelle du basculement.
Sur la vidéo, c'est une hélice en morceaux ;D

Ça c'est la prochaine animation que je suis en train de coder w00t

#25 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [MSFS][P3D][X-Plane] Créations de textures PBR » 03/06/2025 18:07

Bonjour,

Merci Marc mais ne t'inquiètes pas je passe régulièrement sur PV au moins 2 fois par jour, simplement je ne reste plus connecté.
Certains ont cru qu'ils me connaissaient parfaitement et que malgré mon départ de la modération je continuerais à publier comme avant;  ils étaient dans l'erreur car je m'en passe très bien w00t

Dernièrement j'ai annoncé que mon Aeronca allait être publier en version WIP: aucune réponse ! wacko

Depuis la sortie de 2024, soit les gens sont derrière leur simulateur et ne fréquente plus le site soit ils ne parlent que de liners blink ... à la longue, cela devient un peu fatiguant cepopossible_gif
Alors comme d'autres sites sont plus enclin à parler d'aviation des années 30 et de warbirds, il n'y a pas photo: j'ai basculé sur Sim-Outhouse où je me suis fais pas mal d'amis avec GAS et de plus cela me permet de cultiver mon anglais laugh

Pour ce qui est de PBR Painter, j'ai vu que Lazer s'y étais mis mais qu'il avait vite abandonné: c'est une erreur à mon avis. C'est vrai que j'ai galéré un peu au début mais après quelques heures, j'arrive à en faire ce que je veux: de belles textures pour MSFS.
Le Super Stearman a été réalisé un peu grâce à PBR Painter et le Model 75 dernière version aussi.
L'Aeronca n'est pas en reste car tout l'intérieur a été fait avec ce logiciel.

Depuis j'ai trouvé une méthode assez efficace. Comme je travaille désormais avec Blender 3.6.x (abandonnée la v2.83.x et le plugin de Vitus) et le dernier plugin 1.3.3 pour exporter mais que PBR Painter donne toute satisfaction avec la version Blender 4.2, je créé un export de mes pièces avec la v3.6 puis j'importe sous la v4.2, et je créé mes textures après avoir sauvegardé le fichier Blender.
En faisant ainsi on peut revenir sur la partie traitée, rajouter ou supprimer des filtres et exporter de nouvelles textures pour la partie en question. Ainsi j'ai fais des textures "usées" et d'autres sorties d'usine en très peu de temps.

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