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Quelques nouvelle du projet qui avance.
Malgré plusieurs demandes aux aéroclubs (St bart et St Martin) et relances par mail, je n'ai reçu aucune réponse sur une demande d'une bonne photo de la piste. Donc, si quelqu'un a une photo, ou une idée pour en trouver une.
Une fois n'est pas coutume, vous pouvez tester l'avancement du projet et me donner votre avis en téléchargeant là un zip contenant la scène : htétép://dl.free.fr/fsXUPIhMV
La texture photo est en 2.4m/pixel pour ne pas faire trop lourd. La version finale sera en 0.6/pixel car la photo originale supporte cette def.
Le relief n'est pas complètement finalisé, il faut que je retouche ça et là des bosses bizarres.
L'autogen est réalisé pour la végétation en général. Il faut fignoler dans les bourgs et ajouter les maisons.
Aucun objet n'est encore ajouté à l'exception de la piste.
Le "traffic" est juste commencé.
Vous devez modifier le fichier terrain.cfg pour voir les vagues venant de l'est (fichier TXT dans la racine de la scène).
A noter que sur mon PC, il n'y a pas de végétation à l'Est de l'île, alors qu'avec Annotator, elle est bien présente.
Si quelqu'un peux me dire s'il y en a sur sa config, ça m'aiderais peut-être à comprendre pourquoi je n'ai que la moitié ouest de l'île qui a de la végétation.
La piste en pente n'est pas texturée mais est quand même atterrissable.
Bons essais ... et je recherche vraiment une bonne photo de la piste.
De plus, la quantité de "traffic" est liée à la densité de population.
Donc, si la population est à zéro, il n'y aura pas de véhicules. Si tu as un doute, Il faut vérifier le fichier populationdensity.bgl qui se trouve dans \scenery\base\scenery.
Merci du tuyau. J'ai écris au club s'ils n'en ont pas déjà en stock.
Bonjour, c'est pas que tes photos sont moches, au contraire, c'est la définition qui est très faible (1024x768).
Même en 2005, mon appareil photo était un 5Mpixels. Je pense plutôt que c'est quand tu as uploadé tes photos sur flikr que la résolution a été diminuée.
Tu dois certainement avoir les photos originales sur un cd ou un hdd, en résolution native du genre 2500x2000.
Si tu peux me l'envoyer directement par mail.
Merci d'avance.
La première est pas mal. On vois un nouveau parking bitumé. C'est un très bon début.
Est-ce que tu l'as avec une meilleure définition ?
Après pas mal d'heures pour re-travailler les photos de l'IGN, je suis passé de ça :
[img align=C]http://lh6.ggpht.com/_011YbO1zOjo/TOqmaBzzaWI/AAAAAAAABx8/WRvrKixjZjg/2004_GLP010_C_25000_0581.jpg[/img]
à ça :
[img align=C]http://lh5.ggpht.com/_011YbO1zOjo/TOqmZl9oxXI/AAAAAAAABx4/YEuKroKqlfo/st-bart.jpg[/img]
Mais comme les photos de l'IGN ne sont pas toutes jeunes (2004), je cherche une photo de l’aérodrome récente, vue de dessus ou disons de plus haut que la colline, pour pouvoir faire des texture détaillées de la piste et des parkings.
vbazillio : si tu as une photo prise lors de ton tour de l'ïle, je suis preneur.
Toute autre âme charitable peut aussi me donner sa plus belle image.
Quelqu’un connait-il un logiciel permettant de corriger l'erreur de parallaxe des photo aériennes liée au relief.
L'IGN m'a vendu des photos de l'île "brutes de fonderie" non géo-référencées (pas grave), pas orientées, (pas grave) mais avec les décalages internes liés au relief.
J'utilise Global-mapper 11 mais je ne trouve pas de fonction permettant d'appliquer la correction en fonction du relief.
Faut-il un plug-in ?
D'autres logiciels font-ils ça ?
Merci, j'ai en effet trouvé comment interdire le décollage en 28. C'était facile.
Pour le reste, je sèche. j'ai pas trop le courage pour un "traffic" en objets animés. Je réfléchirai plus tard.
Merci pour ces précisions et éclaircissements.
De toute façon : je ne sais pas comment contraindre l'AI à utiliser la 28 uniquement en atterrissage (c'est pas sûr que ce soit faisable dans FS).
Et de plus, je n'arrive pas à contraindre les avions AI à suivre mon profil de piste.
j'ai bien ajouté des parkings au nord, mais finalement, je pense que je vais être obligé de supprimer tous les "parkings" pour supprimer le traffic AI invraisemblable (avec des avions qui se posent soit en l'air (altitude du haut de la piste) soit en terre (altitude du bas de la piste)).
Comme quoi je ne suis pas plus malin que les pros (aerosoft et autres).
Ben si, quand il n'y a pas de vent (ou vent d'est) les avions décollent en 28.
Je sais que le vent d'est doit être rare.
J'ai parcouru les instructions OACI mais j'ai pas tout lu.
Est-ce que les avions ne décollent jamais dans ce sens ?
je peux supprimer ce départ si nécessaire.
Oui, Navion, j'ai essayé ta scène mais je n'étais pas satisfait du reste de l'île, c'est pourquoi j'ai commandé à l'IGN les photos aériennes pour coller une belle texture photo de l'ile. Du coup, ta piste n'apparait plus et la photo aérienne n'est pas assez nette. Je préfère donc refaire une piste avec Gmax, en pente et en creux.
J'ai pas encore testé les positions de départ. Il ne devrait pas y avoir de soucis avec le coté "plage" de la piste. J'ai modifié l'AFCAD pour créer une piste cachée juste sous le sol. Les avions AI partent maintenant des parking et vont faire demi-tour en bout de piste avant de décoller. C'est juste qu'ils sont sous le sol au niveau des parkings et "sortent" de terre à l'approche du bout de la piste. Il faudra que j'essaye la position de départ coté colline pour voir si mon avion se retrouve enterré. Je ne garderai peut-être que la position "plage" de départ, sans les parkings.
Non, j'utilise le gamepack FsX sp2, pour éviter tout problème de compatibilité.
Je fais des dalles phototexturées pour l'aspect + des dalles inclinées selon la pente en durcies "concrete" pour la piste et "dirt" pour les bas cotés. Le tout est placé un poil plus haut que le relief. Je le cache sous la piste si nécessaire.
Mon principal problème actuellement est que le maudit traffi AI refuse de suivre la piste en pente et continue à rouler et décoller sur une piste plate, en roulant au dessus ou au dessous du sol. J'avais le même problème avec St-Pierre et j'avais supprimé le traffic AI. Je crois que je vais devoir faire pareil et c'est dommage.
Bonjour,
J'ai mis en chantier la petite île de St barth pour y insérer une piste en pente, avec la même technique que celle utilisée pour St-Pierre & Miquelon.
Comme je n'ai pas eu le bonheur d'y aller, je cherche des documents pour modéliser les bâtiments de l'aérodrome (hangar, terminal). J'ai déjà quelques photos mais je recherche aussi des infos plus techniques (plans, parkings).
Si quelqu'un a ce genre de document, merci de m'écrire directement.
Et à bientôt pour quelques screens.
Oui, évidemment, 1.5m de "tiles" à traiter, il faudrait faire un script pour appliquer des changements automatiques à toutes les dalles. De plus, ca ne marcherait pas bien pour la nuit, car, pour passer d'une image "jour" à une image "nuit" un peu crédible, il faut faire des sélections de routes (en ville) pour les exclure de la diminution de luminosité. La texture "neige" demande aussi un traitement un peu compliqué.
Je préfère le photoréal très local, avec toutes les variations et l'autogen correspondant à l'image. Cela permet des vols à basse altitude crédibles. Mais bien sur, cela parait difficilement réalisable sur plus de quelques centaines de km2 (pour une personne). Déjà, il m'a fallu 2 mois de travail pour réaliser l'autogen de Nantes alors qu'il n'y a qu'une centaine de km2.
Bon courage.
Si, bien sûr que ça sert de faire des textures de nuit, car il y a plein de choses à voir, surtout en ville.
En effet, il faut modifier chaque "tile" pour obtenir différentes images à compiler dans un bgl.
comme en exemples ci-dessous.
Hiver "neige"
[img align=g]http://lh3.ggpht.com/_011YbO1zOjo/TJJKpRPjXdI/AAAAAAAABxI/MN78DxXhZFs/miquelon_hw.jpg[/img]
Printemps
[img align=c]http://lh4.ggpht.com/_011YbO1zOjo/TJJKpQb06XI/AAAAAAAABxA/sV2Iy6VmKOA/miquelon_sp.jpg[/img]
Eté
[img align=g]http://lh3.ggpht.com/_011YbO1zOjo/TJJKpYW7ICI/AAAAAAAABxE/8FlDOcuSwhc/miquelon_su.jpg[/img]
Nuit
[img align=c]http://lh6.ggpht.com/_011YbO1zOjo/TJJKpWh2foI/AAAAAAAABw8/St3Ekn2JJ4w/miquelon_lm.jpg[/img]
Pour avoir une texture photoréaliste éclairée la nuit, il faut faire une image avec l’éclairage.
Ensuite, il faut compiler le fichier BGL en précisant dans le fichier inf, :
exemple :
[Source]
Type = MultiSource
NumberOfSources = 4
[Source1]
Type = TIFF
Layer = Imagery
SourceDir = "SourceData"
SourceFile = "nom texture jour.tif"
ULXMAP = xx
ULYMAP = yy
ncols = 6622
nRows = 7282
xDim = 0.000010715796
yDim = 0.000009933809
Variation = day
Channel_BlendMask = 3.0
Channel_LandWaterMask = 4.0
[Source2]
Type = TIFF
Layer = Imagery
SourceDir = "SourceData"
SourceFile = "nom texture nuit.tif"
ULXMAP = xx
ULYMAP = yy
ncols = 6622
nRows = 7282
xDim = 0.000010715796
yDim = 0.000009933809
Variation = night
Channel_BlendMask = 3.0
Channel_LandWaterMask = 4.0
etc.
Le mieux est d'ailleurs de faire une image pour chaque saison. Ce qui fait au total 5 photos (printemps, été, automne, hiver, nuit)
La seule impossibilité dans FsX est de faire une texture "neige" qui apparaisse en fonction de la météo. Chaque texture est liée à un mois de l'année.
Soit tout l’aéroport est plat comme une crêpe (réalisé avec ADE ou FSXplanner, etc) soit il est modélisé avec Gmax (avec les pentes et reliefs que tu veux). Mais dans ce cas tu pers le traffic AI (car absence de piste FS et parkings FS).
L'aéroport créé avec ADE générera automatiquement une piste, des taxi-ways et des places de parking, tous à la même altitude. Il est impossible de fixer des altitudes différentes pour les éléments. A moins que tu trouves une soluce géniale à ce problème.
Je confirme, une piste et des taxiways en pente modélisés avec Gmax, c'est pas de la tarte, même sur un petit aéroport, comme celui de St Pierre & Miquelon.
De plus, le traffic AI sera perdu et c'est vraiment dommage sur un gros aéroport comme héraklion.
Si tu veux quand même t'y essayer, pour trouver des infos plus ou moins correctes sur l'altitude des différents taxiways, utilise goolgle earth et balade la souris sur l'aéroport, l'altitude à la position du curseur est indiquée en bas d'image.
Après téléchargement d'oceania mesh, et lecture des notes de l'auteur, nous utilisons exactement les mêmes données de base (SRTM4) et le même logiciel de traitement d'images (global mapper).
J'ai regardé son mesh et comparé avec le mien, il n'y a pas de différence en LOD9. Le mien étant compilé en LOD10, il peut y avoir un effet d'adoucissement de très près.
Sinon, il peut y avoir des petites nuances à cause de taux de compression modeste que j'utilise. Il semble en effet qu'au vu de la taille énorme des fichiers Ocenia, l'auteur n'utilise aucune compression. Il faut que je lui écrive car ses 900Mo de données tiendraient normalement dans 100Mo max, sans perte notable de qualité.
Peux-tu mettre des captures d'écran qui montrent des "améliorations sensibles". J'aimerais en avoir le coeur net. Normalement, la différence devrait être imperceptible, ou plutôt en faveur de mon mesh.
Bonsoir,
Jean Maridor a écrit :
Marc, quel mesh utilise tu pour ta scène?
En effet l'adjonction d'Oceania mesh semble améliorer très sensiblement ta scène.
J'ai compilé les données SRTM v4 de l'USGS, en Lod10 (38m) avec mes paramètres perso. Bien sûr, les données d'entrées sont au pas d'environ 90m.
Je ne connais pas Oceania mesh, peut-être que les données d'entrées sont meilleures.
Pour info, j'ai mis à jour ma scène pour corriger les erreurs d'altitude entre les quelques pistes et terrains environnant (Ouloup, Moue, Mare la Roche, Wanaham).
J'ai créer un zip en version _a, pour ne pas le confondre avec l'original.
A télécharger sur mon site perso, et puis dites moi si c'est correct comme ça.
Enfin, ci-dessous la même capture d'écran, en directX9 et directX10, qui montre le changement brutal de couleur de la mer. Aucun autre paramètre n'est changé. On constate aussi que la transparence est moins bien rendue en Dx9 (plus brutale).
A l'origine, j'avais travaillé sur les textures pour du Dx9 mais maintenant, mon Fs marche beaucoup mieux en Dx10. Si quelqu'un sait pourquoi ça fait ça, je suis preneur.
DirectX9
[img align=C]http://lh4.ggpht.com/_011YbO1zOjo/TIUb6AYWwAI/AAAAAAAABvw/Qz2vrScPfpw/caledonie-dx9.jpg[/img]
DirectX10
[img align=C]http://lh6.ggpht.com/_011YbO1zOjo/THPaXqLkpcI/AAAAAAAABpg/QFXjfu7UOzM/nc5.jpg[/img]
Mea Culpa, j'ai en effet oublié de faire une surface plane pour "Moue", sur l'ile des pins et les surfaces des aerodromes des îles ne sont pas très ajustées. Je ne les avaient pas toutes contrôlées.
J'ai fait une modif de l'altitude pour Uvéa et je vais réajuster les surfaces planes des aérodromes de Mahé et Lifou, plus faire une surface plane pour l'Ile des Pins.
Je ferait une mise à jour du fichier zip dans quelques jours.
Pour ce qui concerne la barrière de corail, on pourrait en effet faire une vecteur transparent avec uniquement l'effet de vague et créer une immense texture photo pour la barrière de corail (il suffit d'ailleurs de modifier ma texture en lui mettant une couche alpha complète). Il reste que la surface à représenter est énorme et que pour obtenir une image correcte, le fichier prendrait des centaines de mégas. De toute façon, sans compter les problèmes de droits, il n'y a pas d'image de qualité correcte, de colorimétrie uniforme, sans nuages pour l'ensemble de la zone.
Une tentative avait été faite de montrer les atolls de Polynésie en texture photo. Le résultat était vraiment bon à haute altitude mais la définition très modeste rendait le survol à basse altitude assez désagréable à mon sens.
Jean Maridor a écrit:
Bonsoir Domi,
J'ai effectivement essayé la modif. proposée dans le terrain.cfg mais les résultats sont très décevants.
En effet le mince cordon qui en résulte ne peut absolument pas être confondu avec une véritable barrière de corail très large en certains endroits ( le platier corallien peut mesurer jusqu'à plusieurs kilomètres ) et j'ai décidé de l'enlever.Tous les plongeurs sous marins te le confirmerons, un platier a une profondeur comprise entre 30 cm et 1 a 5 m de profondeur jusqu'au tombant qui descend vers les profondeurs de l'océan et sa largeur est très variable mais bien au dela de ce que propose l'auteur.
Donc exit par soucis de réalisme.
Voir à ce sujet les récifs coralliens proposés par Aerosoft pour Tahiti, qui sont plus réalistes mais manquent cruellement de détails.
Et puis les grands rouleaux du Pacifique qui sont censés s'écraser sur la barrière mais qui, dans les scènes de FSX, viennent s'échouer sur les plages cepopossible_gif
Jean-Michel
De retour de Noirnoutier, où l'eau est aussi transparente, je découvre quelques remarques sur le forum.
Concernant la barrière de corail, c'est malheureusement vrai que la technique employée (les vecteurs) ne rends pas justice à la vrai barrière de corail, mais c'est tout ce que j'ai trouvé pour créer l'effet de vagues qui se heurtent à la barrière et pas à la côte.
Si on ne veut pas de cet effet, il suffit simplement de supprimer la 1ere des 4 textures à ajouter au terrain.cfg, les autres sont les vecteurs des plages (sans vagues justement). Les screens de jean-maridor montrent qu'il n'y a plus de plages sur la côte et c'est dommage.
Concernant la couleur et l'eau, je n'ai aucune idée de pourquoi, chez moi, celle-ci est très différente en Directx10 par rapport à Directx9. J'ai pourtant désactivé tous les compléments. Je posterai un exemple pour illustrer. Je crois qu'il faut renoncer à chercher à obtenir la même chose que les screens en exemple sur mon site. Cela ne vient pas de ma scène car même lorsque qu'elle est désactivée, l'eau est toujours de cette couleur.
Concernant l'ambiance plus sèche de l'île par rapport au landclass d'origine :
En voyageant autour de l'île, en juillet je précise, elle m'a parue relativement sèche, surtout dans le nord, et pas verte comme avec le Landclass de base. Ce landclass est d'ailleurs une version profondément modifiée d'un Landclass récupéré je ne sais où, dont le nom était "micronesie.bgl", et dont je n'ait pas retrouvé l'auteur. J'espère qu'il ne m'en voudra pas trop d'avoir récupéré une petite partie de son landclass pour le modifier (ajout notamment des zones de pins sur les îlots).
Libre à chacun de supprimer le bgl concerné s'il préfère l'ambiance originale.
Pour les problèmes d'altitude de terrains d'aviation, je vais regarder ça de plus près, il me semblait avoir créer un flatten sur tous les aérodromes de la zone, pour les replacer à l'altitude du nouveau relief. J'ai même descendu un aérodrome d'au moins 200m. Peut-être un correctif dans les jours qui suivent.
... et surtout ne vous énervez pas pour les problèmes de droits, et autres bricolages sur ma scène, ça n'en vaut pas la peine.
Marc
Il semble que ça vient de la texture Shorelines_Ocean_recif mais je peux me tromper. Peut-être que ca vient d'un manque de puissance de ma machine pour afficher un filtre particulier. A moins qu'il ne me manque une texture.
Saurais tu pourquoi ?
C'est la texture o_recif_ls.bmp qui est concernée.
Cette texture est en 512x512 DXT5.
On dirait sur ton screen que ta carte graphique gère cette texture comme du DXT1 (totalement transparent ou opaque) sans transition douce, alors que la texture possède une transition de transparence en 256 niveaux de gris.
J'ai fais des essais avec FSX-SP2, en Directx9 ou Directx10, et la texture fonctionne bien sur mes 2PC (XP+CG Nvidia et Seven+CG-ATI).
C'est possible que ca vienne de ta carte graphique, d'un paramètre de configuration, de ta version FsX. Bref, pas facile de trouver la solution.
A noter que la couleur de l'eau sur les captures d'écran, très claire et vive, est un effet de directX10, en mode DirectX9, l'eau est beaucoup plus sombre. Je n'ai pas la moindre idée du pourquoi.
Attention : A l'installation, le répertoire ce place dans x:\program files\flightsimulator x
chez moi entre les deux il y a Microsoft games...
de plus il se place dans le dossier addon senery au lieu de addon scenery
Peut être une toute petite rectification à faire
Tu as tout à fait raison Amentiba.
Chez moi FsX est installé complètement ailleurs que dans le répertoire d'origine. J'ai indiqué un chemin de mémoire et je me suis trompé.
C'est corrigé et le nouveau fichier dispo. en téléchargement devrait installer les fichiers dans les bons répertoires.
Merci pour l'info.
Après des mois et des années à pas beaucoup bosser, j'ai fini par terminer (à peu près) une scène de Nouvelle-Calédonie pour FsX.
Cette scène retouche le mesh, le water-class, le land-class, les côtes, rivières, lacs, routes, etc ...
... Et ajoute la barrière de corail autour de l'archipel.
J'ai aussi réalisé quelques bâtiments à Nouméa et ajouté un peu de vie sur l'île.
A télécharger sur mon site perso : http://marcoh.gratisim.fr/"target="_blank
Bons vols à tous.