Vous n'êtes pas identifié(e).
Merci Pierrot78
Je me suis tellement excitée quand j'ai vu les résultats, je ne pense pas deux fois;)
votre conseil prend tout son sens
merci aussi pour clarifier pour tout le monde, ceux-ci n'ont pas besoin photoréaliste = D
une petite correction, ce ne sont pas liées à mes feux soit
sa une bibliothèque distincte qui va travailler sur quoi que ce soit
dernières photos publiées ensemble
pic 1 - FSX terrain par défaut
pic 2 - splash sur un terrain de défaut
pic 3 - texture de fsx défaut, avec dosseret et les lumières
chaque bibliothèque est solidaire de l'autre
Cordialement
Chris
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Thank you Pierrot78
i got so excited when i saw the results; i didn't think twice
your advice makes perfect sense
also thank you for clarifying to everyone; these do not need photoreal
a small correction, these are not tied to my lights either
its a separate library that will work over anything
last set pics posted
pic 1 - fsx default terrain
pic 2 - splash over default terrain
pic 3 - default fsx texture, with splash and lights
each library is interdependent from the other
Best regards
Chris
D'abord merci beaucoup, je suis en attente de votre rétroaction
Maintenant, arrêtez!
Avant de continuer plus loin
les éclaboussures ne dépendent pas de l'imagerie photoréaliste
Voir les photos de splash sur fsx texture par défaut ainsi
Vous n'avez pas besoin de refaire photoréaliste pour que cela fonctionne
Je n'ai pas utilisé photoréaliste de les rendre, je continue de les poser sur mon Photoreal existant
Cordialement
Chris
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First thank you very much, I was waiting for your feedback
Now STOP!!!
Before you continue any further
these splash are not dependent on photoreal imagery
See pics of splash over default fsx texture as well
You do not need to redo photoreal for this to work
I didn’t use photoreal to make these, I keep laying them over my existing Photoreal
Best regards
Chris
Merci beaucoup Vogel et JP
@ JP
Vous n'avez pas aimé le dernier jeu que j'ai posté?
Ou vous venez de dire que c'est l'aspect le plus pratique, vous aimez
Si vous faites allusion à la nuance de couleur dans la photo, il est de ma première tentative
L'image que vous avez utilisé est de mes premiers jeux que j'ai posté après j'ai réalisé que je peux réaliser cet effet correctement
J'ai continué à l'édition, je peux exagéré peu avec la luminosité
C'est surtout pour montrer la preuve de concept avant de continuer l'édition
Le reste des photos sont pour illustrer le look avec toutes les lumières allumées
Cordialement
Chris
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Thank you very much Vogel and JP
@JP
Did you not like the last set I posted?
Or you just saying this is the preferred look, you like
If you are referring to the color shade in the pic, it is from my initial attempt
The pic you used is from my first sets I posted after I realized I can perform this effect properly
I kept on editing, I may exaggerated little with the brightness
It is mainly to show proof of concept before I continue editing
The rest of the pics are to illustrate the look with all the lights on
Best regards
Chris
Vous avez raison Gropied que c'est la façon de s'y prendre pour obtenir un continue lumières sur la route principale
Je ne suis pas sûr que ce soit le bon look, je vais lui donner un aller, nous allons examiner les résultats et de décider ensuite
Cordialement
Chris
------------EN
You are correct Gropied that is the way to go about getting a continues lights on the main road
Im not sure this is the right look, I will give it a go; we will examine the results and then decide
Regards
Chris
bump... reread previous post
aha, i know why your having an issue
i believe you need to edit the source itself, edit, than save
you cannot edit the existing .bmp
use this instead
http://www.mediafire.com/download/8g2bc2gu252hcdh/iCVFR_Lights_LM.rar
archive pass: chrisbell
Regards
Chris
Je vais avoir du mal à comprendre les détails de ce fil en raison de incorrect traducteur google
Mais ... de ce que je suis en mesure de comprendre pour l'instant je me sens un peu confus par cette voie
Compilation maillage plus profond FSX ne peut pas rendre est un peu inutile
Il est agréable comme une preuve de concept, et ne prennent pas me tromper JP
J'admire vos efforts de pionnier de cette entreprise
J'ai deux idées, je pense, sera l'utilisation réaliste dans FSX
Première idée, est de supprimer des objets au sol décrits dans le dossier de l'élévation du sol lui-même
En d'autres termes, enlever le sol et garder les objets 3D ci-dessus
Deuxième idée, et peut-être im mal ici
Est à la sculpture / ajouter les objets à façonner maillage existant
Je crois que je peux faire la forme d'un bâtiment ou d'un arbre sur ma GDEMv2 Mesh j'ai créé pour le projet iCVFR
Tout simplement en décrivant les coordonnées d'élévation dans l'endroit que je veux faire éclater un bâtiment
Je pense que cette approche peut produire une forme utilisable de LIDAR dans FSX, à mon humble avis
Continuez le bon travail de JP
Cordialement
Chris
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I’m having a hard time understanding the details of this thread due to incorrect google translator
But… from what I am able to understand so far I feel somewhat confused by this route
Compiling deeper mesh FSX cannot render is somewhat pointless
It is nice as a proof of concept, and don’t take me wrong JP
I admire your efforts pioneering this venture
I have two ideas I think will be realistic use in FSX
First idea, is to strip ground objects described in elevation file from the ground itself
In other words, remove the ground and keep the 3D objects above
Second idea, and maybe im wrong here
Is to sculpture/add the objects shape to existing mesh
I believe I can make the shape of a building or a tree over my GDEMv2 Mesh I created for iCVFR project
Simply by describing elevation coordinates in the spot I want to pop a building
I think this approach may produce a useable form of LIDAR in fsx; in my humble opinion
Keep up the good work JP
Best regards
Chris
vous êtes les bienvenus Michael
c'est le fil de Vitaly dans sa langue maternelle
désolé la traduction ne fonctionne pas bien en français
je trouve qu'il est difficile aussi bien, je fais de mon mieux pour donner un sens de l'info des thats encore donner un sens
J'ai traduis cet article à l'anglais, et la plus grande partie
il est quelque part sur mon stockage de 8 To, je vais essayer de le trouver
le processus que vous avez décrit ci-dessus est correcte, vous devez enregistrer le fichier au format. bmp
dds. n'a pas la profondeur de la bouillie comme. bmp quand il s'agit de mipmaps
cela pourrait être la raison pour laquelle vous n'avez pas obtenu de bons résultats
Cordialement
Chris
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you are very welcome Michael
this is Vitaly's thread in his native language
sorry the translation didn't work well in french
i find it difficult as well, i do my best to make sense of the info thats still make some sense
i've translate this article to English, well most of it
it is somewhere on my 8TB storage, i will try to find it
the process you described above is correct, you must save the file as .bmp
.dds doesn't have as mush depth as .bmp when it comes to mipmaps
this could be the reason you didn't get good results
Regards
Chris
i s'excuse Michael, je devrais avoir posté ce lien à la place
essayez cette s'il vous plaît
http://translate.google.com/translate?hl=en&sl=ru&tl=fr&u=http://www.avsim.su/forum?showtopic=131415
Chris
@Michael BlackBird
La texture est faite avec mipmaps
Vous ne pouvez pas éditer dans Photoshop car il ne reconnaît pas les niveaux de mipmap
Vous aurez besoin de modifier l'image source Photoshop
Le fil de Vitaly
http://www.avsim.su/forum?showtopic=131415
ce qui concerne
Chris
merci pour votre entrée JP, très apprécié;)
Chris
Merci JP
vos commentaires sont très appréciés et pris avec beaucoup de sérieux
je vais faire des ajustements à la lumière blanche
je vais poster de nouvelles photos bientôt
avant que je commence édition, d'autres commentaires?
---------------EN
Thank you JP
your comments are highly appreciated and taken with great seriousness
i will make adjustments to the white light
i will post new pics soon
before i start edit, any other comments?
Cordialement
Chris
merci beaucoup Gropied
il me fait plaisir de partager mes connaissances et se joindre aux efforts de la communauté
je ne peux pas attendre de voir ce que vous les gars viennent avec
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Thank you very much Gropied
it is my pleasure to share my knowledge and join the community efforts
i can't wait to see what you guys come up with
Cordialement
Chris
ça y est, je crois que je suis là où je veux qu'il soit
c'est probablement ma version finale pour iCVFR NightMap
j'ai ajouté splash dans différentes tailles
avec dosseret assorti de sol et la couleur de la lumière 3D
ce que vous en pensez?
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this is it, i think i got it where i want it to be
this is probably my final version for iCVFR NightMap
i added splash in different sizes
with matching ground splash and 3D light color
what do you guys think?
Cordialement
Chris
JP, je montre mes exemples sur iCVFR photoréaliste
ma technique peut être utilisée pour produire un paysage
peu après en arrière, vous trouverez un petit script senproc qui est la clé de cette
prêter attention à la dernière ligne de l'instruction, sortie ouverte dans Global Mapper et zoom
Cordialement
Chris
------------EN
JP, I show my examples over iCVFR photoreal
my technique can be used to produce any scenery
few post back you will find a small senproc script which is the key for this
pay attention to the last instruction line, open output in Global mapper and zoom in
Best regards
Chris
Merci beaucoup Pierrot78
Mes lumières et les éclaboussures les bibliothèques sont distinctes; indépendant les uns des autres et de mon photoréaliste
En d'autres mots, je peux courir chaque bibliothèque sur le dessus du terrain par défaut FSX, sans rapport avec Photoreal
J'utilise un défaut de FSX avec zéro add-ons, tout ce que vous voyez est fait sur mesure
Aucun de mes images se édité en aucune façon, ils sont simplement convertis de bmp en jpg et affichés comme
Dans mon précédent post, je montre seulement petite zone avec des lumières limitées pour tester seulement
Dernière série de photos, vous pouvez voir toutes les lumières fonctionnent (test non sélective)
chaque lumière a une touche en dessous, je peux manquer une certaine
Ou certains vous pouvez voir que les éclaboussures de terre avec les lumières au-dessus
C'est parce que j'ai téléchargé de nouvelles données OSM pour extraire les routes de
Mais je n'ai pas mis à jour ma bibliothèque de lumières avec les nouvelles données de l'OSM, juste la bibliothèque d'accueil
Je suis en train de faire le splash correspond la couleur de la lumière au-dessus
Comme il est maintenant même splash de couleur pour tous
Cordialement
Chris
--------------EN
Thank you very much Pierrot78
My lights and splash are separate libraries; independent of each other and from my photoreal
In other words I can run each library on top of fsx default terrain; unrelated to Photoreal
I am running a default fsx with zero add-ons, everything you see is custom made
None of my images get edited in any way, they are simply converted from bmp to jpg and posted as is
In my previous post I show only small area with limited lights for testing only
Last set of pics, you can see all the lights are working (not selective test)
each light has a splash under it, I may missed some
Or some you can see only ground splash with no lights above
That is because I downloaded new OSM data to extract roads from
But I didn’t update my lights library with the new OSM data, just the splash library
I am now working on making the splash match the light color above it
As it is now same color splash for all
Regards
Chris
Merci Gropied
ce n'était que mon premier test
comme dans l'exemple ci-dessous
utiliser shp de sortie pour faire de votre trame négative
vous pouvez voir combien il est facile à l'espace de vos lumières de cette manière
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Thank you Gropied
this was only my initial test
like in the example below
use output shp file to make your raster negative
you can see how easy it is to space your lights in this way
IMPORTSHP|D:\OSMDATA\your roads file name here.shp|*|NOREPROJ
#
#Library1 (white)
PLACEPOINTSALONGLINE|FTYPE=LINE;type=bridleway|50|7|type|light|hdg
PLACEPOINTSALONGLINE|FTYPE=LINE;type=secondary|100|7|type|light|hdg
PLACEPOINTSALONGLINE|FTYPE=LINE;type=footway|50|7|type|light|hdg
PLACEPOINTSALONGLINE|FTYPE=LINE;type=service|100|7|type|light|hdg
PLACEPOINTSALONGLINE|FTYPE=LINE;type=steps|50|7|type|light|hdg