Vous n'êtes pas identifié(e).
Merci beaucoup JP
ce n'est qu'un petit échantillon des instructions d'éclairage et les éclaboussures partielles
J'ai seulement fait mon test initial avec ma nouvelle technique de production
maintenant nous pouvons faire splash terrain séparé de bibliothèque lumière
qui aligne parfaitement avec la production de lampes avec scenproc
et la cerise sur le gâteau, aucun projet de loi de FPS à payer
il s'agit d'une couche de texture photoréaliste nuit seulement
Cordialement
Chris
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Thank you very much JP
this is only a small sample with partial lighting and splash instructions
i only made for my initial testing with my new production technique
now we can make ground splash separate from light library
which aligns perfectly with producing lights with scenproc
and the cherry on the top, no FPS bill to pay
this is a photoreal night texture layer only
Best regards
Chris
Merci JP, problème trouvé je peux voir le rendu de données complexe maintenant
mes paramètres de maillage n'étaient pas assez élevés
excellente démonstration
attend maintenant rendu à compléter;)
Chris
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Thank you JP, problem found i can see the complex data rendering now
my mesh settings weren’t high enough
excellent demonstration
now waiting for rendering to complete
Chris
Merci JP ,
C'est étrange , je suis le chargement porquerollesOK4.bgl
Je l'ai placé dans mon dossier de paysages de maillage principal ( iCVFR \ GDEMv2 Mesh \ Scenery )
Ce qui suit est sans rapport avec ma question , une discussion générale sur Lidar
Je comprends le concept derrière la technologie Lidar
Il est assez simple et compliqué à la fois
Nous sculpture de la forme de l'objet de notre maillage de terrain , cette partie est clair que la lumière du jour !
Ce que je ne suis pas clair sur ce cadre , que faisons-nous avec des images pour le nouvel objet ?
Compte tenu de fait , notre imaginaire est plat
Comment pouvons-nous obtenir la texture à charger sur la nouvelle zone surélevée
Il n'existe pas de données pour cela, nous sommes tout simplement en étirant l'image de terrain plat
A partir de là je spécule que ,
Si nous finissons par appeler une texture externe ; d'habiller la nouvelle zone élevée ( nous devons faire quelque chose )
Comment est-il différent d'un objet que nous créons actuellement à bien des égards à la performance et visuels
Un mot sur la technologie Lidar
Je dois deviner ce est un tout nouveau moteur
Depuis la première logique intégrée dans ASTER GDEM était
pour annuler objets synthétiques de construction et d'autres
pour nous donner l'élévation du sol réelle
Lidar arrive et non avenue toute la logique intégrée ci-dessus
et recueille des données pour tout sur ​​le terrain
qui est de 180 degrés de la logique ASTER GDEM
Cordialement
Chris
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Thank you JP,
This is strange; I am loading porquerollesOK4.bgl
I placed it in my main mesh scenery folder (iCVFR\GDEMv2 Mesh\Scenery)
Following is unrelated to my issue, a general discussion about Lidar
I understand the concept behind Lidar technology
It is fairly simple and complicated at the same time
We sculpture the object shape from our ground mesh, that part is clear as day light!
What I am not clear about is this part, what do we do with imagery for the new object?
Given fact, our imagery is flat
How do we get the texture to load on the new elevated area
There is no data for this, we are simply stretching the flat ground image
From here on I’m speculating only,
If we end up calling a texture externally; to dress up the new elevated area (we must do something)
How different is it from an object we currently create in respects to performance and visuals
A word about the Lidar technology
I have to guess this is a totally new engine
Since the first logic embedded in ASTER GDEM was
to cancel out building’s and other manmade objects
to give us the actual ground elevation
Lidar comes in and void all the above embedded logic
and collects data for everything on the ground
which is 180 degrees from ASTER GDEM logic
Best regards
Chris
Merci JP
je dois faire quelque chose de mal
j'ai téléchargé les images de la zone tel que recommandé
mais je me fais un point de vue légèrement différent de ce que vous montrez dans vos photos
(il était difficile pour moi de traduire le manuel, j'ai fait de mon mieux)
ce que je fais mal?
Cordialement
Chris
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Thank you JP
i must be doing somthing wrong
i downloaded the imagery for the area as recomended
but i am getting a slightly diffrent view than what you show in your pics
(it was difficult for me to translate the manual, i did my best)
what am i doing wrong?
Best regards
Chris
Je volais sans photoréaliste, télécharger dès maintenant!
Je ne suis pas sûr de bien comprendre l'exercice, est-ce des données DEM / Mesh pour la zone ou LIDAR exemple des données?
Cordialement
Chris
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I was flying without photoreal, downloading it now!
I'm not sure I understand the exercise, is this DEM/Mesh data for the area or LIDAR data example?
Best regards
Chris
Merci Jean-Pierre
ses résultats acceptables, je ne suis pas fou à ce sujet
Je suis en attente pour Arno ajouter le support de scenproc pour cette
afin que nous puissions placer les lumières éclaboussent exactement sous les lumières
et probablement nous pouvons choisir d'éclaboussure de couleur
comme nous le faisons avec le placement de lumière
alors je serai heureux;)
Cordialement
Chris
nous sommes ici aussi
http://www.fsdeveloper.com/forum/showthread.php?t=428575
Cordialement
Chris
Bonjour les gars et merci pour vos aimables paroles
Lagaffe; Merci pour votre aide, je me souviendrai de le faire sur mes nouvelles discussions
C'est aussi simple preuve de concept, nous pouvons tous maintenant utilisons nos esprits
Pour arriver à une solution pour parfaire ce processus, ou peut-être nous trouver un autre
Le concept ci-dessus est sans FPS succès
car ce sont les textures lisses régulières au sol, sans lien de parenté à la bibliothèque de lumières (aucun appel de tirage)
Cordialement
Chris
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Hello guys and thank you for your kind words
Lagaffe ; Thank you for your help, I will remember to do this on my new threads
This is a s simple proof of concept, we can all now use our minds together
To come up with a solution to perfect this process, or maybe we find another one
The above concept comes with no FPS hit
as these are plain regular ground textures, Unrelated to lights library (no draw calls)
Best regards
Chris
Merci Gropied
effectivement ce ne sont pas les textures de sol que j'ai faites
il s'agit d'une nouvelle approche, j'ai fait un bgl de nightmap avec précision splash de couleur
des thats rien à voir avec la bibliothèque de lumières, et n'a pas de succès sur FPS
La clé est d'échantillonner gris feuille de route de l'échelle en utilisant FSET
il n'a pas besoin d'être profond (j'ai scanné la totalité d'Israël un total de 8 carreaux pour lightmap @ lod 10)
Marqueur magique alors utilisé dans Photoshop pour isoler blanc de toutes les autres couleurs sur la carte
inverser sélectionnez pour couvrir la zone non désirée avec le noir
et à gauche avec des routes clairement balisés vous pouvez maintenant utiliser votre créativité pour éclabousser la zone blanche avec votre ombre préférée et la densité
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Thank you Gropied
actually these are not the old ground textures i made
this is a new approach, i made a nightmap bgl with accurate color splash
thats unrelated to lights library, and has no hit on FPS
The key is to sample gray scale road map using FSET
it doesn't need to be deep (I scanned all of Israel total 8 tiles for lightmap @lod 10)
Then used magic marker in Photoshop to isolate white from all other colors on the map
invert select to cover unwanted area with black
and your left with clear marked roads you can now use your creativity to splash the white area with your preferred shade and density
Cordialement
Chris Bell
ici nous allons mes amis, seconde partie de nos lumières sur son chemin
voici mon dernier traitement en vrac de tentative précise plan lumière de la texture de nuit
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here we go my friends, second part of our lights on its way
here's my latest attempt bulk processing accurate night light map texture
Cordialement
Chris Bell
Vous comprenez cela correctement Jean-Pierre
Vous avez besoin des sources pour la méthode, le second est une solution de contournement lorsque vous n'avez pas les sources
Il n'est pas possible dans le dos de l'instant ingénierie inverse bgl
Cordialement
Chris
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You understand this correctly Jean-Pierre
You need the sources for method one, the second is a workaround when you don’t have sources
There is no way at the moment reverse engineering bgl’s back
Best regards
Chris
there is a way to combine multi sources to one bgl
File.ini > bglcomp.exe
[Destination]
DestDir = "."
DestBaseFileName = XXX_XXX
BuildSeasons = 0
CompressionQuality = 100
DestFileType = BGL
LOD = Auto
[Source]
Type = MultiSource
NumberOfSources = 18
[Source1]
[Source2]
[Source3]
.
.
.
[Source18]
for existing bgl's rename files so they load in a particular order!
Best regards
Chris
Spectacle de test total de Vitaly de 6fps perdu en zone très dense, testé avec GT560
Je ne peux pas tester complètement que je travaille sur mon ordinateur portable, je peux courir SIM mais pas l'utiliser pour comparer les performances
Sans entrer dans les techniques; Gropied est correcte c'est une nouvelle architecture de lumière
En utilisant des avions de triangle rectangle à la place de, en théorie, cela est un gain de 50%
Comme deux triangles = un rectangle
A titre de comparaison, je cours aussi bas que 0.3FPS dans ma zone la plus dense de mon projet iCVFR (en utilisant mon ordinateur portable Yoga13)
Vitaly avec GT560 dans le même secteur fonctionne @ 30fps avec de nouvelles bibliothèques de lumières
Sans feux il obtient 36fps dans le même secteur
Cordialement
Chris
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Vitaly’s test show total of 6FPS lost in extremely dense area, tested with GT560
I cannot test fully as I am working on my laptop, I can run SIM but not use it to benchmark performance
Without getting into technical; Gropied is correct this is a new light architecture
Using triangle planes instead of rectangle, in theory this is a 50% gain
As two triangles = one rectangle
For comparison, I run as low as 0.3fps in my most dense area of my iCVFR Project (using my laptop Yoga13)
Vitaly with GT560 in the same area runs @30fps with new lights libraries
Without lights he gets 36fps in the same area
Best regards
Chris
Merci les gars, im très heureux d'être de retour
vérifier votre email Gropied;)
avant de poster, vous devrez peut-être changer de GUID
Cordialement
Chris
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Thank you guys, im very happy to be back
check your email Gropied
before you post you may need to switch GUID's
Best regards
Chris
Bonjour à tous, je vous ai manqués tout en mon absence
Merci à tous pour vos aimables paroles
Im heureux de voir ce grand progrès accomplis dans les travaux légers
Je travaille sur une nouvelle amélioration de notre projet de lumières
Attendez-vous à de nouvelles choses à venir dans un avenir proche
Il s'agit d'une nouvelle bibliothèque que Vitaly a publié des feux
De bien meilleures performances que la précédente
Je vais envoyer la bibliothèque dans l'email privé à Gropied de publier dans sa page de projet
Pour ceux d'entre vous qui ne peuvent passer à fsdevel raison d'un problème de DNS, utilisez ce lien
http://173.233.77.148/forum/index.php
Cordialement
Chris
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Hello everyone, i missed you all while I was away
Thank you all for your kind words
Im glad to see this great progress made with light work
I am working on new improvement’s to our lights project
Expect new exciting things to come in the near future
There is a new lights library that Vitaly released
Much better performance than the previous one
I will send the library in private email to Gropied to publish in his project page
For those of you who can get on to FSDev due to DNS problem use this link
http://173.233.77.148/forum/index.php
Best regards
Chris
Well Done Gropied, merci!
et grand merci à Vitaly = W = W = W
Cordialement
Chris Bell a
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Well Done Gropied, Thank you!
and BIG Thank you goes to Vitaly
Best regards
Chris Bell
@JpP
vous avez ma permission d'utiliser mon travail
il sera sans doute préférable d'attendre jusqu'à ce que nous solution de garde au sol d'entraînement
je suis sûr que Vitaly sera heureux ainsi, mais je voudrais attendre son approbation
Cordialement
Chris
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you have my permission to use my work
it will probably best to wait until we workout ground splash solution
im sure Vitaly will be happy as well; but i'd wait for his approval
Best regards
Chris
well done Vitaly, well done
Best regards
Chris
ooh, je ne faisais que plaisanter Gropied
mais bon retour
et des statistiques intéressantes
Cordialement,
Chris
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ooh, i was just joking Gropied
but good comeback
and interesting statistics
Best regards,
Chris
combien était le mois dernier éclairage public FSX, facture d'électricité?
désolé je devais
Cordialement,
Chris
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so how much was last month FSX street lighting; electric bill?
sorry i had to
regards,
Chris
Merci beaucoup pour la recherche dans ce Vogel
si nous pouvons résoudre par FSET, ce sera parfait
comme nous le coverd avec cette petite question toutes les grandes bosses à faire paysages méga
Go Vogel, W00T
Cordialement,
Chris
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Thank you very much for looking in to this Vogel
if we can resolved through FSET; this will be perfect
as we coverd with this tiny issue all major bumps to making mega sceneries
Go Vogel, W00T
Regards,
Chris
Is it possible to get alternatively this splash shape == O == in place of that one ===== ?
sure, posted here
http://www.pilote-virtuel.com/viewtopic.php?pid=580382#p580382