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Merci ! Cette modélisation de Paris ne provient pas de France VFR. Il s'agit pour l'instant d'un prototype de modélisation basée sur 3DS Max, les données ESRI et testée en 3D temps réel au format du SDK P3D.
La place bien sûr !
Bonjour
Un Paris réaliste sous FSX est une vraie gageure. Pour ma part, j'ai travaillé dessus et exploré un certain nombre de possibilités. Voici ce que ça donne ( Notez que les images ci-après ne représentent qu'une infime partie de la réalisation finale)
1 - Autogen spécifique (il s'agit d'immeubles autogen SUPPLEMENTAIRES avec leurs textures conformes aux modèles parisiens et non la modification d'autogen et textures originaux. Ces autogen sont alignés sur le plan réel (GIS simplifié)
[img align=C]http://www.armature.eu/pourforum/fsxparis2014-01-800.jpg[/img]
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2- Autogen spécifique + bâtiments objets 3DS Max réalistes (scenery objects)
[img align=C]http://www.armature.eu/pourforum/fsxparis2014-02-800.jpg[/img]
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[img align=C]http://www.armature.eu/pourforum/fsxparis2014-03-800.jpg[/img]
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[img align=C]http://www.armature.eu/pourforum/fsxparis2014-04-800.jpg[/img]
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[img align=C]http://www.armature.eu/pourforum/fsxparis2014-06-800.jpg[/img]
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3 - Intégration des "gray buildings" de Cybercity (modélisation exacte et détaillée des immeubles réels)
[img align=C]http://www.armature.eu/pourforum/fsxparis2014-max01-800.jpg[/img]
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[img align=C]http://www.armature.eu/pourforum/fsxparis2014-05-800.jpg[/img]
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Bien sûr, comme dit plus haut, ceci n'est qu'un aperçu.
Salut à tous,
C'est bien ça, je prends des images de FSX et j'utilise PS CS5 pour le reste
Plus précisément sous Photoshop : Filtres... Artistiques... Contour postérisé... Epaisseur : 2, Intensité : 1, Postérisation : 2
Les résultats sont assez bluffants.
Mes réalisations sont professionnelles et s'inscrivaient dans le cadre d'une entreprise française. Le piratage systématisé via des sites de torrents a rendu impossible, pour des raisons d'équilibre financier, toute nouvelle création. C'est dommage car FSX et P3D avec le matériel récent, autorisent des modélisations (avions et scènes) à la fois visuellement très réalistes et techniquement proche d'un simulateur professionnel. En fait, c'est le système de distribution qui doit être repensé. La piste envisagée est celle d'un déverrouillage du produit par internet (automatique) à chaque utilisation, une partie du code ou des composants étant sur le serveur, mais cela suppose des investissements supplémentaires. Le jeu en vaut-il la chandelle ? Là est la question.
Bienvenu au club Alro ! J'ai moi-même arrêté toute diffusion de mes créations pour les mêmes raisons.
Bonjour
Cela ressemble aux courbes d'élevation qu'on trouve sur les cartes d'état major, par exemple. Peut-être que la résolution du mesh est trop précise pour FSX qui n'effectue pas de lissage. En tout cas, pour peu que la texture sol soit à la même résolution, cela donne un formidable résultat. Bravo !
"On sait maintenant que ce sera possible."
Euh...là faut pas rêver. La quantité de calculs pour effectuer l'affichage (voir le nombre de polygones pour un seul immeuble dans la vidéo interatlas de mon précédent post) ne me semble pas à la portée de nos ordinateurs actuels (surtout avec un moteur graphique 32 bits). Pour info, interatlas revendique un an de calculs informatiques pour la seule région parisienne. Alors faire du temps réel avec en plus tous les calculs liés à la simulation de vol (affichage de l'avion et de ses détails, instrumentation et... calculs du vol) ce n'est pas pour tout de suite, tout de suite. Quand on sait que machin vfr a renoncé à diffuser Paris en 3D automation pour cause de blocage mémoire avec des polygones simples, qu'en sera t-il avec des polygones sophistiqués ? That is the question ! Maintenant, tant qu'on n'a pas testé, on ne peut pas savoir, of course !
Bonjour
Pour ceux qui souhaitent en savoir davantage sur la technique de la modélisation numérique de surface, une démo :
et un descriptif:
Bonsoir
Quelques précisions concernant la nouvelle représentation 3D de Google Earth.
- Il s'agit de l'intégration du système d'imagerie par photographie oblique développé par InterAtlas et Ubick
- Ubick commercialise les dalles 3D pour jeux vidéo (860€ la dalle et il en faut au moins 30 pour Paris). Ces dalles sont intégrables comme des meshes terrain pour peu que le moteur graphique du jeu soit adapté. C'est certainement l'avenir pour la représentation 3D dans les simulateurs mais le moteur graphique de FSX est trop ancien.
C'est la couleur de la couche alpha de ton repaint qui en est la cause. Met un gris plus clair (là je pense que ta couche alpha doit être carrèment noire vu l'intensité de la réflexion)
Ton problème vient de l'utilisation du mirror de la barre de menu. IL NE FAUT PAS L'UTILISER POUR LA MODELISATION. Il faut utiliser l'option mirror de parametric modifiers (modifiers list). Juste pour info les rectangles sont toujours composés de triangles (pour les voir et les modifier se mettre en mode face)
Il faut mettre le fichier xml dans le dossier du sdk où se trouve bglcomp.exe (normalement C:\Program Files\Microsoft Games\Microsoft Flight Simulator X SDK\SDK\Environment Kit\BGL Compiler SDK) puis, depuis l'explorateur windows, avec la souris déplacer le fichier xml sur bglcomp.exe. N'oublie pas de changer les latitudes et longitudes de mon rectangle d'exemple bien sûr. A partir de là, cela te prendra 20 secondes max pour résoudre ton problème de hangars.
Voici un exemple qui exclu tous les objets au sein de rectangle
<?xml version="1.0"?>
<FSData version="9.0" xmlns:xsi='http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance'
xsi:noNamespaceSchemaLocation="bglcomp.xsd" >
<ExclusionRectangle
latitudeMinimum = "45.40433369"
latitudeMaximum = "45.41333297"
longitudeMinimum = "6.61531470"
longitudeMaximum = "6.62801863"
excludeAllObjects = "TRUE"/>
</FSData>
Ce fichier doit être sauvé en <nomdufichier.xml> puis compilé avec bglcomp.exe qui produira un blg à mettre dans le dossier scenery de ta scène.
Bonsoir
Je ne connais sbuilder mais seulement le sdk . Pour effectuer les exclusions d'objets sur un aéroport les commandes valides sont:
xcludeAllObjects Boolean indicating whether all objects are excluded. If this is set to TRUE, then all the following exceptions are ignored, and need not be entered into the xml file. Set this to FALSE to exclude some of the following objects. TRUE or FALSE
excludeBeaconObjects (optional) Boolean indicating whether beacon objects are excluded TRUE or FALSE
excludeEffectObjects (optional) Boolean indicating whether effect objects are excluded TRUE or FALSE
excludeExtrusionBridgeObjects (optional) Boolean indicating whether extrusion bridge objects are excluded TRUE or FALSE
excludeGenericBuildingObjects (optional) Boolean indicating whether generic building objects are excluded TRUE or FALSE
excludeLibraryObjects (optional) Boolean indicating whether library objects are excluded TRUE or FALSE
excludeTaxiwaySignObjects (optional) Boolean indicating whether taxiway sign objects are excluded TRUE or FALSE
excludeTriggerObjects (optional) Boolean indicating whether trigger objects are excluded TRUE or FALSE
excludeWindsockObjects (optional) Boolean indicating whether windsock objects are excluded
Dans ce cas c'est excludeGenericBuildingObjects qui supprimera les hangars
(voir la section du sdk relative au bgl compiler)