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Bonjour, je suis en train de développer un système multijoueur à faible latence pour interconnecter les simulateurs FSX et P3D en P2P. Ce système permet le vol libre et sans contrainte comme n'importe quelle session native. Il a l'avantage de ne pas avoir besoin de serveur pour fonctionner. La mise en relation se fait avec un simple forum phpBB. Dans mon entourage je n'ai personne qui possède FSX Steam Edition, et ayant moi même ma propre version en boite d'origine de FSX, je ne souhaite pas le payer une deuxième fois. Les addons développés pour FSX étant censés fonctionner sur Steam Edition, je ne vois pas de raison pour que cela ça ne fonctionne pas. Toutefois je souhaiterai le valider avec quelqu'un de motivé qui possède cette version de simulateur.
Pour le profil je souhaiterai avoir une personne avec un simulateur propre et fonctionnel pour éviter les "faux" bug liés à l'instabilité de l'installation et avec si possible une bonne connaissance technique du simulateur. Le programme que je développe est bien sur fonctionnel et sans virus.
Merci d'avance
Cro, ce que voulait surement dire Denis, c'est simplement que DafSim est équivalent à ce qui se fait sur IVAO et VATSIM X-plane fonctionne aussi d’ailleurs IVAO et DafSIm. FFSTracker n'a absolument pas la même vocation:
sur IVAO, DAFSIM, etc , on recherche avant tout la rigueur de vol, de préférence IFR, avec du contrôle aérien. Le principal intérêt est de reproduire ce qui se fait en réalité, parfois plus loin que la réalité ...
FFSTracker est conçu pour remplacer le MP natif de P3D et FSX pour permettre le vol multijoueur sans avoir besoin de session en ligne en permanence. Son autre objectif est d'assurer une qualité de positionnement des avions en Temps réel pour permettre les vols en formations et le combat aérien. Le vol simple et sans contraintes , la devise de FFS2 (Pas de plan de vol, pas d'obligations phraséo etc) car tous ceux qui pratiquent le vol virtuel, ne recherchent pas forcément la rigueur de la réalité.
FFSTracker est encore jeune parfois instable. Je préférerai ne pas faire trop de pub pour le moment. Le but de mon post est surtout de ne pas faire l'amalgame entre ces différentes technos , qui sont complémentaires.
Merci pour vos retours.
Effectivement, ce bug nous avions réussi à la reproduire en hébergeant la session ailleurs. Tous vos retours sont très intéressant.
Comme l'ayant dit auparavant, nous fonctionnons sur une session native de P3D (protocole MJ de base) en ouvrant une plage de port sur la box de la maison.
Nous avons essayé sur vos conseil Tunngle sans succès. Cela dit, Tunngle n'est ni plus ni moins qu'un VPN sécurisé avec une configuration simplifiée orienté gaming, la même chose est réalisable avec un bon routeur de type pro (ex : Cisco RV325) avec bien sur plus de config à faire et de compétences requises.
Pour tous les clients de type 'simconnect', c'est à dire le multijoueur qui consiste à utiliser le SDK simconnect pour représenter les autres joueurs avec des AI, le vol rapproché ne vaux pas la qualité d'une session native, car il existe un lag entre la lib simconnect et le simulateur en local qu'on appel "pipe", ce problème a été mis en évidence mainte et mainte fois sur les forums de fsdevelopper et nous empêche de reproduire un positionnement fidèle et sans lag lorsque nous volons aile à aile . Donc les FSD (IVAO, fsinn, vPilot) et Dafsim ne sont valables que pour les liners qui volent loin les uns des autres
Mais en recoupant vos retours, j'ai plusieurs hypothèses:
- P3D utilise des nouveaux ports non documenté pour les session, donc dans ce cas , ça marche en local mais pas via un routeur, ou les ports doivent être connus et ouverts pour parvenir au simulateur. La encore en utilisant Tunngle nous devrions nous affranchir de ce problème. Ce n'est pas le cas.
- P3D a patché la version 3.2.3, car le problème a déjà été soulevé ici : ici mais a-priori toujours présent dans la 3.3.5
-P3D est en train de migrer sur une alternative à DirectPlay: Microsoft n'assurant plus le support Directx9 avec la fameuse librairie qui permet le multijoueur en temps réel, LM est en train de développer une implémentation maison du protocole
Bref , nous n'avons pas beaucoup de solution , attendre une nouvelle version de P3D ou rétrograder sur P3D 3.0
Nous utilisons comme l'a dit Cro , une session hébergée sur une machine privée derrière un routeur domestique avec du PAT. Sur la versions 3.0.0 de P3D , le MJ fonctionnait sans soucis. D'ailleurs nous avons en parallèle une session FSX sur une VM qui elle aussi tourne sans problème. Nous aimerions savoir si notre cas est isolé ou si d'autres subissent également les même bugs en étant plus de 2 joueurs.
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