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#26 Re : Questions pratiques sur le pilotage & Plans de vol » [fs9][fsx] Une nouvelle ILS à Montpellier LFMT ? » 11/11/2012 19:49

Bonjour

merci à tous pour vos réponses.

Elles amènent quelques nouvelle questions de ma part... puis-je ?

A Antoine :

l'ILS Z a pour IAF FG. De la, normal que les procédures changent

Une IAF aussi proche de la piste... je ne sais pas si c'est courant mais ça m'avait surpris. Comme le fait que les A320 d'Air France reçoivent depuis longtemps l'autorisation de virage final bien avant ESPIG. Y aurait-il un rapport ? Une sorte de régularisation des pratiques ?

A Boufogre :

L'approche ILS Y est utilisée lorsque le VOR de FJR est HS. D'où l'IAF sur FG (NDB) et la procédure de RDG construite sur FG également.

utiliser le NDB en cas de panne du ILS/VOR ; logique... mais bizarre tout de même de nommer ILS une approche NDB !

A n66eo et oZZ :
je n'étais pas conscient que le nord magnétique bougeait autant ! Question moins stupide j'espère qu'elle n'en a l'air... : on repeint les pistes dans ce cas ? (car par exemple, à CdG même si avec ses pistes orientées est/ouest ça n'est pas le meilleur cas pour ce qui est de la sensibilité au nord, se tromper entre une piste 08 et une autre au 09 n'est pas sans conséquence !)

A Ptimat31
Je partais de zéro concernant la procédure Racetrack et l'ami google me laisse quasiment aussi nul ! Sans avoir compris bien ce qu'elle apporte de plus qu'un hold classique, cette ILS30y serait donc une procédure de réduction d'altitude ? Et quid de cet hippodrome au 137/317 ??

Et toujours : MERCI à tous!

#27 Questions pratiques sur le pilotage & Plans de vol » [fs9][fsx] Une nouvelle ILS à Montpellier LFMT ? » 09/11/2012 11:42

MINOSI
Réponses : 8

Bonjour tous,
simple pilote virtuel occasionnel et n'ayant pas trouvé par moi même, j'aimerais l'appui d'un pro, même virtuel pour m'expliquer ceci :
Récemment, l'AIP de Montpellier-Méditerranée a évolué, ce dont je me suis rendu compte après une mise à jour AIRAC.

La bonne vieille ILS or LOC 31R est devenue ILSz or LOC 30R (le nord a changé ??), sans autre modification.
ET est apparu une ILSy or LOC or NDB 30R avec une approche sensiblement différente.

Je pratique essentiellement l'IFR (sur 737 PMDG) avec l'objectif de comprendre et reproduire au plus près les procédures.
Dans le cas de Montpellier, j'aimerais comprendre la nécessité, l'intérêt, qui peut conduire à doubler une ILS de cette façon. Ainsi que savoir à qui revient le choix entre ces deux approches, et en fonction de quoi ?

Merci par avance et bons vols !

Minosi

ilsz10.jpg[/url]

ilsy10.jpg[/url]

#28 Re : Compléments & Utilitaires » [FSX] Tutorial Autoland 737 NGX en images . » 07/11/2012 01:00

yé... j'ai enfin trouvé !

Merci à C-D-O-S pour son post, et ça marche en effet très bien SAUF SI...

... le paramètrage de l'avion (pages PMDG/EQUIPEMENT des paramètres de l'avion accessibles via le FMC) est sur "FAIL PASS". Dans ce cas, retard et rollout ne sont pas pris en charge (seul l'arrondi est managé)
Pour un LAND3, choisir "FAIL ON"!

#29 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] Traces blanche pour lampadaires » 28/08/2011 06:11

Re, GMOM

A ma connaissance, tu ne trouveras pas de traces lumineuses en librairie... !
Pour en avoir sous tes lampadaires il y a trois solutions
- la solution aérosoft : les créer sur les textures nuit. cad : éditer les textures sols et "les éclairer" pile à l'endroit où tu planteras tes lampadaires
- ou éditer on lampadaire avec GMAX et de là deux options possibles :
=> lui greffer un polygone réglé pour être un poil de poil au dessus de la texture sol de ta scène, et mapper ce polygone avec une texture comportant la tache lumineuse (solution Patrick)
(peut-être, ou probablement, un tel polygone peut-il être créé isolément de lampadaire et traité alors ensuite comme un objet de librairie à placer avec, par exemple, ADEX ?)
=> lui attacher un effet adéquat (ma solution. Et si tu veux je t'envoie volontiers l'effet dont je me sers)

#30 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] Traces blanche pour lampadaires » 27/08/2011 11:49

Hello GMOM...

c'est quelque chose comme ça que tu cherches non ?
captur10.jpg

on en avait parlé avec Lagaffe et Patt de Barr il y a un an, tu es d'ailleurs présent dans le sujet
http://www.pilote-virtuel.com/viewtopic.php?id=21194
il y a pas mal d'indications dedans.
Mes lampadaires perso (la capture c'est mon arrivée sur les parkings de LFMT... toujours en chantier) sont sous forme d'objets de bibliothèque que je peux t'envoyer si tu veux, avec les effets à rajouter dans le dossier idoine.

#31 Re : Compléments & Utilitaires » [FSX] 737NGX Tutorial Video : FMC Preflight » 24/08/2011 23:23

ah merci DaVinnci. Entendu parler de EZdok en effet mais je ne lui connaissais pas cette possibilité. Indispensable donc !

EDIT...
dis moi s'il te plaît.. ça s'achète ? je viens de trouver ça, download libre, sur le site de flight1, Version 1.15 - Via direct download (6.4MB)
Téléchargé sans pb (pas encore installé). C'est ça ou pas ?

#32 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] Mise en chantier de LFMT » 24/08/2011 23:20

Hello...
ça avance très doucement avec
- pas mal de travail graphique pour retoucher les textures sols à partir des tiles google (donc non redistribuable !)
- tous les tracés de piste à réaliser
- qqs petits pbs à solutionner dont le plus grave, la disparition du balisage nocturne sous les textures sols
- le hall et la tour à modéliser.
Une des raisons du coup de frein est la disparition de Philippe pris par son job... et le coup sur la motivation de se retrouver seul à travailler.
Mais si un binôme veut s'y coller ??

Pour les amateurs qui veulent avoir une idée de la nature du travail à faire sur le sol (pistes, aprons, zone aéroportuaire, les étapes sont expliquées là :
http://www.pilote-virtuel.com/viewtopic.php?id=24473

#33 Re : Compléments & Utilitaires » [FSX] 737NGX Tutorial Video : FMC Preflight » 24/08/2011 23:06

Superbe et hyper utile, merci Zangdaarr et grand bravo.

Tiens une question juste... je suis bluffé par tes travellings panel/FMC et inverse... comment (avec quoi ?) tu arrives à ça ? Maintenant que j'ai vu... je veux pouvoir faire pareil !!
(merci par avance, si tu veux bien me dire)

#34 Re : Matériel et configuration des logiciels » [FS9] Merge VASFMC + Panel Wilco » 09/08/2011 11:22

Bonjour,
j'apprécie l'ingéniosité du procédé et la persévérance qu'il a certainement fallu pour réussir ce merge...

il suffirait que, comme emsdu, je suive les instructions pour comprendre par moi-même tout l'intérêt de ce travail... mais (paresse) est-il possible d'en avoir un petit résumé ?
surtout... quel est le bénéfice par rapport au FMC de wilco qui n'est pas si mal que ça (mon avis en tous cas... malgré toutes les critiques que je lis sur wilco) ?
et notamment : la plus grosse lacune du FMC wilco (impossibilité de faire un SID ou STAR en respectant les legs) est elle réglée ?

autre question : la procédure fonctionne t'elle uniquement avec l'A320 de project airbus ?

merci par avance pour les réponses...
mais je dois dire que c'est tellement séduisant que faute de réponse... je ferai comme esmdu : j'essayerai pour voir ce que ça donne!

Philippe

#35 Re : Technique & Optimisation » [FSX] Stabiliser les fps » 27/01/2011 19:23

Hi...
Il y a des solutions pour stabiliser ET AMELIORER les fps :
regarde de sujet :
http://www.pilote-virtuel.com/viewtopic.php?id=26832

#36 Re : Technique & Optimisation » [FSX] Project airbus a319 optimisé » 15/01/2011 23:34

dds c'est l'extension... comme bmp ou jpg par exemple. Sauf que pour ouvrir une texture.dds, et la convertir si tu veux la retravailler, il  te faut obligatoirement passer par DXTBmp.
Ca n'est pas une meilleure qualité mais un format optimisé pour un chargement et affichage plus rapide sous FSX. Attention : dans cet objectif de rapidité, toutes les textures dds sont la tête en bas! ca peut tromper

#37 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] De la lumière sur une texture / Help me » 15/01/2011 11:16

Salut...
dans les Blinn basic parameters (fenêtre materiel editor), as tu la case "specular" blanche? (ce qui signifie réflexivité de la surface maximum?)
si oui, clique sur cette case et tu choisis le degré et la nuance de réflexivité... à priori aucune pour une colline engazonnée => tu sélectionnes du noir

#38 Re : Technique & Optimisation » [FSX] Project airbus a319 optimisé » 13/01/2011 09:15

Pour avoir une idée de ce qui peut provoquer la différence il faudrait que tu ouvres les textures avec un logiciel d'édition ou avec DXTBmp si ce sont des textures en DDS

#39 Re : Questions pratiques sur le pilotage & Plans de vol » [FSX] Les STAR et SID , on s'en fiche dans le réel ? » 12/01/2011 15:18

A captain fletcher :
Si tu es intéressé par LFML et LFMT on est deux!
et si tu veux je peux te faire passer les afcad de ces deux ARP pour lesquels j'ai réencodées les approches conformément aux  cartes SIA grace à la fonction "approachs" de ADE. Tu peux ainsi avoir des approches tout à fait réalistes (au détail près qu'il n'y a pas d'ATC pour te faire faire tout à fait autre chose que ce qu'indique la carte, soit pour raccourcir l'approche ... soit pour la ralonger quand c'est chaud chez eux!)
(j'ai également fait le même travail, partiellement, dans la bdd wilco pour avoir une approche un peu réaliste sur Montpellier, l'approche PINAN, mais à la différence de la fonction GPS de microsoft, le FMU Wilco ne sait pas exécuter correctement les différents types de "legs" est le résultat est assez moyen)

#40 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FS9][FSX] Créations de scènes photoreal avec FSEarthTiles » 10/01/2011 23:35

salut rolby...

tu as à la fois la question et la réponse dans ton post concernant le raccord des tuiles : D'abord tu "FIX" le rectangle de ta sélection puis en cliquant sur "EDIT REF" la sélection s'étend aux tuiles entières englobantes. Et tu récupères les coordonnées de la zone capturée dans le fichier texte (en fait les coordonnées des points NW et SE).
D'une façon générale, l'emploi est intuitif et tu auras toutes les réponses en passant moins de temps à faire qqs tests que moi à te faire un mode d'emploi.
Par contre pour ce qui est de ta dernière question... elle est obscure (pour moi du moins!)

#41 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] Création d'un trafic routier » 24/12/2010 15:46

MINOSI a écrit :

Bonjour...
c'est vrai que ça paraît archi basique de créer un trafic routier... ben J'Y ARRIVE PAS!
(vu aussi le tuto de Pat de Barr... pas plus compliqué mais ça n'a rien changé pour moi)

ce qui se passe : RIEN : la compilation échoue.

Ca n'est pas la compilation qui est en cause : je compile parfaitement des polygones texturés ; c'est vraiment lié à ce freeway trafic.

Quelqu'un aurait il une idée de ce qui coince? merci par avance!

Philippe

Hello...
auto réponse à ma question :
c'était tout bête! (bien sûr. Encore fallait il le savoir!)

lorsqu'on trace la ligne qui va servir de support au vecteur traffic : IL NE FAUT PAS PASSER EN MODE "LIGNE" PAR L'ICONE DE LA BARRE DE NAVIGATION MAIS PAR LE MENU "TOOLS" puis "LINE"
(et là, ça marche!!!)

Noyeux Joël tout le monde

#42 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] Création d'un trafic routier » 22/12/2010 09:53

Super, merci à toi.
Pourrais tu aussi me mettre ton terrain.cfg que je vois si mon pb vient de là? (il se trouve dans le répertoire racine de FSX)

#43 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] Création d'un trafic routier » 21/12/2010 18:48

ah merci!
tu peux me faire un trafic avec juste deux segments, sur une seule voie, longeant par exemple la piste principale de LFMT?
j'espère que BgltoXml pourra me l'ouvrir!
merci d'avance

#44 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] Création d'un trafic routier » 21/12/2010 17:52

OK Filipo...

merci de la réponse ; ça rejoint ce que je pense.
Autre idée... est ce quelqu'un pourrait m'envoyer un tout petit bout de trafic routier qui marche, n'importe où (mais en me disant où!) que je vérifie s'il marche dans mon FSX...
et peut-être qu'en partant du bgf, si je peux l'ouvrir en xml, je pourrais bricoler à la main pour le transformer en ce qu'il me faut?

#45 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] Création d'un trafic routier » 20/12/2010 23:00

Bonjour...
c'est vrai que ça paraît archi basique de créer un trafic routier... ben J'Y ARRIVE PAS!
(vu aussi le tuto de Pat de Barr... pas plus compliqué mais ça n'a rien changé pour moi)

ce qui se passe : RIEN : la compilation échoue.
J'ai remarqué qu'en cliquant la case "info" j'ai le message "this type is not described in terrain.cfg"
Je n'ai effectivement rien en "freeway traffic" dans mon terrain.cfg, et pas plus dans un terrain.cfg plus complet trouvé sur le net.

Ca n'est pas la compilation qui est en cause : je compile parfaitement des polygones texturés ; c'est vraiment lié à ce freeway trafic.

En fait j'ai l'impression qu'il me manque le GUID, ou plutôt que FSXBuilder ne sait pas où le trouver...
mais moi non plus.. pas sûr qu'un GUID anime le traffic??

Quelqu'un aurait il une idée de ce qui coince? merci par avance!

Philippe

#46 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] Mise en chantier de LFMT : Traitement du sol » 14/12/2010 21:44

merci Geran pour les encouragements. Mais t'as vu? c'est beau hein de travailler en tandem

Merci aussi Filipo. Quand tu commenceras le boulot fais moi signe, je complèterai les infos sur l'étape SBuilder, il y a quelques astuces et c'est pas la peine que tu perdes ton temps à les redécouvrir. Je te passerai aussi ma feuille de recalcul des coordonnées corrigées.

A plus

Philippe (le bel mad2_gif)

#47 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] Mise en chantier de LFMT : Traitement du sol » 13/12/2010 18:02

Bonjour tout le monde, et bonjour Filipo...

le travail sur le sol avance doucement... c'est fastidieux et complexe et je vais en donner un aperçu. Peut-être quelqu'un pourra t'il me donner des combines pour faire plus simple?

Le but :
par dessus la texture sol (la texture présentée par Filipo, qui a effectué le travail de détourage... encore merci à lui), il s'agit de nettoyer les pistes et les aprons de tout ce qui n'est "pas propre" : les marquages au sol, forcément pixélisés, les avions fantômes sur les pistes ou parkings etc.

La première étape est donc de réimporter les tuiles, une par une, via FSEarthtiles. 
Sans trop détailler, voici les étapes d'importation :
- en download resolution = 1, on se cadre pile sur la zone à importer (bouton edit ref). Une fois la zone bien accrochée, on passe en download résolution = -2 pour passer sur le lod qui va bien, soit 8x8 tuiles (tuilage google... c'est le service 1 dans FSEarth)
- on récupère ainsi un bmp de 1536x1485 et.. IMPORTANT un fichier texte avec les coordonnées de la zone chargée.

Premier traitement : passer ces bmp en format 1000x1000 et les juxtaposer sur un poster, comme ceci :

poster10.jpg

Ce poster sert à retoucher les captures google de façon à effacer tout ce qui est indésirable, y compris le filigrane GOOGLE en trame.
On voit sur l'image une grande partie supérieure nettoyée, par différence avec les aprons, par totalement traités.
Il est important de le faire avec la vue d'ensemble et non image par image pour que les retouches soient raccordables.

Une fois les retouches effectuées, il faut
- capturer chaque tuile 1000x1000 et la coller, centrée, dans un nouveau bmp de 1024x1024
- étirer ensuite en peigne les pixels de la périphérie de l'image 1000x1000 comme dans l'exemple ci-dessous. Ceci est INDISPENSABLE pour éviter un floutage aux raccords de chaque tuile dans FSX. Aérosoft procède de même.

piste310.jpg

- ensuite retour au logiciel graphique pour tirer une couche alpha qui ne laissera passer que la piste et permettra de voir en transparence l'image photoréaliste de départ qui, n'ayant subi aucun triturage graphique a un meilleur piqué dans FSX. (aérosoft préfère écraser l'image photoréaliste dans tout le périmètre des pistes)

- à partir des deux fichiers jumeaux dont celui de la couche alpha, on peut enfin obtenir le dds :
dds10.jpg

Reste à le placer dans FSX!
A ce stade, je passe à FSBuilder et je fabrique un polygone texturé avec chacun des .dds.
Pour caler correctement les quatre coins de chaque polygone, c'est maintenant que le fichier txt fourni par FSEarthtiles est bien utile... mais pas suffisant!
Pourquoi? Je n'en sais rien mais en tous cas la recopie "bestiale" des coordonnées FSEarthtiles dans FSBuilder occasionne des "fossés" ou des recouvrements dans l'affichage FSX. Heureusement, la correction est à peu près constante et un tableur excel permet d'obtenir très vite les coordonnées corrigée. A peu près seulement car un petit recalage par tâtonnements est parfois nécessaire.. c'est la partie la plus pénible. Mais c'est le prix pour obtenir un raccordement au pixel près!

sbuild10.jpg

Finalement, voici la vraie piste LFMT dans FSX, côté 13L.
On voit à droite la différence avec un taxiway non traité... brut de microsoft.
Les polygones sont positionnés un quart d'épaisseur de poil au dessus de la piste microsoft.
en regardant bien, on peut aussi deviner un léger granitage général qui sert à donner du corps à la texture et de plus évite qu'elle ne clignote à distance. C'est un gros polygone qui recouvre la totalité de la piste (pour l'instant les taxiways de sont pas traités et on voit nettement la différence) avec une texture fortement "alphatisée"... le but n'étant pas de cacher la piste! (recette reprise de ce que fait aérosoft)

13l10.jpg

La dernière étape, et non la moindre, sera de positionner une nouvelle et dernière couche redessinant tous les tracés et marquages de pistes. C'est la seule manière d'obtenir un résultat net, sans pixelisation des bords.

Et par dessus le tout : les bâtiments de Philippe (l'autre... le vrai!)

Merci par avance de tout bon conseil... surtout ceux qui permettraient de gagner du temps!

Philippe Minosi

#48 Re : Technique & Optimisation » [FSX] Comment sauvegarder ces combinaison de touches. » 28/11/2010 22:38

Bonne question...
elle a déjà été traitée souvent ici et une recherche devrait t'amener rapidement vers la réponse. De mémoire je peux juste te dire que ta config touches est enregistré dans un fichier "standard.xml" qui se trouve quelque part dans le dossier caché application data, dans ton dossier utilisateur

#49 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] Mise en chantier de LFMT » 10/11/2010 10:15

Salut Green...

plutôt d'accord avec toi, pour toutes les raisons que tu expliques parfaitement.
Tout à fait d'accord même, dans la pratique, car c'est bien ainsi que j'obtiens mes textures.
Tu oublies simplement, il me semble, de dire que c'est la méthode du perfectionniste et que le prix à payer, en temps, est très cher! Mais quel plaisir quand une jolie planche "sort" enfin...

Pas tout à fait d'accord, tout de même... à cause de l'exemple que nous donne Philippe avec ses bâtiments sketchup! Et je ne sais pas si le résultat tient à son talent personnel ou au logiciel mais le rapport résultat/temps investi est bluffant! Le résultat étant d'ailleurs aussi bon qu'avec des textures "artistiques".
Je lui ai dit... il faudra un jour que j'aille le regarder travailler. Pour l'instant, il m'espante franchement!

#50 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] Mise en chantier de LFMT : Traitement du sol » 02/11/2010 21:46

Salut Filipo,

l'AFCAD et les fonds, normalement c'était mon boulot... je dis normalement parceque je suis privé de mon pc depuis 2 mois (merci l'après vente Sony... je dis que ça pour pas trop risquer d'être censuré mais .. si je racontais!)

bon... mais c'est pas trop grave puisque je vois que même sans PC mon boulot avance! (je travaillais justement sur le détourage)

Pour ce qui est des Apron et tarmacs, j'ai l'ambition de faire mieux que les tracés obtenus par un AFCD en reprenant la technique des éditeurs :
- des planes sous forme de tuiles jointives, plaquées sur toutes les surfaces concernées, à partir de captures photoréalistes mais en 7cm, qui présentent l'avantage d'être totalement réalistes pour ce qui est des traces sur les pistes/taxiway/aprons (les textures de ces planes nécessitent un traitement graphique pour éliminer les peintures au sol qui sortent trop crénelées sinon)
Autre avantage, c'est en travaillant les textures nuit de ces tuiles qu'on obtient les éclairages d'apron
- quelques planes globaux en semi transparence, par dessus, pour améliorer l'effet de texturage
- et pour finir les tracés au sol (tracé par tracé!) qui sont "posés" par dessus le tout.

Si j'en viens à bout, ceci ajouté au travail de Philippe sur les batîments (ah oui... dans le partage des taches il m'incombait aussi le hall voyageur et la tour avec ses annexes... mais Philippe va tellement vite que je parie que je n'aurais même pas le temps de m'y coller)... enfin je disais qu'au bout du compte on devrait avoir quelque chose qui a de la gueule!

A suivre donc (OK SOny??)

Philippe (eh oui.. allez comprendre. Toi peut-être tu pourras... Filipo!)

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