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#26 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX]Juneau's project » 08/03/2013 19:25

T'inquiète ... Orbx ils on des bureaux sympa dans le sud de l'Angletaire où il bosse à plusieurs full time  ... Congratulation Sir  !
Whawww, tu va avoir une superbe bibliothèque de textures et d'objet à t'a disposition ... ça fait gagner un temps dingue en développement ... Va falloir te remettre à Gmax  alors <;)  eusa_clap

#27 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] Scenery LFSH » 07/03/2013 17:23

Bon quoi ... pas de réponse blink

Pas de soucis ... trouver après 3 jours de déboire et test divers solv_gif ...

Une bonne piste de solution de part l'auteur de Macau ce trouve sur ces postes ... ma pris du temps pour traduire ... mais ça a marcher du 1er coup !
Voici les liens si un jour ça peut dépanner un créateur en herbe comme moi ...

http://www.fsdeveloper.com/forum/showth … p?t=273813
http://fsdeveloper.com/forum/showthread.php?t=259310

#28 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX]Juneau's project » 07/03/2013 17:12

C'est vrai que ça peut porter un coup au moral ... mais faut regarder les bonnes choses ... c'est vrai tu a appris un tas de truc sur la modélisation de part toutes les couilles que tu a du endurer, comment trouver des solutions à des tas de problèmes ... bref, tous cela, "l’expérience", ce n'est jamais perdu quoi qu'il arrive !
Tu verra, si tu te lance sur un autre projet, cette expérience, ça te fera gagner un temps de dingue et pleins de pièges serons directement déjoué ! Tous ce que l'on apprend, (sa peut un peu parfois se tarir si on ne l'utilise pas ... ou que l'on deviens vieux ..:rolleyes:) ...mais ce n'est jamais perdu !

Pourquoi pas dans la même région l'aérodromme de Talkeetna, un peu plus modeste que Juneau et très connu des randonneurs et montagnards qui se rendent au Denali (Mc Kinley) ...il y a quelques beaux chalets de bois à modéliser <;)

Bref, je ne peut qu’aussi t'encourager à terminer t'a scène, ne fuse que utiliser un aéroport que l'on a fait par ces soins offre un tout autre plaisir ... La version Orbx ne te rappellera qu'un triste plaisir manqué quand tu atterrira là bas ...

#29 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX]Juneau's project » 06/03/2013 20:22

En fait, pour Juneau de Orbx ... si ... l'annonce viens de paraître à l'instant sur AirDaily...

"03/06 " Orbx is making a payware PAJN Juneau, by Russ White (PFJ airports PAKT, CZST, CYBD). Release date for it is end of May" (Orbx/John Venema)." roll

Fallait si attendre s'il sorte l'Alaska .... Juneau qui est quand même l'un des principaux aéroport moyen de la région avec Fairbank ....

#30 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX]Juneau's project » 05/03/2013 21:05

Et aussi ... pour un premier aéroport à modéliser ... un proche de chez soi ... pour les photos et échantillon de texture matière c'est plus pratique <;) ...

#31 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] Scenery LFSH » 05/03/2013 20:55

Bonsoir,

Désoler de déterrer ce vieux sujet ... mais comme je commence à travailler sur mes textures nuit ... ( et que comme, décidément,  rien ne va tous seul et me donne du fil à retordre à chaque phase de développement ) ...
J'essaye de trouver les paramètres dans model converter X pour qu'une texture ne soit pas visible de jour mais uniquement de nuit ...
Pour mes halos d'éclairage sol, j'ai suivit la méthode dite "Patrick" pour mes éclairage sous réverbères,  une texture de jour avec un alpha qui définit le halo,  sauvé en DXT5, et une texture nuit sans alpha qui en donne la couleur en DXT 1 ... Soit, sa marche la nuit mais j'ai le soucis ... que sa marche aussi le jour ... castet
J'ai essayé sur mon bgl avec des textures par Default d'un autre réverbéré issu de la bibliothèque FSX  ... même résultat, ... L'issue serait donc du "comment les textures son tagué" lors de la réalisation du BGL et non pas une erreur de mes textures ou couche alpha ...
Mon bgl est fait avec model converter X, il y a beaucoup de paramètres dans la section d'édition du matériel ...  mais j'ai pas trouver comment rendre une texture "non active" pour le jour et impossible de juste déclarer une texture nuit unique s'il n'y a pas son équivalent de jour .... !
Compliqué c'est éclairage nocturne ...

Quelqu’un aurais t'il été confronté au problème et aurait la piste à suivre ?
Merci

de nuit OK
fxxfqvr6l.jpg

de Jour ... ce qui devrais ne pas apparaître apparaît !!!
5jazxx7882q.jpg

Oui, je dois revoir mes halo ... aussi ...=V

#32 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX]Juneau's project » 02/03/2013 02:24

Bonjour Cédric ... Super boulot ...  J'en suis a peut près au même stade que toi ... apprentissage des techniques, découverte des logiciels et déboires divers ... par moment sa progresse vite et puis un "os" et on rame ... jusqu'à trouver la solution ! Bonne chance et bon travaille, la route est longue ...

Gaffe de ne pas te faire doubler par Orbx <;) ... ils sont sur le cous pour Juneau !!! Mais pas en version détaillée... Bosse bien et propose leurs t'on produit <;) .... le rêve, quand on aime se que l'on fait ... bosser pour eux ...lol
http://www.orbxsystems.com/forum/topic/ … eau-shots/

#33 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FS9] Manuel illustré de l'apprenti maçon réfractaire à Gmax ... [FSX] » 01/03/2013 19:29

Hummm, quand on voit l'équipe Orbx ... plus de 20 personnes  ... rien que sur l'Europe dans les bureau en Angletaire ...
MAis un beau métier ou au moins ... le temps passe vite ( trop )...<;)

Pour en revenir au "traçage" de lignes jaune texturée en courbe avec comme origine une texture rectiligne ... j'ai un peu trouver et je pense que ma piste étais bonne ...

Dans Sketchup, après avoir tracer un polygone en courbes, (sensé représenté la ligne jaune en virage) ... il faut lui créer un "maillage", qui divise en cellule au endroit des angles d'inflexion de la courbe, soit pour un 90°, +- une dizaine de cellules ! ( Bonjour les vertex ...)
A l'aide de l'outil "Thrue paint" du kit Fredo ... on renseigne et capture la texture de base (1)  sur un exemple pour enregistrer son orientation ...
On choisit les outils approprié (2) (3) (4), et quand on applique la texture sur les cellules précédemment crée, la texture va suivre le degré d'inflexion ... il n'y a plus qu'à apporter quelques correction de placement de la texture avec les touches fléchée du clavier  ...
La photo sera peut être plus clair que mes explications <;) .... réaliser une courbe = +- 2 minutes mais il faut faire pas mal d'essais avant de maîtriser un peu  !!!

8yk73vqs5ab2.jpg

Et le rendu de ces lignes sur ma dalle béton pour l'apron ... les stries comme les joins de ma dalle béton sont un peu trop visible je sais !!!...  Tous comme aussi pour les lignes jaune, ma couche alpha de la texture n'est pas encore faite, donc les quelques traces noir et le jaune foncé en bord de ligne devrais devenir invisible avec l'Alpha ....

EBCI77.jpg

EBCI78.jpg

EBCI79.jpg

#34 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] question sur les fichiers BGL LFMT LFMN » 01/03/2013 19:01

Bonsoir ...

Ce qui se trouve dans ce répertoire Scenery/0602 ( ou autre numéros du même répertoire ) sont les aéroports par défaut de FSX ... un BGL peut effectivement comprendre plusieurs aéroport d'une même région !
Le mieux serais de ne jamais modifier ces fichiers car effectivement, cela peut impacter d'autre aéroports proches ... mais aussi plusieurs aides à la navigation qui sont programmé dans ces BGL et d'on des add-on peuvent avoir besoin...
Si tu veut travailler sur l'un de ces "stock airport" ... le mieux est d’ouvrir l'aéroport voulus contenu dans ces BGL "stock airport" mais avant modification ...de le sauver vers une autre destination ... ( par exemple vers t'on dossier perso déclaré dans t'a bibliothéque de scéne de fsx et qui à donc priorité sur les BGL par défaut de FSX )...
Ainsi, après les modifications sur le bgl en question par ADE, quant tu recompile l'aéroport il n'écrase pas le fichier de base  !
Le mieux pour toi est donc de récupérer un original de ce fichier APX49160.bgl , ...

#35 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FS9] Manuel illustré de l'apprenti maçon réfractaire à Gmax ... [FSX] » 01/03/2013 00:25

Merci à vous...
J'ai un peu testé ce plug in  "Fredo" pour Sketchup... même si je trouve pas vraiment ce que je cherche avec, il reste très intéressent pour faciliter le placement de textures, ( qui n'est pas un point fort du sketchup natif )  ...
Ceux qui le cherche on peu le trouver ici, juste s'inscrire au site pour avoir accès au téléchargement. http://sketchucation.com/forums/viewtop … 89#p373073

Pour mon problème ... oui en explication, je suis pas toujours doué pour m'exprimer... wacko désoler ...

Je désire réaliser mes lignes jaune au sol ... ligne centrale de taxiway, sur les coté et forcément dans cette tache de réalisation, des courbes, y'en a des tas ... Soit j'utilise une couleur unie jaune et la, pas de problème j'applique la couleur sur l'ensemble de la ligne et j'ai pas à me soucier du rendu dans les courbures ... ou j'essaye plus précis et plus joli avec une "texture" de ligne comme le font la majorité des éditeurs actuellement !

Si j'analyse une scène de Tampa par exemple  ... pour toutes les lignes  en bord de taxi, Tampa utilise cette texture.

p1rb4m6wpstn.jpg

Ces lignes vont servir à tracer toutes les peinture sur et en bord de taxiway + les aprons ... ( pour les lignes droite, pas de problème pour cela, ces une répétition de la portion de la texture dans sa longueur ) .
Mais cette même texture va servir aussi dans toutes les courbes de la scène et va "suivre" la courbure dans son rendu... comme ici sur cette photos ...

9z4bg4ojwy.jpg

Mais bon je pense peut être avoir trouver la solution ...
Comme une "courbe" en polygone n'est jamais vraiment une courbe mais une succession de droites progressivement incliné  pour donné l'illusion de ... chaque segment de la courbure peut être texturisé individuellement et à chaque fois rectifié l'orientation de la texture appliquée ...  il n'y en a jamais que 6 ou 7 pour un 90° roll

Mais je pense qu'il doit y avoir astuce en création avec l'un ou l'autre plug-in pour que cela se fasse automatiquement, que quand on incline une droite ... la texture " suive "  ce strecht pour ne pas avoir ceci, la texture qui se répète en hauteur :....

omt22m2y7zj.jpg

Maintenant que j'ai mis la main à la modélisation d'un aéroport ... je comprend mieux pourquoi les éditeurs mettent 1 an pour nous sortir un aéroport .... ph34r

#36 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FS9] Manuel illustré de l'apprenti maçon réfractaire à Gmax ... [FSX] » 28/02/2013 19:33

Bonjour

Après avoir trouver a bas prix une version Gold de FSX pour récupérer le fameux SDK ... tous se passe bien, j'avence sur l'aéroport de Bruxelle South ( a suivre sur mon blog s'il y a des intéressé )  ... merci pour les nombreux tutos,... imprimé et à portée de main sur le bureau de manière constante <;)

Je me suis un peu pris le nez avec la gestion sol et ADE X qui ne me donne pas satisfaction pour le traçage des aprons et des taxiway ... Trop "d'automatisme" dans un programme pour en facilité l'usage finit aussi par tuer le soucis de précision voulus !!! Il place tous ce qui est lignes jaune et matière de manière trop générique !
Au final, j'opte pour une solution de rendre le travail ADE le plus transparent possible par dessous des polygones pour faire les aprons et taxiway avec mes propres textures, le résultat me donne plus de satisfaction !

Reste le traçage de toutes les lignes, jaune, blanche, rouge ... sol à faire une par une ... 

Mais pour le moment je bloque, coincé sur un petit prob technique  ... ...
"Comment texturé les lignes en courbures avec Sketchup au départ d'une texture rectiligne !
Je sais pas si ceux qui on expérience de modélisation sur Sketchup peuvent m'expliqué  ou s'il existe un tuto  ...
La solution se nommerais "UVW Mapping" qui permet à une texture de suivre une éventuelle déformation sans que cette dernière ne subisse la déformation ...:8 ...  Mais je sais pas du tous comment utiliser cela sous Sketchup ...
Voici ma texture de ligne jaune employée pour le moment  ...
qjt7sx86m8ba.jpg
Texturé de longue ligne droite avec répétition de matière pas de problème mais pour les courbes ??? Comment faire pour que la texture suive la déformation  ???
Je cherche des explications "accessible" sur ce "UVW Mapping" qui serait la technique pour le faire ... pour le moment dans se que j'ai trouvé, j'ai pas compris grand chose !!!
Le plug-in pour faire sous sketchup est l'outil Fredo tools 1.2 ... mais je sais pas comment faire avec ...lol

#37 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » ADEX9 et changement de matière pour Apron et Taxy » 25/02/2013 22:09

Oui, toute a fait, ici on est dans un exemple je cherche un peu mes techniques à utiliser pour faire le sol apron et taxyway  ... et j'ai pas encore entrepris la retouche image ... <;)
Le but ... c'est pas pour l'ensemble de l'aéroport ou effectivement il est bien plus facile et rapide de faire un import de dalle carrée ... C'est plus pour les polys de texture pas forcément "carré" et de petite zone contenant les petits détails à ré appliqué par le dessus des dalles,  comme certain marquages sol, craquelure, lignes, effets de traces sur les dalles de l'apron qui doit varié en fonction des saisons ... Donc, pour tous ces polygones a placer correctement au bon endroit par dessus des dalles.
Pour faire l'apron,  effectivement, on peut aussi charger des dalles de très bonne définition dans un lod maximum pour la zone concernée et éventuellement, redessiner sur la dalle elle même le cas échéant ...  Mais sur un apron de 400 M X 300 M, on va vite se retrouver avec un grand nombres de BGL et de texture ... et si on rajoute quelques kilomètres de taxy... on va vite mettre a genoux FSX ... je regarde donc plus vers une option de traçage de polygone sur ces zones et remplis d'une texture répétitive, et faire de l'overlay par dessus pour tous ce qui est détails  ...

Je cherche aussi ...comment faire "passer" le traçage des taxyway fait par ADE en "dessous" des dalles photos pour ne pas qu'il ce voit et reste actif pour l'A.I. ??? Est ce que simplement la ligne de ADE "runway" peut elle suffire également pour les taxy vu qu'elle est invisible ? ...

#38 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » ADEX9 et changement de matière pour Apron et Taxy » 25/02/2013 21:06

Petit feed back ...
Sa marche ... mad2_gif

Donc pour faire bref dans la réa de petits polygonne sol ...  Réalisation facilement sous Sketchup ...
Export model 3D vers ModelConverter ...   Dans MC on traite le fichier de Sketchup comme si c'étais un model 3D pour en faire un BGL unique ( pas dans une librairie  ... ) ... on le ré-ouvre après avec la fonction Polygone wizard de MC pour convertir le bgl avec les bon attributs sol. ( layer de priorité et visibilité ... plus renseigner si le poly à une texture nuit et/ou de saison ) ... Oui au final si BuilderX avais eu la gestion des saisons dans ces possibilité de traçage de polygone, cela aurait été plus simple ...

Pour le placement exacte ... si le poly étais bien placer dans Sketchup, il contient le géoréférencement via Google Earth, pas de soucis ... dans le menu sketchup [Fenetre] puis la sélection [info sur le model] onglet [geoposition] on peu aussi relèver la latitude et la longitude ... des données que l'on reporte sur le positionnement de l'outil poly Wizard de MC s'il n'est pas déjà repris par défaut ...
Compliqué à expliqué mais facile dans la réalisation ...

Petit exemple sur mon model du terminal dans FSX ... une petite texture sol vite placée entre le bâtiment 

q9wlpnrsnvj.jpg

#39 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » ADEX9 et changement de matière pour Apron et Taxy » 25/02/2013 15:34

J'ai trouver la page en anglais des explications ... comme ça si cela peut servir à d'autre ...

http://msmvps.com/blogs/arnogerretsen/archive/2011/02/06/ground-polygon-wizard-available.aspx

Pour le placement, si je comprend bien ... après avoir fait tous les polys sur ( par exemple Sketchup ... pour faire simple) ... On génère le BGL de la scéne avec model converter, on fait son placement ... et on ré importe le BGL convertis avec cet outil poly wizard de M.C. pour convertir tous les polys sol  ... et, on aurais pas à se soucier du placement de chaque poly qui serait déjà définit par l'export précédant ... Bon, je test cela à la soirée ...

#40 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » ADEX9 et changement de matière pour Apron et Taxy » 25/02/2013 15:11

Thank you ...
Arno de FS déveloper est une bible à lui tous seul mais j'ai un peu de mal à le suivre en anglais parlé ...lol

Oui, c'est un peu la piste que je suis avec model converter pour faire mes poly sur Appron de trace et numéros.
Model Covert permet de reprendre par exemple des poly texturé avec sktchup et sauvé en groupe sous un fichier DAE ...
Model convert de plus, permet de définir nuit et saison pour le poly, c'est pas mal car ADE ou SbulderX ne le permet pas ... mais je suis largué avec son système de "placement" d'une seule coordonnée ... s'agit-il du point centrale ou de l'un des coin du poly en question ??? ... Sbuilderx et ADE sont plus explicite en matière de placement de polygone que l'on peut placé visuellement directement sur un fond de carte ... mais offre peu d'option poutr le poly par rapport à model Converter ....
Je cherche comment avec model converter et cet outil "polygone wizzard" faire du placement de précision !!!

Dur dur pour faire ces apron correcte et ajouter toutes les traces ( pneu, numéros, lignes divers ) qu'il faut ...  Le tous est que je trouve la technique ... après avec de l'entrainement sa ira probable tous seul ...

#41 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » ADEX9 et changement de matière pour Apron et Taxy » 25/02/2013 01:05

Ouiiii Merci, c'est la bonne piste ...

J'ai d’abord fait un premier essais infructueux ...  le seconds étais bon ... De fait il faut rajouter un point de taxiway mais pas juste à cheval sur la jointure, ...sinon à la compil, c'est pas vraiment pris en compte ...
Le point supplémentaire doit être en léger retrait dans la matière pour que cela fonctionne ... ( pas comme sur cette photo )

2gkvxgkyhc.jpg

Le prob avec cette solution c'est que les courbes jaune devienne vraiment très petite ... mais bon sa fonctionne ...
Poukram ... j'y ai passé le week-end ...lol ...
Je maîtrise +- bien tous les aspects pour réaliser un aéroport mais sur le chapitre travail au sol des taxyway et appron ... je nage ...

61zhl8fqzss.jpg

#42 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » ADEX9 et changement de matière pour Apron et Taxy » 24/02/2013 20:51

Merci de la réponse ... j'ai eu un coup d'espoir ... mais non sad ... pas résolut !

Si je place la ligne taxy auquel se raccroche mes lignes de parking en path ... c'est tous mon Taxiway qui deviens transparent et pas seulement les rajoute courbe crée par ADE.
Voici la vue que j'ai sous ADE :
br2ri2kbher.jpg

Dé que je raccorde mes places de parking à la ligne taxy ... l'asphalte entre sur le ciment suite à la création des courbures de lignes centrale ajoutée ...
J'ai trouver une pseudo solution ... placer la ligne parkingpath à une largeur de 0.01, sa solutionne en partie mais dans ce cas le raccord de la ligne centrale jaune au taxi n'est plus courbe au raccord mais à angle droit !

J'ai un peu analysez d'autres aéroports avec ADE ... le problème semble similaire, ADE n'aime pas que l'on varie les différent type de matériaux ... Si Taxy, piste et apron sont en matériaux identique, tout en asphalte,  tout en ciment ... pas de soucis, sa passent bien car tous se fond l'un dans l'autre ... C'est dé que l'on fait varier les matériaux que le problème se crée du au automatisme de courbure d'ADE sur lesquelles il me semble on ne peut agir ...

Serait bien pour ce programme d'avoir un plug-in de type "gestion des lignes de bézier" pour pouvoir gérer à la mains toutes ces courbes qui se crée de matière automatique ... et pas toujours à la bonne place ou selon le rayon de courbure voulus ... voir même des excédents de ligne jaune dans certain cas de raccord !

Pour mon aéroport je pense que la seule solution sera de rendre toutes ces lignes faites par ADE de manière transparente et tous redessiner via un poly par d-max ... beaucoup de boulot wacko ...

#43 Vos créations de scènes, textures, avions, missions » ADEX9 et changement de matière pour Apron et Taxy » 24/02/2013 18:12

nevetrek
Réponses : 11

Bonjour ...

Dans ma réalisation de EBCI, ...Apron, piste et Taxy... je patauge un peu avec ADE ...
Je sais pas si c'est une limite du programme et de ces automatismes ou si on peut contourner ou si j'ai louper un détail quelque part dans un tuto ... mais bref, comme pour tous avec un programme, ...une fois que l'on sait, c'est con... mais quant on sait pas, on tourne en rond ...

Quant-il y a un changement de matière dans un taxy ou le long d'un apron ... comme ici mon apron est en Ciment alors que le Taxyway qui le longe est en asphalte ... Lors de ces changement de matière conjointe, ADE crée automatiquement des polygone et étire certaine matière sur l'autre ...
Exemple avec une photo de mon apron, ce sera plus simple à comprendre  ...
49b4mf52fvae.jpg

la matière de mon Taxyway Asphalt, "bave" dans l'apron pour suivre les lignes taxy-parking qui vont vers le spot parking ...
J'ai aussi le même problème quand il y a un changement de matière dans un taxyway, ou il y a un polygone qui ce crée en biais et fait bavé la matière sur l'autre, alors que dans  ADE les 2 matières sont bien juxtaposées ...

Y a t'il une astuce pour contrôler cela ? ... Recoller des polys par dessus avec de la matière ???

Merci ci certain on un retour d'expérience avec ce problème.

Je profite aussi un peu des conseils des plus avertis pour demander si vous connaîtriez un tuto qui expliquerais comment aménager plus en "douceur"  les bords des taxyway "coupé à la hache "  par ADE ... ?
Merci  ... Et merci à tous pour les nombreux conseils que l'on trouve sur ce forum et tuto divers qui sont d'une grande aide pour un novice qui réalise sont 1er airport ...

#44 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FS9] Manuel illustré de l'apprenti maçon réfractaire à Gmax ... [FSX] » 07/02/2013 14:53

Voila ... un retour d’expérience qui pourras peut être utile à d'autre ...

Passage de SP2 à Accélération pack ...

Après avoir désinstaller le SP2, puis installation du pack accélération ... pas de soucis, tous ce passe bien, j'ai vérifier ligne par ligne le fichier FSX.CFG, il a été refait mais n'a induit aucune modification ...
Mise en route de FSX, à l'invite de ré initialisation du mapage des touches répondre "non" si vous avez un cockpit, joystik ou des add-on matériel programmer sur ces touches ... sinon, il faudra tous ré assigner ...
Il sera encore temps de définir ces actions spécifique ajoutée par le pack accélération plus tard ( treuil hélicoptère, opération sur porte avion ... ).
Test, ...  Après avoir ré accepté les nombreuses autorisations demandée pour les différents modules ... il me semble que mon FSX fonctionne encore un peu mieux avec ce pack qu'auparavant avec le SP2 ... les menus sont beaucoup plus rapide et je gagne quelques Fps ....  Illusion ou pas, je sais pas mais c'est déjà positif que ce ne soit pas l'inverse <;)

Suite ... le SDK.
Selon certain articles de FS déveloper, et autre sur le web, les utilisateurs de FSX version classique ( non gold ou luxe ) pourrais installer le SDK si il achète et installe le pack Accélération ...
Et ben... c'est FAUX ... ça marche pas ... rien à faire, il faut le fichier SDK d'origine qui ne se trouve que sur le gold ou luxe.
Soit, on va donc essayer de trouver ce FSX Luxe sur une brocante ou l'autre ou en liquidation à un endroit ... pas trop cher pour avoir ce SDK ... Au moins avec FS9 tout étais quand même plus simple ...

#45 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FS9] Manuel illustré de l'apprenti maçon réfractaire à Gmax ... [FSX] » 05/02/2013 21:44

Merci, merci  ...  J'avais lu le lien anglais ... je tente le coup demain et je verrais ...:8
Merci pour l'astuce de save le folder Gmax ...

#46 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FS9] Manuel illustré de l'apprenti maçon réfractaire à Gmax ... [FSX] » 04/02/2013 23:46

Super tuto et Merci Lagaffe ... on y vois un peu plus clair ...
J'ai essayé d'écrire sur votre site FrenchVFR, ... POUKRAM, après un long texte, j'envoie ... et je reçoit " Spasm stop "  ... retour arrière et plus de texte ... Grrrrr ....

Bon bon bon .... ma petite question concerne le fameux "SDK" indispensable ... si on veut aller au delà du simple taillage de boite sur un logiciel 3D wacko

Venant d'un FSX Standard ... même si motivé à la réalisation de scènes, j'ai  un peu de mal à envisager ( outre acheter 60€ une version deluxe juste pour le SDK )... devoir tous désinstaller, (ça c'est pas encore trop long) ... mais après devoir ré installer tous mon simulateur et près de 200 add-on  + tous re configurer ... de plus j'ai la chance d'avoir un FSX qui tourne bien ... Non, ça,  je ne peut m'y résoudre castet

J'ai lu que pour les utilisateurs de la version Standard, en passent à Accélération que l'on pouvais installer le SDK
Exacte ?  Si oui ...
J'ai trouver un CD pack Accélération à 5 € en liquidation à la Fnac et de fait, il y a bien sur le cd un répertoire SDK.
Mais je suis un peu stresser à la manip,... retirer le SP2 pour passer à Accélération pack sur un FSX qui tourne bien !
Est-ce mieux ou pire que le SP2 ?
Y'a t'il des risques de perte de certaines configuration,  avions, scènes ou fichier Ini à la désinstallation du SP2 pour pouvoir installer le pack Accélération. ?
Conseils, retour d'expérience,  me serait utile que je puisse poursuivre mon expérience de création de scénes ...

Merci ....

PS, je me lance sur un aéroport de ma région, EBCI ... ( j'ai du temps à tué, j'ai perdu mon emploi ...)   Je sais pas trop ou je vais n'y qu'elle serons les résultats finaux ... mais bon, j'essaye ...  J'ai pas mal d’expérience avec les logiciels d'imageries, et de par la réalisation de nombreuses textures pour i-Fly ... mais pour la création de scènes ... je suis tous ce qui à de plus débutant ...

Je me pose aussi des questions au niveau développent sur : le traçage des lignes sol ...
Peinture sol des parking, vois de roulage taxyway, ligne centrale et latérale,  ligne blanche discontinue des vois de circulation véhicules  ...
A qu'elle niveau ce fait ces lignes ? Texture ? traçage dans ADE ???  Je suppose que ce n'est pas des polygones réalisé dans Sketchup ou 3dMax ... Si sur ce sujet vous connaissez un bon tuto ou article, même anglais ... car je ne trouve pas se sujet traiter .... Re Merci

Manuel.

( ...Résultat du débutant sur Sketchup après découverte du logiciel il y a 3 jours et quelques heures de travail ... c'est juste indicatif, au stade actuel aucune idée si EBCI sortira pour FSX ... au pire, si j'y arrive ... une petite année je pense ...)
[img align=G]http://1.bp.blogspot.com/-0FQb_BkOFXg/UQ6oaz0ufcI/AAAAAAAABr4/tZ1RWGUQ0CI/s640/EBCI5.jpg[/img]

#47 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] IFly 737 repaint Brussels airline » 24/08/2012 20:47

O.K.  pour ceux qui on le 737 d'IFly sous FSX ... ma texture pour le Ifly 737-700 est dispo sur Flight 1 : http://library.flight1.net/?cat=16

pkzlycrgjn.jpg
79lka53zvmsw.jpg
ur6l8pivzxqe.jpg
zkaahww6hckr.jpg

#48 Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] IFly 737 repaint Brussels airline » 23/08/2012 21:57

nevetrek
Réponses : 1

Bonjour ... Je termine l'un de mes 1er repeint pour le 737 d'Ifly ... il me semble que le Brussels Airline n'existe pas pour l'Ifly 737 FSX ... Certe, Bruxelles Airline n'a que des 737-300 et 400  et l'Ifly commence au 600 ... donc je l'ai fait sur base du 737-700 qui est je pense le plus proche du 737-300 au niveau dimensions ...

Petite question sur le paintkit d'Ifly ...si quelqu'un peu m'aider ...

- Comment faire les bon ajustements des lignes entre les cotés et le ventre du fuselage vu qu'il n'y à pas dans le paintkit de couche de type vue 3D en fil de fer qui en générale permet de trouver des repères pour ces ajustements entre les différentes partie du fuselage ... 
Pour les lignes vertical, ce n'est pas un problème ça tombe juste, mais pour les lignes inclinées il y a un fameux décalage ... et l'ajustement se fait à l'aveuglette !
A force de test (et en comptant les pixels) ... je finis par y arriver ... mais je perd beaucoup de temps à ce niveau ...
Merci si quelqu'un à la recette !


L'exemple, la fin de la ligne sur le fuselage reprend approximativement à 56 pixels sur la droite de la partie du bas du fuselages ... mais vu qu'il n'y a pas de repères dans le paintkit ... il faut y aller un peu au hasard et voir les résultats dans FSX ... ou si quelqu'un aurais le paintkit avec cette fameuse couche 3D squelette ???
Merci
uqo1xvpjl69s.jpg


Enfin images de ce à quoi je suis arrivé, je fait encore quelques retouche et je place sur flight 1

cx9qr7brvkc.jpg
xs58eftq471.jpg

#49 Re : Technique & Optimisation » [FSX] Petit problème d'affichage » 24/06/2012 19:55

J'ai eu aussi le même problème de ces jours ci, et je constate sur les divers forum, que beaucoup on se problème sans vraiment de solution apparente !
Mon FSX à parfaitement fonctionner au niveau menu durant 2 ans et puis aussi un jours, zouuu tous deviens flou et illisible sans aucune raison évidente dans les menus sauf la ligne météo et AES !!!
La version de Kiliking n'a pas fonctionner pour moi, (je suis aussi sur ATI/AMD ) hélas.
Donc j'ai continuer à chercher et fini par trouver pour mon problème ...

Donc pour ceux qui aurais le même problème, peut être que mon expérience sera utile ! sans garantir qu'elle sera pour vous la solution !

Celons l'hypothèse  qu'un élément externe influais l'affichage des caractères, donc un éléments qui est entré par un programme ou scènes installés  ... Pas évident, ...entre le moment ou tout allais bien et ou tous va mal ... j'ai rien installé !!!
L'autre vecteur d'entrée de fichier sur votre P.C. est ....internet !!! 
J'ai donc procédé à un nettoyage complet de mes navigateurs internet, notamment et surtout effacer toutes les cookies, effacer les données de téléchargement, vidé le caches des fichier tampons, môt de passe ...etc ...
Et après j'ai relancé FSX ...et ... tout étais redevenu normal avec de beaux menu performant ... !!!

Je pense donc que certain cookies chargé par les navigateurs internet peuvent influer l'affichage des caractères de certain programme, notamment ... du menu ATC de  FSX !!!
Voilà donc peut être une piste pour ceux qui on un problème d'affichage flou de l'ATC... car effectivement, certain site internet qui on leurs propre jeu de caractère, implante un cookies qui peut corrompre les jeux de caractère par défaut de votre P.C.
Cette théorie est peu être légère, mais en tous cas pour moi, cela à marcher !

#50 Re : Technique & Optimisation » Windows 7 plantage menus - uiautomationcore.dll » 05/03/2011 20:16

O.K; merci beaucoup ... dé que cela me le refait je teste cela ... 

Se qui est également frustrant ... c'est que ce soit une poignée de passionnés ( doués ) qui doivent corriger les bugs de ce programme et que les ingénieurs très bien payé de "micromrd", alors qu'il on sortis 2 patch, ne sont pas capable de corriger ces problèmes que tous le monde à dans le monde ... ( et des bugs ... y'en a pas mal d'autres ).   

Mais un grand merci à tous ces passionnés qui... bénévolement... apportent rapidement les solutions ...=W

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