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Bonjour à tous,
Bon tout va bien, exporté dans fsx mon animation fonctionne! J ai donc pour le moment un bonhomme qui lave son porche cayenne et un autre qui fait voler un planeur radiocommandé.
J ai des petits soucis internet donc pour les screens videos j ai du mal, dès que je peux je vous montre tout ça.
Prochain je fais un gars qui saute d une montagne en deltaplane et qui fait un petit tour et qui se pose, puis rebelotte.
L ennui c est qu on est limité au niveau temps de l anim, donc j espère qu il aura le temps de faire un beau vol.
Ensuite j essaierais un parapente.
Bonne journée
Bonne journée
Bonjour à tous,
Pour ceux que ça interesse, j ai bouclé la boucle pour les personnages animés en skin mesh, donc s il y a des courageux pour faire quelques anims,
Pour l instant j ai fait un bonhomme qui lave sa voiture, et un copain qui fait voler son planeur radiocommandé.
Si vous avez des idées je peux les animer mais en restant simples, car c est enormement de boulot.
Si vous voulez plancher la dessus j ai fait des tutos du debut a la fin, creation du bonhomme, skin et texture, anim.
C est vraiment interessant.
Bonne journée
Bonjour à tous,
Merci pour vos réponses, je vais maintenant lui donner vie et le placer dans fsx, en esperant ne pas avoir de mauvaises surprises car le skin mesh est capricieux!
Ensuite je l utiliserais comme base, une petite jupe et des cheveux longs et ça devient une femme lol
Bonne journée à tous
Oui pas de problemes, on est encore dans fsx, seulement si personne ne fait rien pour lui donner de la vie a fsx, c est clair qu on est plus dans fsx mais plus aussi dans le moyen...
Je prefere nettement mieux fsx enjolivé, parce que voler c est bien, mais au bout de quelques vols monotones sans details ...on a plutot envie d aller se promener ;-)
Chacun sin truc!
Merci,
J evite trop de details pour les fps, avec du smooth ça améliore fortement mais les poly se multiplient.
bonne journée
Bonjour,
Après quelques semaines de boulot, voici mon premier bonhomme skinned mesh, il va aller tout droit dans fsx celui là!
-Il y a enormément de boulot, modélisation, animation avec bones et cinématique inverse, skinned mesh et enveloppes, textures cylindriques planar et tout et tout !!!!

Tout ça c est la faute à Steph qui m a mis la puce à l oreille concernant le skinned mesh....ça fait des semaines que je suis dessus!!!
Bon Steph si tu est là, j espère que ça avance ta cathédrale, car maintenant que j ai fait mon bonhomme, il va en naitre une multitude pour visiter tes vitraux! ;-)
Et Manolo, là j ai fait un bon de 1000 kms en avant dans gmax!!! j ai utilisé pratiquement toutes les fonctions! lol
J ai fait des tutos au fur et à mesure, il y en a une paire avec photo.
Bonne soirée à tous
Salut Ponpon,
J avais planché la dessus, voilà quelques lignes si ça peut t aider ;-)
Creer une image transparente avec gmax
Creer un cube,
edit polygone
effacer toutes les faces du cube sauf une qui sera le support de l image
pour l image de texture, creer une image dont le fond est blanc ou noir et la photo decoupee dessus (avec photophiltre decouper copier et coller sur l image fond blanc ( en gros, tout ce qui sera blanc sera transparent, mais tu peux choisir de mettre du gris par exemple, et tout ce qui sera gris sera transparent, assure toi donc que le fond de tes carreaux soit d une couleur qui ne soit pas utilisée dans celles de ton skin, au moins tu n auras que les carreaux de transparents )
l image doit etre en 128x128 ou 512x512 et enregistrée en 24 bits
revenons à notre face de cube sous gmax
aller à modifier list, et uvw map puis cliquer sur box puis dans la zone liste en blanc, clic droit puis collapse all
aller a material editor
faire new puis flysimx material
nommer le materiel
dans specular mettre a tout noir si on veut pas d aspect luisant
a diffuse, cliquer sur le petit bouton a coté, et appliquer l image 24 bits precedemment créée
cliquer sur 2sides si on veut que l image soit sur les deux faces
plus bas, a framebuffer blend
cliquer sur set defaut transparence
dans emmisive mode mettre additive
cocher z test alpha
dans alpha test mode mettre greater
dans enhanced parameter cocher z-white alpha
appliquer
aller dans modifier liste
uvw unrap
verifier la position de la texture
clic droit dans zone blanche et collapse all
ensuite, exporter le modele
Maintenant va faloir remplacer l image 24 bits en une image dds with alpha
pour ça on utilise dxtbmp
ouvrir l image
faire alpha template
puis invert alpha,
puis flip image and alpha
puis sauvegarder avec exactement le meme nom que celui de l image 24bits utilisee pour gmax, en dds dxt1 (ou 3 ou 5) avec alpha
recuperrer cette image en dds et la placer dans scenery global texture
Super boulot!
Il va être au top!
Epsilon, j ai eu un gros soucis aussi, mon xp lui ne voulait plus démarer, fichier system ilisible ou corompu donc plus de démarrage. Ceci pour dire que si un jour vous rencontrez ce problème, je l ai résolu en copiant le fichier system qui se trouve dans windows/repair et vous le copiez et remplacez celui qui est dans windows/system32/config
Excuse moi Didier pour ce hors sujet, mais au moins ça pourra éviter une réinstallation complète si ça vous arrive.j ai gagné un temps fou.
Et n hésitez pas à faire une copie de votre repertoire config de temps en temps, histoire d avoir le plus récent au cas ou.
Allez je disparais avec ma pollution ;-)
Bon courage
Bonjour à tous,
Un grand merci pour ces tutos, chacun sait combien il faut donner de son temps pour les réaliser! pas vrai Manolo? Merci à vous tous!
POur ceux que ça intéresse, le problème est résolu,
En fait les bones n étaient pas ceux de gmax, et apparemment le skinned mesh ne fonctionne qu avec les bones gmax
Voilà, bonne soirée
Ma dulcinée a été surprise par ta voix dans les vidéos, et a cru que c était ma voix, et je t avoue que j ai été surpris aussi lol vraiment ressemblant dans l intonation le timbre et tout et tout ;-)
Tu dois avoir un succès fou avec les femmes! 
Cool pour les vidéos, si tu veux je fais la voix, ils n y verront que du feu et ça te soulagera le boulot 
Lé maestro c est manolo, moi yé souivi los tutos dé manolo para comprender gmax 
Oui, dans le sdk fsx tu as tout les codes pour ça, suffit de rajouter la ligne en question je ne sais plus laquelle mais va voir il y a une liste complete c est très bien fait, avec cette liste tu interviens sur ce que tu veux, meme des conditions d anim comme cat je pense.
Vais plancher dessus plus tard.
Si tu trouves pas, va sur fsdeveloper et dans search tape xml ou compil bgl
;-)
Remarquable boulot Stephane, vraiment chapeau. Question immersion, les enfants du pays et les touristes vont redécouvrir nos bonne ville d'Amiens grâce à toi, j'ai vraiment hâte. Sinon la maison d'arrêt (j'y ai fais pas mal d'interventions avec les détenus antant qu'auteur de BD), tu la place pourquoi exactement? Je te demande vu qu'elle est pas mal décentrée sur Rivery, mais de toute façon, je suis preneur de tous tes repères vfr! C'est vraiment génial, je suis ça de très prés.
Bonjour fraco,
En tant qu auteur de bd tu vas pouvoir nous faire les dessins 3 vues de nos futurs personnages 3d? Je m occupe de leur donner vie, c est bon steph j ai réussi, mon bonhomme fonctionne enfin dans fsx! C est excellent on va pouvoir leur faire faire ce qu on veut!
A bientot!
Bonjour Berju,
Merci c est gentil, et je vais attaquer le sujet, il doit y avoir un truc pour ça, dans le pire des cas faudra le faire pivoter a des endroits dans les courbes, mais je vais voir ça je te tiens au courant.
Bonne journée
Et bar dans toutes les chambres (en haut) ...barreau... Bon je vais continuer sur mon bonhomme moi parceque j ai toujours ce foutu probleme de textures!!!! Grrrrt
Y a pas d helipad sur ton hotel, t auras pas de clients de chez nous! 
Oui oui, pour les Dolomites ... mon clavier a fourché
Virtual earth, bon à l'occase je lancerai une vaste importation ...
Oui je regle fset à une resolution 1 metre, et tu peux t approcher tres pres c est net!
J ai fais des imp ecran si tu veux,
je procéde par parties, et pour positionner la partie suivante pour etre pile poil, je clique sur le rond vert et j ajoute les minutes adequates à la longitude ou latitude en fonction du deplacement que je veux effectuer.
j ai fait un imp ecran de la zone vue du ciel 100 000 pieds d altitude pour avoir une idée de ce que ça couvre
là j entamme aix les bains
Merci rooster,
si tu arrivais à nous trouver ça, ça serait super d essayer d exporter une ville entiere!
je vois et lis ça François, ces objets 3D qui manquent cruellement à nos scènes photo-réalistes ...
Juste pour mon information, et désolé par avance du hors sujet, mais tes scènes américaines, tu utilises quel serveur ortho ?
Bonjour filipo,
Je suis en train de galerer depuis 3 jours sur les skinned mesh, sous gmax ça marche impec et sous fsx, ma texture n apparait pas, j en ai marre!!!! lol
Euh....scenes americaines? non c est les dolomites pour moi, et j utilise virtual earth, les photos sont impec .
Bonjour,
J ai un gros soucis, lors de l export de mon bonhomme qui marche et qui est skinné mesh .
J ai pourtant appliqué une couleur fsx material avec l option skinned cochée, et lors de l export j ai bien coché export animation, skin, et materialfs10
Tout ceci se traduit dans fsx par mon animation qui bouge donc pas de problemes de ce coté, mais mon bonhomme n apparait pas, juste ses bones apparaissent.
J ai donc essayé deux bones et un cylindre, j applique la couleur au cylindre, et je teste dans fsx sans skinner. Là pas de problemes, le cylindre apparait avec sa couleur.
Mais ensuite je skinne le cylindre avec les 2 bones et là, plus de cylindre juste les bones apparaissent.
J ai donc carrement pas mis de couleur ni de texture, skinné le cylindre, et là il apparait enfin, mais en gris (couleur de base des polygones)
Quelqu un aurait une idée?
Faut il appliquer un uvw map? Puis un unrwap?
Merci de votre aide
Oui et je te ferai le kasimodo d amiens !
Salut Steph,
Oui pour le telepherique c est nikel, tu dessines tes cables, tu affecte le mouvement et trajectoire de ta cabine
Mais quand tu deplaces ta cabine pour obtenir ton premier mouvement, tu verras plus tu tires vers le coté, plus la ligne de mouvement s alonge, (c est normal) donc bien calibrer avec la longueur de tes cables, sinon si tu affectes un petit deplacement d origine à un nouveau deplacement (spline) qui est 3 fois plus grand, ton objet va spider et aller trois fois plus vite. Tu peux rajouter des keys pour y remedier, mais autant le faire des le depart.
Sinon chapeau pour ton boulot d amiens, ça va donner!
Bonne soirée
EXPORTER une animation gmax avec le gamepack FSX (et pas le fs2009)
Nota:
Il est important de faire des objets bien faits et verifier regulierement si il n y a pas de isolates vertices car c est la galère quand on exporte et qu on se retrouve avec 3000 messages d erreurs isolates vertices et qu il faut les reperer pour les supprimer. Perso de temps en temps je fai un export de test pour voir si il m indique des erreurs d isolates vertices. en general il dit quels sont les vertexs en faute qui composent le polygone, il indique les coordonnees x,y,z des vertexs mais je ne sais pas comment faire pour les reperer ensuite aux fins de les supprimer, si quelqu un a une idée ce serait bien ;-), j ai entendu parler du mode xview des viewport et qui donnerait le nombre des vertices isolés, mais je n ai pas encore trouvé ce mode xview... il y a aussi remove isolate vertices dans le menu a droite, mais je ne sais pas comment il fonctionne...
Normalement pour qu une animation soit effective dans fsx, il faut utiliser le gamepac fs2004 pour gmax, car les composants doivent être ceux pour fs9 pour que ça fonctionne et on a besoin du xml pour compiler ensuite.
Mais Il est aussi possible et c est très interessant d utiliser le gamepack fsx.
L interet c est de pouvoir creer une animation et pouvoir utiliser les fsx materials, ce qui est indispensable pour les skinned mesh par exemple, donc il serait inutile de faire une animation avec skinned mesh sous gamepack fs9 car pour que ça fonctionne le skin est obligé d avoir un matérial fsx pour que ça fonctionne (car il y a dans le matérial editor une option a cocher "skinned" qui n est présente que sur les fsx materials).
L inconvenient (a cette date car il doit y avoir une solution) c est que les animations conditionnées par cat on oublie pour le moment, car gamepack fsx exporte avec Xtomdl et non mkmdl et pour l instant a ma connaissance il n y a que mkmdl qui nous fabrique des .asm (pour cat) à moins que Manolo nous ponde un XTomdl.cfg qui va bien avec et qui nous fait la meme chose. ;-) vas y Manolo on compte sur toi! il nous faut des asm !!!! lol
1/ Il faut en fait bien comprendre que gamepack fs9 exporte l anim sans qu on aie a donner un nom à l anim elle meme et la déclarer pour l exporter, alors que sous gamepack fsx, l anim doit être nommée, déclarée, parametrée et créée, de ce fait lors de l export il sait qu il y a telle anim à exporter. Je vais expliquer tout ça.
2/ Concentrons nous donc sur gamepack fsx et pour l exemple je vais utiliser un bonhomme qui marche sur place auquel j ai donné une trajectoire (donc qui avance en meme temps) et qui est composé d un squeulette qui entraine le maillage du bonhomme (fonction skin pour ceux qui ne connaissent pas, imaginez pour un exemple simple, un seul cylindre qui represente un bras et ce bras on veut le plier en deux, dans ce cas le cylindre est tout croqué au niveau de sa pliure, par contre si dans le cylindre on met un os pour le biceps et un pour l avant bras, on skin le cylindre à ces os, quand on bouge par exemple l os de l avant bras, le cylindre se plie et la pliure est nickel ce qui permet d animer n importe quel maillage meme complexe.)
je choisis Cet exemple car on a de l anim et du skinned mesh et ça me permet de faire un tuto pour les deux en même temps ;-) (parce que essayez d exporter un modele skiné sous gamepack fs9 vous verrez que vous n aurez aucun résultat)
3/ Donc nous sommes sous gamepack fsx, pour que l animation soit intégrée au mdl à l export, il y a quelques parametrages à faire, qui consistent à :
-nommer l anim
-declarer ses parametres
-la créer(pas les mouvements et tout mais creer son fichier) de façon à ce qu elle soit exportée
A/pour un modele simple
Pour ça, si on a un modele simple sans skin,
-On selectionne l objet au complet
-on va dans le menu fstool et on clique sur animation manager
-on regle le start et end de l anim ( debut et fin du curseur anim)
-Dans la fenetre list anim on en choisit un c est ça qui nomme l anim(ambiant par exemple)
-puis on clique sur create
Maintenant quand on va exporter le modele, gmax saura qu il devra exporter et integrer l anim "ambiant" dans le mdl mais surtout ne pas oublier lors de l export de cocher "export anim"
!!!Attention!!! il faut appliquer un fsx material editor sur l objet pour que ça fonctionne, une couleur un bitmap ou autre, l essentiel c est qu on choisisse un fsx material. et ça marche nickel
Donc on se retrouve avec un mdl, et normalement quand on etait sous gamepack fs9, on avait aussi un xml ce qui nous permettait de compiler le bgl, là pas de xml de créé, donc perso j utilise library creator, puis whisplacer et ça marche nickel.
B/pour un modele skinné
-Bien faiore gaffe de texturer son projet avant de skinner! car on effectue un uvmap et unwrap puis un collapse all donc votre skin serait annulé.
-là idem, dans la liste des elements, on selectionne tout,
-on va dans le menu fstool et on clique sur animation manager
-on regle le start et end de l anim ( debut et fin du curseur anim)
-Dans la fenetre list anim on en choisit un c est ça qui nomme l anim(ambiant par exemple)
-puis on clique sur create
!!!On applique sur le skin un fsx matérial editor et SURTOUT on coche la case "skinned" dans les parametres du material editor (plus bas dans la liste)
!!!On fait ensuite exporter et dans les options ON COCHE en plus "SKINNED", "EXPORT ANIM" et "FS10material"
Là on se retrouve avec un mdl, et pareil, on le compile avec librarycreator puis whisplacer
Bon si quelqu un a un truc pour compiler le mdl en bgl direct....
Les problemes que l on peut avoir à l export:
On peut avoir des erreurs de polygones isolate vertice, dans ce cas on les repère et on les vire.
Idem pour les skinned mesh, erreurs de isolates vertices ce qui se traduit dans fsx par la texture qui fait n importe quoi, on repère les isolates et on les vire,
pour les skinned mesh on peut avoir aussi des erreurs par rapport aux enveloppes, zones qui couvrent trop ou pas assez etc...donc on intervient sur les dites enveloppes.
Voilà, par ce procédé on peut exporter une animation faite avec gamepackfsx
Vos avis et conseils sont les bienvenus!!!
Bonne journée
Donner un itineraire à un objet 3 d en le faisant suivre une spline
Bonjour,
L exercice va être de construire un cube, et de lui donner une trajectoire et un deplacement, puis d assigner sa trajectoire à n importe quelle spline (un cercle, un carre, un trajet qu on dessine.)
1/construisez le cube
2/reglez votre temps d animation avec time configuration situé pres de la loupe en bas à droite, c est une icone d un carre avec une horloge
3/selectionnez votre cube et allez dans la fenetre a droite et cliquez sur la roue de vélo
4/cliquez sur trajectoire
5/mettez votre curseur de temps tout au bout
6/cliquez sur animate
7/deplacez votre cube vers la droite et reappuyez sur animate
là votre cube bouge vers la droite et une ligne de mouvement s est créée
On va en fait copier les keys de mouvement et trajectoire de notre ligne et on va la coller sur le cercle (pour l exemple)
8/ dessinez un cercle en spline
9/selectionnez le cube et cliquez sur "convert to" dans la fenetre de droite puis immediatement apres on clique sur convert from et on clique sur le cercle
le cube suit maintenant le cercle et tourne en rond, l ancienne ligne de mouvement a été transformée en spline, on peut l effacer, et on peut effacer aussi le cercle
Voilà c est pas plus compliqué
Bonne soirée
Bonjour,
Tout d abords je précise que ce boulot a été fait avec gmax pack fsx et que ça ne fonctionne pas avec gamepack fs9 car il ne peut exporter les skins
Le principe du skin mesh est de creer des mouvements sur un maillage complexe ou non, avec comme guide d animation un squeulette (bones)
Ainsi si on veut par exemple qu un bras (créé avec un cylindre par exemple) se plie au niveau du coude, sans skin mesh la pliure est croquée aplatie etc...
Avec skin mesh, dans le cylindre on crée un os avant bras et un os biceps, on applique un skin au cylindre (cest a dire une relation entre les os et le cylindre) il suffit de bouger par ex l os de l avant bras et la pliure sur le cylindre est nickel.
Très pratique par exemple pour le bras d un pilote qui tient le manche.
Donc pour ça je vais prendre pour exemple un bonhomme qui marche sur place, donc mouvement de pas mal de parties du corps.
Imaginez par exemple un moule en caoutchouc d un bonhomme, creux a l interieur, dans ce moule on met un squeulette et quand le squeulette s anime il fait bouger ce bonhomme en caoutchouc. Sans squeulette vous pliez en intervenant directement sur le caoutchouc, je vous laisse imaginer le resultat.
!!! pour travailler on aura besoin de faire apparaitre une nouvelle barre de taches, pour ça on met la souris à coté du marteau (dans la fenetre de droite) et on fait un clic droit et dans le menu on choisit tab panel. une barre des taches apparait.
1/ soit on crée un bonhomme d une piece , comme le moule en caoutchouc, sinon vous pouvez en telecharger en general ils sont prets à etre skinnés voir déjà skinnés.
2/ on crée le squeulette avec des bones, ou des petits cylindres comme vous voulez, mais les bones font gagner du temps.
Veillez à ce que le squeulette soit bien fait.
Ensuite il faut mettre les pivots au niveau des articulations avec la fonction hierarchie afect pivot only et placer le pivot puis appuyer sur transform.
Puis il faut lier tous bones, reliez les en partant des extremites et vers le bassin.
Ex : doigt main avt bras biceps epaule cotes bassin.
Il faut que quand on selectionne le bassin et qu on le deplace, tous les os suivent, ça permetra de donner une trajectoire à l ensemble du bonhomme en selectionnant uniquement le bassin.
Ensuite on place notre squeulette à l interieur du bonhomme, rien ne doit depasser.
Une fois à l intérieur, il faut lier le squeulette avec le bonhomme de manière à ce que les mouvements du squeulette fasse bouger le bonhomme et ce sans deformations horribles du maillage du bonhomme.
3/POur ça, on utilise la fonction skin: (c est dans l onglet modifier de la nouvelle barre des taches et c est le dessin de 3 boules sur un fil rouge qui mangeaient du pain dur picoti....Bon je m eloigne là revenons à nos moutons)
-On selectionne le bonhomme, puis on clique sur l outil skin, un menu apparait sur la fenetre de droite, on clique sur "add bone" et on choisit tous nos os qui composent le squeulette.
-A ce stade notre bonhomme est skiné avec le squeulette, mais si vous testez en deplaçant un bras par exemple, des vertex non pris en compte par le skin foutent le bor.... et c est pas très jojo.
-POur remedier à ce problème, il faut comprendre que en skinant, on à en fait attribué à chaque os une enveloppe qui recouvre un certain nombre de vertexs du bonhomme à des endroits determinés par la position des os. Donc, si par exemple l os du pied a une petite enveloppe, tout ses vertexs ne seront pas pris en compte, certains seront alors considérés comme non skinés, c est pourquoi quand on anime le squeulette, une partie du maillage du bonhomme ne s anime pas.
---Donc il faut maintenant agir sur ces enveloppes:
-A coté de "add bone" il y a un bouton enveloppe, on appuie dessus, et on appuie sur F3 et F4 pour qu on voit le bonhomme en dur et pas en maillage
-on apperçoit l enveloppe avec ses poignées de reglage, cette enveloppe mesure la taille de l os, on peut l etirer dans tous les sens pour l agrandir etc... et on remarque les couleurs sur le bonhomme.
-plus la couleur est rouge, plus les vertexs seront pris en compte, mais faites gaffe à ne pas faire de trop grandes enveloppes car elles se chevaucheront (d un os à l autre) et c est pas bon, imaginez que la cuisse soit toute rouge et qu elle empiete sur le molet, quand vous allez bouger la cuisse une partie du maillage du molet va suivre aussi, pas bon caca.
-Donc équilibrez bien vos enveloppes pour chaque os et verifiez sur les trois vues left top etc...
- A l issue de ça, vous pouvez sauvegarder vos enveloppes dans advanced param (plus bas dans la fenetre de droite)
-Maintenant que les enveloppes sont équilibrées, vous pouvez bouger dans tous les sens votre squeulette, le maillage suivra impec!
4/ Pour l animation, selectionnez votre bonhomme, faites un hide selection, vous ne voyez donc plus que votre squeulette, vous le faites danser et ensuite vous faites un unhide all, le bonhomme se remet sur le squeulette et il danse!
!!!! Important, pour les textures et couleurs, toujours utiliser un fsxmaterial et pas un standard et dans le menu du fsx material, un peu plus bas vous irez cocher la case "skinned" car fsx n acceptera votre skinage que si vous appliquez des materialfsx !!!!
!!!Important, pour l export, s assurer qu on a pas d isolates vertices, sinon les supprimer, nettoyez votre boulot avant de l exporter sinon galère!! (ça sent le vécu)
et surtout dans les options d export, cocher "skin" , "export animation" et fs10material
Voilà, j espère n avoir rien oublié ;-)
Bonne soirée