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#51 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] Ba 143 Batna » 25/10/2014 22:37

hello gilles, des test pourquoi pas,..........Je te filerai fs force pour tester

OK pour moi, je vais dépoussiérer le Norbarbe. Avec FS Force je pourrai tester directement les effets de mes modifs, c'est une bonne idée.

pour la methode de conversion,..etc........

Je ne connaissais pas ta méthode.
Ton problème semble être un problème d'affectation de textures, et je ne sais pas à quelle étape il peut se produire.
Je vais essayer ta méthode pour voir.....

Je suis avec un grand intérêt la suite de tes travaux.

#52 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] Ba 143 Batna » 24/10/2014 17:21

lui et son petit frere le 3202 de restauravia sont géniaux

Merci, c'est sympa wink

ils ne s'entendent pas bien avec FS Force et font planter ma machine.GRRRRRRRR

Je ne connaissais pas ce défaut. Je n'utilise pas FS Force et je ne peux pas reproduire ce bug.
Les Nords 3.2 et 3.4 de l'équipe ne sont pas de la même génération (3.2= modele FS9, compatible FSX sp1)(3.4 =modele full FSX)
Si le même problème existe sur les 2 modèles, c'est soit un problème de gauges ou du aircraft.cfg
Je peux faire différents essais du 3.4, veux tu les tester?

je ne sais pas encore qui fera quoi AI, statique, ce sera en fonction des résultats de FPS

Si tu veux beaucoup d'avions au sol et des FPS, tu as intérêt à choisir des avions low poly, le 3.4 ne convient pas, mais le bird dog de sebwing non plus.

j'ai de gros bugs sur tout mes modèles

Je n'ai pas compris ta méthode. A priori tu utilises ModelConverterX pour transformer des mdl fs2004 en FSX?
Si oui, tes problemes d'affichages doivent venir de ce logiciel. Une option d'exportation à affiner????

#53 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] Ba 143 Batna » 24/10/2014 06:45

Et pourquoi pas un Nord 3400 en AI? Je ne sais pas s'il a volé à Batna, mais c'est  probable

Le modele FSX exterieur compte relativement peu polygones et devrait pouvoir faire un bon AI.

#54 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [Résolu][P3D][FSX] Mon avion il est tout noir ! » 02/07/2014 18:07

J'ai déjà eu ce problème de texture noires avec une mauvaise version de DXTBmp
Dans le doute, télécharges la toute dernière version.

çà peut être aussi une erreur au moment de l'export de la texture: vérifies que tu es bien en dds et non pas en bmp.

#55 Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] Morane AI & Besoin d'aide pour La Ferté Alais » 13/06/2014 14:27

GillesF
Réponses : 2

Je vous présente un nouveau projet de l'équipe Restauravia.

Tous ceux qui sont allés à La Ferté Alais reconnaitrons le Morane AI de Memorial Flight qui est exposé au "Musée volant".
Ce projet a bénéficié d'un soutien très fort de l'équipe Memorial Flight.
Grâce à cette équipe de passionnés, notre version virtuelle reproduira nombre de détails d'époque, procédure de démarrage, cloche à huile, etc...
Nous avons même, grâce à eux,  pu enregistrer un moteur Clerget en marche, que Jean Michel Renaux a reproduit vraiment fidèlement pour FS.
Le modèle de vol de BeeGee n'est pas en reste, et les versions beta volent déjà très bien.
Vous jugerez de leur travail plus tard, malheureusement.

Jusqu'à maintenant je préférais ne pas montrer à l'avance un projet en cours d'avancement, par pure superstition, mais aussi car il reste beaucoup de détails à fignoler (et donc forcément beaucoup de temps encore avant la release).

Aujourd'hui, ce sont les circonstances qui précipitent cette annonce.
En effet, juste après le meeting de cette année, les hangars de La Ferté ont subi un orage de grêle très violent.
Le Hangar du Morane en particulier a subi de gros dégats: les grêlons (de la taille d'une balle de tennis) ont traversé la toiture et les avions!
La situation de Catastophe naturelle n'est pas encore déclarée, et ne le sera à priori pas, ce qui limiterait fortement le remboursement par les assurances.

Aujourd'hui le musée volant de La Ferté Alais a besoin de nous. Un appel aux dons à été lancé par l'AJBS et est organisé pour eux par l'Aero club de France:   On en parle ici

Pour ce qu'ils font pour l'aviation en général, et parcequ'ils nous aident dans notre passion (grâce à eux vous profiterez du Morane AI gratuitement), alors aidons les aujourd'hui, c'est un juste retour des choses.

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#56 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX]Morane-Saulnier MS733 "Alcyon" disponible » 13/06/2014 14:11

merci pour avoir choisi de modeliser cet avion original, qui fait partie de notre patrimoine aeronautique.
Et merci de l'avoir bien reproduit.
En zoomant sur l'avion, on remarque de nombreux détails agréables à l'oeil.

Et en plus il vole bien, que du bonheur.

#57 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX]LF5421 - La Mortagne - Disponible !!! » 17/10/2013 21:26

Mont sur Meurthe, c'est à 10 km de chez moi. Cet AD je le connais bien, il est carrément fait pour moi!
merci beaucoup Manu.

#58 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] Problème pour rendre une verrière transparente » 17/10/2013 21:23

Je télécharge donc dxtbmp

Vérifie bien ta version de DXTBmp.  en effet une version n'était pas compatible avec Vista, seven et créait ce genre de bug.
Je ne me rappelle plus la version en question, mais télécharge bien la dernière version sur le site de l'auteur.

#59 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] D'riv Rallye 100 ST... Besoin d'aide » 26/09/2013 18:25

Salut Bernard et David

  Je ne pensais pas démarrer une polémique, je me suis sans doute mal exprimé.
Je n'ai jamais dit ni pensé que David avait diffusé un modèle "illégal".
David a réussi un challenge pas vraiment facile que de modifier un fichier mdl. C'est bien et c'est même très pratique dans certain cas.
Mais pour la communauté des simmers, c'est un demi cadeau: en effet utiliser sa méthode permet de contourner les autorisations, mais coûte du temps par chaque simmer.
Dans certain cas comme celui de ce rallye, on a un problème pertinent soulevé par Manu et un auteur identifié, à priori Français. Dans ce cas, il est plus facile d'en parler à l'auteur, qu'il modifie son fichier (assez facile ici) et que tout le monde en profite.
Evidemment s'il refuse, après on passe au plan B (ou D comme David)

Je ne voulais pas dire plus que cela, mais à vouloir économiser du temps et des mots, j'ai sans doute été mal compris.

  Amicalement, si si.

#60 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] D'riv Rallye 100 ST... Besoin d'aide » 26/09/2013 07:12

Salut David W

De mon côté, j'ai ceci dans les cartons:

Tu maitrises très bien la modelisation et les radios, c'est évident, tes panels sont très détaillés, well done!

Je rappel, que j'ai une procédure pour intégrer des modèles 3D au niveau des avions sans avoir les sources

Oui, il existe maintenant des outils pour lire un fichier mdl et le recompiler, mais je ne suis pas sur que ce soit simple pour le simmer que n'a jamais cherché à modéliser lui-même.

Et cela en respectant les droits d'auteurs

Sur ce point je mettrai un petit bémol: tu fais ce que tu veux  sur un avion qui ne sort pas de ton PC, mais tu ne peux pas diffuser un mdl que tu aurais modifier sans l'autorisation de l'auteur.
Du coup, le plus simple reste de contacter l'auteur directement au début de ton projet...

  amicalement
   GillesF

#61 Re : Bar des pilotes » [Réel] Mondial de la Simulation 2013 » 25/09/2013 20:23

mais Restauravia devrait être sur le stand de R.A.S.

Malheureusement, je ne représenterai pas Restauravia cette année au salon .
La faute à un emploi du temps professionnel très chargé ce trimestre.
Dommage pour moi, j'apprécie particulièrement les rencontres sympathiques entre passionnés qu'on fait dans ce salon.

A  l'année prochaine...

  GillesF

#62 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] D'riv Rallye 100 ST... Besoin d'aide » 24/09/2013 22:17

Cependant, te serait-il possible de placer les deux éléments "Radio + Transpondeur" sur le TdB du VC?

Dans un panel 2D, on peut faire ce qu'on veut. Mais dans un cockpit 3D, cela dépend de la conception de l'avion. Ici, le VC utilise des gauges 2D (ce qui donne un peu de souplesse et permet de remplacer les gauges) mais ces gauges sont placées sur des emplacement définis par le  créateur. ici les les emplacements sont restreints et on ne peut pas ajouter d'autres gauges.

L'ajout de gauges au centre du panel n'est donc pas possible dans l'état, sauf à contacter le créateur qui pourrait lui, rajouter un emplacement.

Par contre, dans cet avion, on pourrait remplacer la radio par une autre à condition de respecter strictement l'emplacement d'origine.

et que le Pop Up n'affiche que ces deux seuls éléments?

Oui, çà c'est possible: le pop-up que je t'ai rajouté est une fenêtre 2D (copiée sur le Baron 58): on peut ne conserver qu'une seule radio si on veut. Je vais te faire un nouvel essai.

Ces modèles sont-ils disponibles sous FSX?

Je ne sais pas. Peut-être qu'un créateur en as déjà fait une reproduction, mais de mémoire je ne vois pas. En même temps je n'ai pas une bonne mémoire...lol

Geran, pas envie de déranger l'auteur, qui n'apprécierait peut-être pas forcement la modification de son modèle, au combien magnifiquement réalisé

La seule façon de savoir est de demander à l'auteur. Les demandes des simmers sont souvent pertinentes, et dans ce cas nous en tenons compte à Restauravia (nous ne pouvons pas penser à tout).

#63 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] D'riv Rallye 100 ST... Besoin d'aide » 24/09/2013 18:06

Manu, je t'ai envoyé une 1er essai par mail privé. Dis moi si c'est ce que tu voulais.

#64 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] D'riv Rallye 100 ST... Besoin d'aide » 24/09/2013 06:17

Salut Manu

  je me propose de t'aider. laisses moi juste un peu de temps.

a+
  GillesF

#65 Re : Bar des pilotes » [FlightGear][P3D][X-Plane][FS9][FSX]BENDIX TROPHY CONTEST » 21/09/2013 13:19

Suggestion judicieuse ! Quant à la fameuse paroisse, euh... c'est celle-là ? (ceci est un encart publicité offert par la maison...) wink
Dans l'idée, on est parti pour le faire avec le D17 parce que c'est l'appareil que Microsim' a utilisé. Se battre à armes égales donne du relief au défi.

Oui, c'est la bonne paroisse.
L'idée du D17 est excellente, le VC de cet avion est très agréable: si je devais faire un vol de longue durée, c'est ce genre d'avion que je choisirais

Je n avai pas vu pour le 100/24 virtuel désolé.

Tu n'as pas à être désolé, il n'y avait pas eu un grand battage médiatique.
Mon message avait seulement le but d'encourager ce genre d'initiative.


Pour le caudron c460 c est une excellente suggestion, mais je suis clostrophobe lol, un autre caudron me conviendrait mieux, le simoun, tu as cela en rayon stp ?

Manu avait dessiné le Simoun pour F2002. Cet avion mériterait un coup de jeune.
Il existe un très beau Simoun pour Xplane. Du coup je vais étudier le portage vers FSX, et commencer par recontacter l'auteur.

#66 Re : Bar des pilotes » [FlightGear][P3D][X-Plane][FS9][FSX]BENDIX TROPHY CONTEST » 21/09/2013 09:15

très bonne idée, si cela fonctionne l'idée pourras par la suite ce déclinée en challenge 100/24 breitling

Le challenge 100/24 a déjà été l'occasion d'un vol virtuel de 24H: Challenge 100/24

A l'époque, ce challenge avait fait peu de bruit, mais a été un réel succès pour tous les participants. Je vous encourage donc vivement à faire ce nouveau défi!

Une idée d'avion de 1936 qui peut croiser à 400 km/h (et plus) avec 1000 km d'autonomie?
Et équipé d'un Compas de précision? Et de volets pour décoller avec le plein?
Le caudron C460 de Detroyat bien sur!
  Ok, je sors, lol..... sinon on va penser que je prêche pour ma paroisse

#67 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] Alphaprojet » 06/08/2013 17:53

Allez, on va calmer le jeu, ce n'était qu'un problème de communication.
Flopi74 a voulu bien faire en insistant, je ne lui en veux pas.
Sa règle est  vrai en 3D pro, dans FSX, les règles et objectifs sont différents (D'ailleurs dans l'absolu, le modele 3D ne sert à rien dans FSX, un panel et un modele de vol suffisent).

Secondo, si on relis bien ce qui se dit sur les forums anglo-saxon et si l'on s'appuie sur nos expériences personnelles c'est les "draw call" qui plombent un avion sous FS

Ah çà c'est bien vrai! c'est le prochain débat? Là aussi il y à dire.

Nord3400, des Caudron C450 et C460, du Piel CP-301 Emeraude

Merci Lagaffe de penser à mes 1ers projets.
çà fait 10 ans que je modèlise pour FS, et seulement 3 avions: pas rapide le Gilles! A vouloir trop bien faire, on n'avance pas vite.

comme l'a lui même signalé Gilles, il a appris tout seul, il y a un certains temps, et je pense qu'il ne s'affirmera pas absolument tout maîtriser en 3D

Je confirme.  Un ami, plein de sagesse, m'a dit: "Avec ce que sais, je peux remplir un livre. Avec ce que je ne sais pas, on peut remplir des bibliothèques".
J'ai repris cette maxime à mon compte, çà me permet de progresser.

  Amicalement

#68 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] Alphaprojet » 06/08/2013 12:20

Alors là Gilles tu m'as fait bondir !
Tu était le premier à expliquer l'orientation des edges pas forcément visibles, et là tu dis que ce qu'on ne voit pas n'existe pas ?

Faut pas bondir, ce n'est qu'un quiproquo.

Quand je regarde le Mirage de Tangofight, je vois très peu de défauts, alors peu importe s'il a du smooth, des triangles, etc....
Si l'avion est fidèle au vrai (c'est le cas) alors la modelisation est réussie. Il ne faut pas aller plus loin!
Après il reste à tester l'avion dans FS. Quelques ombres parasites peuvent apparaitre, et c'est vrai, c'est quelquefois un triangle qui en est cause ou un problème de edge inversée (c'est seulement à ce moment là que ce que je dis entre en jeu).

Mais si dans FS, on ne voit pas de défauts, c'est qu'il n'y a pas de défauts! Je ne peux pas dire çà autrement, c'est le résultat qui dit si la méthode est bonne.

#69 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] Alphaprojet » 05/08/2013 22:15

Effectivement, je te conseille fortement de faire quelques rendus avec MentalRay (ou VRay si tu pratiques la photo), ainsi que quelques animations de personnage, c'est à ce moment que l'on s'aperçoit des problèmes amenés par les triangles

Promis, je vais faire un essai avec 3DS pour voir.

A la lecture de vos commentaires je me rend compte a quel point apprendre seul laisse des lacunes.
Du coup j'utilise de mon coté, et des triangles, et des smooths, au poil ce qu'il faut pas visiblement

Quand on regarde ton avion (magnifique), on n'a pas l'impression d'avoir à faire à un débutant. Si les défauts ne se voient pas, c'est qu'il n'y en a pas!

Concernant l'application d'un shell a une decoupe par cut des edges, j'ai reverifié, et ca ne pose probleme que lorsque la decoupe laisse de tres petits polygones

J'utilise assez souvent le cut.
Une astuce en passant: les petits poly apparaissent quand ton outil de découpe n'a pas reconnu le vertex sur lequel tu es passé. En fait il faut lui laisser le temps de reconnaitre le vertex, et çà prends bien une à deux secondes! En clair, avec l'outil cut, tu prends ton temps et tu reste une vrai seconde sur le vertex: çà parait lent, mais tu gagnes ton temps, car tu n'as plus les petits polys. Dans le doute, quelquefois je préfère collapser systématiquement ces vertex de liaison.

#70 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] Alphaprojet » 05/08/2013 17:02

c'était le petit commentaire de Flopi sous son image

Ah ok, je n'avais pas vu ce commentaire, il faut que je change de lunettes.

#71 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] Alphaprojet » 05/08/2013 16:54

Salut Flopi74
C'est le coté exclusif de tes propos qui m'a fait réagir, pas le fond sur lequel je suis d'accord.
  J'ai démarré involontairement ce débat quad vs triangle, et je m'aperçois en recherchant un peu sur le le web que c'est un débat classique entre la vielle et la nouvelle école:

Exemple ici

Je suis un auto-didacte de la 3D, le seul moteur de rendu que j'utilise est FS et celui-ci digère bien les triangles. Je me sert donc régulièrement des triangles. Du coup, je fais partie de la vielle école, ah zut, le coup de vieux!
En lisant certains sites, je comprends que la préconisation des quads vient du monde pro. Dans ce contexte, la méthode conseillée est forcément la plus rapide, càd travailler en low poly, puis terminer par un smooth.
La fonction smooth semble ne pas digérer les triangles (je ne sais pas, je ne m'en sert pas) et donc les triangles sont déconseillés en low-polys, et donc déconseillés tout court.
La nouvelle école travaille ainsi en quads, soit.

D'ailleurs je suis d'accords avec toi  Floppi74, il est important d'avoir des lignes pures, et les quads c'est plus facile pour cela. Je ne me sert au minimum des triangles, et qu'il y a même des zônes difficiles comme les raccords karman où je les évite.

Simplement, d'expérience dans FS, les triangles introduits au bon endroit, sont une bonne façon de limiter les polygones tout en  traçant de belles lignes.
Certes, FSX supporte bien mieux les polys que ne le faisait FS2002, mais il faut admettre que quand le nombre de polys atteint des sommets, des problèmes apparaissent dans la fluidité du jeu, qui cassent l'immersion. Ma méthode de travail consiste à me limiter sur l'exterieur de l'avion, pour garder les polys pour le VC, qui participe le plus à l'immersion. 

En comparant les 2 nez de nos avions, nous avons utilisé le même nombre de polys au niveau de la verrière, mais tu en consommes bien plus sur l'extrémité du nez. Et si on regarde ta pointe à la loupe, il a bien un moment où tu as du collapser tous tes quads pour faire la pointe, tu as alors créé inévitablement des triangles et tu as peut-être autant de triangles que mon avion, simplement pas au même endroit.
Ce que je te propose donc, c'est de continuer à utiliser ta méthode, mais d'y déroger de temps en temps.

  Amicalement,   GillesF

#72 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] Alphaprojet » 04/08/2013 12:37

Vous noterez que le modèle des captures de Gilles ressemble furieusement à un ....

salut Marc
Je n'aurai pas dû montrer cette image.
En effet on n'en est qu'au début du projet, et je travaille sur plusieurs projets.
Quand on voit que la qualité attendue aujourd'hui est celle de Etendards, Mirage III et T45, et que chacun de ces projets coûte 2 ans de travail minimum, alors mathematiquement, le Jaguar c'est plutôt pour 2016, au mieux.
Il vaut mieux donc oublier cette image.........
Désolé pour les faux espoirs.

#73 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] Alphaprojet » 04/08/2013 12:23

Je t'avoue que je trouve pas le rendu si moche que ça

Je ne sais pas si cela s'adresse à mes remarques?
En aucun moment je n'ai dit, ni pensé que cet Alphajet était moche. Au contraire je le trouve bien né, et je suis heureux de voir de nouveaux projets et de nouvelles méthodes.
Je réagi surtout quand je lis que la méthode des quads est LA méthode ultime. C'est une méthode, point. Il y en a d'autres.
Je suis content de la mienne, ce n'est certainement pas la meilleure.
Après on peut débattre intelligemment des avantages et inconvénients de chacune.

#74 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] Alphaprojet » 03/08/2013 23:04

Je ne crois pas confondre les quads et les editable mesh, j'ai juste oublié de parler du principal. càd que là on parle d'un avion pour FS et pas pour 3ds.
En effet, une fois que tu as passé ton fichier .max à la moulinette pour en faire un .mdl, ben il ne reste plus que des triangles. Le moteur de rendu de FS n'est pas le même que celui de 3DS

C'est donc pour FS que tu dois raisonner. ta méthode des quads présente quelques inconvénients: je n'ai pas mis le nez de mon avion par hasard. En utilisant des polys triangles, j'ai juste 30% de polys de moins que toi sur le nez de l'avion et le rendu est plutôt correct dans FS. Ces polys économisés me serviront bien quand je commencerai le VC.
C'est une méthode à l'arrache, tu n'es pas obligé de copier.
Après tout, ta méthode est très certainement correcte,  mais je vais attendre le résultat final pour juger.

#75 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] Alphaprojet » 02/08/2013 21:18

Interessant ce post.
Je me suis déjà posé les mêmes questions.
Aujourd'hui je pense que la méthode importe peu, triangles, quad, Ngones, c'est quasiment pareil.

En 3D, l'élément de base est le triangle (c'est une loi mathématiques: 3 points définissent un plan).
Un carré peut être plan, ou pas. Un carré  est composés de 2 triangles, dont les cotés en commun forment une edge invisible mais présente.
Ce qui compte au final, c'est le lissage des formes. Celui-ci est influencé par le nombre de poly, mais surtout par l'orientation des edges, dont celles invisibles.
Gmax nous donne la possibilité d'orienter les edges dans un sens ou l'autre, de les rendre visibles ou pas.
C'est sur l'orientation des edges que je travaille pour réussir une forme.

Les booléans sont une autre expression du même problème : lors d'une boolean, les edges sont régies de façon imprévisible: elles peuvent être dans le mauvais sens, ou invisible.
Après une boolean, il est nécessaire de revoir toutes edges au niveau de la jonction, et de remettre de l'ordre.

voici quelques exemples pour illustrer les edges:

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