Vous n'êtes pas identifié(e).
L'ordinateur de bord ne peut pas gérer ça ? Je crois par exemple qu'aujourd'hui les chasseurs sont conçus pour être naturellement instable sans ordinateur de bord.
Je ne dis pas çà pour contredire ou quoi que ce soit d'autre, je suis assez curieux concernant la technique.
Je suis en train de chercher un plan canard qui s'insère bien dans la ligne de l'avion. Pas facile. En tout cas des d'après vos commentaires, l'idée des canards rétractables en croisière est à proscrire car ils sont nécessaire durant tout le vol.
Que est le soucis si le centrage est trop en arrière ?
Je sais que sous FS on peut faire voler n'importe quoi mais j'ai envie que cela semble réaliste. Je vais donc augmenter l'inclinaison des empennages. Et pour les canards, une idée par rapport à ce que j'ai dit dans mon post précédent.
Bon coup j'ai écouté vos avis et j'ai décidé d'avancer d'un 1,5m l'aile et c'est pas plus moche.
Vue de dessus
Je vais maintenant ajouter le profil canard, mais j'hésite entre le faire de forme trapézoïdale fixe ou plus moins droit mais rétractable dans le fuselage en croisière. Un avis ?
Au début je pensais aussi ajouter des plans canards puis je me suis ravisé pensant que ce serait suffisant.
Selon vous, augmenter les empennage de quel ratio serait suffisant ?
Elle n'est pas fortement inversée, mais en vue dessus, on la voit bien. Trop n'était pas beau.
C'est vrai que mon aile ressemble vachement à une aile droite. Mais avec plus de flèche, les moteur étaient plus en avant, m'obligeant à allonger les trains principaux pour que les hélices ne soient pas rappées à chaque décollage. Je voulais que mon avion soit assez bas, d'où mon aile basse aussi.
Le P100 est magnifique, je ne le connaissais. Très jolie ligne avec en plus un empennage en V
Dommage que Xplane7 ne prennent pas les modèles 3D extérieurs. J'essaierai peut être un jour de tester mon concepte sous Xplane7, j'ai pas plus récent.
Bonsoir à tous.
Je pense avoir suffisamment avancé dans la définition de mon avion pour vous le montrer. Je l'ai appelé R100 car je suis extrêmement mégalo donc il devait porter la première lettre de mon nom et 100 car c'est le premier appareil d'une éventuelle future famille.
Je me mets dans le rôle d'un concepteur d'avion privé, j'essaie donc de faire des choix qui peuvent être réalistes bien que rarement combinés dans un même appareil en me permettant quelques fantaisie qui je l'espère ne le sont pas trop. C'est un avion à hélices turbo-propulsées capable d'atteindre des vitesses de croisière assez élevée pour un avion à hélice (entre Mach 0,70 et 0,75 me semble pas mal, à voir avec vous si plus est possible). Elles sont en prosition propulsive comme sur le Beechcraft 2000A (Starship) ou le Piaggio Avanti car j'adore beaucoup l'allure de ces avions. Elles sont aussi contrarotatives. Cela n'améliore pas la vitesse, mais le rendement donc plus de puissance et d’efficience.
Les Ailes sont en flèches inversée (j'aime les flèches inversées et les avions dont les ailes et les moteurs sont presque çà l'arrière de l'appareil).
Petit aperçu :
Dimensions :
longueur 27 m
largeur 20,5 m
hauteur 3,3 m
Il n'est donc pas petit, je dirai entre un Gulstream G500 et un Falcon 9X
J'ai animé les volets, les trains (toutes les animes ne sont pas faites) et les surfaces de contrôle. Tout ce que vous voyez est quasi définitif. Il me reste donc principalement à ajouter tous les petits détails, pitots, prises Naca, Feux, APU, etc. Pour cela j'aimerai votre aide, Je m'y connais en aviation mais c'est le genre de détails que je ne maîtrise pas vraiment (position exacte, nombre, forme adéquate, etc). J'aimerai qu'il y ait ni plus ni moins que sur un vrai appareil . Voyez, la forme du moteur me convient dans l'ensemble, mais je trouve qu'il manque les détails qui font que ce n'est pas un fait comme les différentes entrées d'air présentent un peu partout autour du moteur ou au niveau de l'intrados de l'aile sous le moteur. Si vous avez des avis dites les moi, je suis preneur.
La partie où je ferai sans doute le plus appel à vous et où vous pourrez vraiment participer à la création sera pour la création du cockpit et de la cabine, ainsi que l'intégration sous FSX (3d, modèle de vol, sons, etc). Je serai à l'écoute de vos suggestions.
Si des personnes veulent se joindre à moi dans ce projet et compétente dans un domaine autre que la 3d, je suis également preneur.
Cordialement,
Yoann
Ok, je pensais pouvoir éviter de faire de cette manière là, mais je n'ai plus le choix.
Merci de l'aide.
Bonjour à tous. Je continue tranquillement à travailler sur mon avion.
Je souhaite réaliser sur mes trains d'atterissage des bielles qui permettent de relier deux parties d'amortisseur comme sur cette image http://www.aeroflight.co.uk/wp-content/ … 2/9005.jpg mais aussi des bielles qui maintiennent le train en position bloquée (cf side strut de l'image)
.
Je pense que modifier skin est la bonne solution pour ce genre de chose, mais je n'arrive pas à quelque chose de satisfaisant. En effet, j'ai toujours une pièce qui se déforme comme sur cette image où l'on remarque que l'extrémité droite de la pièce de gauche suit la rotation, or j'aimerai qu'ele reste fixe. J'ai bien essayé de désélectionner les vertex non voulus, sans changement.
SI quelqu'un a un solution, je le remercie d'avance.
f1mania a écrit :Salut, merci pour le tuto. Pourrai-je connaître le titre de la musique qui tu as utilisé pour ta vidéo, je la pose ici car sur youtube, les commentaires sont bloqués.
Le titre ainsi que l'artiste se trouve dans le bandeau
http://img11.hostingpics.net/pics/856531511.jpg
Music by: Francisco Pinto - Title: Maldita Marisol
https://myspace.com/franpintoDu coups j'ai rajouté dans le descriptif de la vidéo.
f1mania a écrit :Je n'ai sans doute pas bien compris, mais c'est tutos ont pour objectif l'apprentissage de la modélisation sous gmax pour aller ensuite sous FSX (ou FS9) ou bien "simplement" la modélisation ?
Pour l'instant il ou ils seront (pas encore décidé du nombre :p) seront dédiés à la modélisation avec le couple Gmax - Blender. Par contre l'utilisation des matériaux et la visualisation sera exclusivement sur FSX. Mais la modélisation quelle soit pour FSX ou FS9 cela reste dans les grandes lignes la même chose (Mon sentiment). Les différences se portent sur les matériaux et la méthode de compilation.
Après c'est juste une manière de créer les objets. Je vous montre simplement mon processus de créationD'autre tutoriel écrit ou vidéo sur la création d'objet et de compilation pour le passage sur FSX existe déjà. Donc pas forcément envie de rajouter un nième tutoriel sur le sujet.
Ok merci de l'info.
Salut, merci pour le tuto. Pourrai-je connaître le titre de la musique qui tu as utilisé pour ta vidéo, je la pose ici car sur youtube, les commentaires sont bloqués.
Je n'ai sans doute pas bien compris, mais c'est tutos ont pour objectif l'apprentissage de la modélisation sous gmax pour aller ensuite sous FSX (ou FS9) ou bien "simplement" la modélisation ?
Dans mon esprit le problème ne se situait pas dans la configuration de Gmax/windows mais après, d'où le fait que j'ai zappé la partie que j'aurai du lire.
Oula . Je crois que cette partie là je l'ai littéralement survolée. Je m'en excuse, je suis le boulet de service. Merci.
Oui je l'ai lu et j'ai toujours le même problème à l'exportation. En faisant cette manip, cela fonctionne.
Bonjour tout le monde. J'ai enfin compris pourquoi je ne pouvais pas exporter en .MDL à partir de Gmax alors que tout était bon. Cela vient du fait que mon PC, comme tout PC français écrit les décimaux avec une virgule et non un point comme les anglo-saxons. Le simple fait de configurer les décimaux avec un point règle le problème.
Donc pour tous ceux qui comme moi lors de l'export en MDL ont des degenerate poly, changer les virgules en point.
FFG/BFG est installé. La doc est vraiment claire, c'est cool. Du coup mon avion est exporté sous Gmax mais j'ai du dégagé toutes les animations car certaines pièces partaient n'importe où. Le plugin n'aime pas du tout les Look at contrainst. Je les referai sous Gmax également avant de les transformer en Keyframe.
Oui, j'ai vu ça ce matin en regardant import3ds mais pas encore testé. Il semble que import3ds export aussi les animations mais je n'ai pas pu le constater étant donné que pour le moment j'obtiens un éclaté de mon avion. Je vais essayer de tester ça dans la journée.
En tout cas merci de l'aide.
Si j'utilise 3DS ce n'est pas pour gagner du temps. C'est simplement que je suis habitué à 3DS depuis un certain temps et que vu qu'il existait des plugin pour 3DS je me suis dit autant faire avec. Malheureusement j'ai la seule version de 3ds pas supporter par les plugin et que je peux pas changer de version à cause de Rfactor. Mais si j'avais su, j'aurai travaillé sous Gmax (bien que je ne puisse pas encore exporter vers FSX ).
Je comprends qu'il n'y ait rien de personnel. J'ai remarqué en parcourant les 3/4 premières pages de cette section que tu pronnes la travail sous Gmax pour éviter les problèmes que je rencontre. Hélas j'ai vu ça trop tard, j'étais déjà bien avancer dans mon "projet".
Bonsoir
J'ai chargé téléchopé le plug import3ds, mais pour le moment quand j'importe sous gmax mon .3ds de l'avions entier, j'obtiens un éclaté de mon appareil. J'ai essayé différentes chose pour voir si je pouvais résoudre le problème sans y parvenir. Il me faut encore essayer une solution qui consiste à mettre tous les pivots en 0,0,0, mais je pense que cela va ruiner mes animations.
Pour l'export vers FSX, j'ai essayé d'exporter directement un élément du DC3 d'exemple, mais cela bug aussi avec deux messages d'erreur supplémentaires, dont voici le premier :
Je ne sais plus trop quoi penser de ce problème.
Je suppose que tu parles des tutos GmaxX Scenery 01 et 02 pour la création de scène avec Gmax. Si c'est bien ceux là, alors je ne comprend pas où je me plante. Je suis également un tuto vidéo de DLA (Dans Les Airs) sur la création de gauge 3D et c'est la même démarche (à la gestion du XML près). Je suis sur que c'est quelque chose de tout bête.
Bonsoir tout le monde.
J'ai finalement décider de travailler sous 3ds puis d'exporter le travail vers Gmax avant d'envoyer le tout vers FSX. Normalement l'export vers Gmax au format .3ds ne pose pas de soucis. J'essaie donc sous gmax d'exporter une simple boite mais je n'y arrive pas. Voici la méthode que utilisée. J'aimerai savoir à quel moment je fais une erreur.
1 - création de la boite
2 - j'applique un matériau FlightSimX sur lequel j'applique une texture 128*128 grise au format DDS DXT1
3 - avec le LODnameTool je donne un nom à mon objet que j'appelle Box
4 - j'export au format .MDL en décochant use bmp extension (tout le reste a la valeur par défaut)
5 - Gmax m'insulte avec ConvertData failed, Failed run exporter, etc
Si je bloque déjà à cet endroit c'est pas gagné .
PS : cela fait sacrément bizarre de repasser à Gmax après quasiment 7 ou 8 ans sans y toucher. Depuis j'ai acquis des réflex et des raccourcis clavier sous 3ds qui sont absents sous Gmax (ex : Ctrl+A) pour tout sélectionner.
Merci de votre aide.
Salut, j'ai réussis à récupérer les tutos de Milton Shuper . En passant par mon téléphone, il m'était impossible de les récupérer, j'ai du attendre une connexion fixe. Le problème n'était pas de trouver un liens, mais seulement d'y accéder. Merci de l'aide.
J'ai avancé sur les animations. Pour le moment la rentrée et la sortie de trains, les volets, ailerons et spoilers sont faits. J'ai toujours pas vu ce que ca donne ingame. Je vais voir si je peux choper une licence étudiante de 3dsmax 2011 (n'étant plus étudiant depuis juillet) sinon ce sera export vers gmax puis ensuite vers FSX.
Bonsoir tout le monde.
Pour le moment je laisse de coté les outils pour 3DS 2010. J'ai trouvé la source de mon problème : j'avais indiqué au logiciel le mauvais chemin des plugins. J'avais fait avec user path au lieu de system path. Du coup 3DS reconnait bien les plugin, mais ne les apprécient pas, incompatiblité, que ce soit 3DS9 ou 3DS 2011.
J'ai installé Gmax avec le gamepack et récupérer des sample sur FSdevelopper (F6, Airbus A319 et DC3) pour comprend comment nommer certaines pièces et surtout comprendre comment sont réalisées les animations, hélas cela ne me parait pas très clair. J'ai lu cette semaine sur mon téléphone qu'il existait un tuto très bien réalisé de Milton SHUPE pour un C162, mais il semble qu'il ne soit plus accessible,quelqu'un aurait un liens ou l'aurait sur son PC ?
Bonne fin de soirée,
f1mania
Ok merci de vos réponse. Je regarderai demain si cela résout le problème.
Pendant ce temps j'essai de modéliser les train d'atterrissage et de les animer. Pas évident, l'animation, c'est la première fois que j'en fait mais j'ai au moins réussis à animer la remontée du train du train avant (sans l'ouverture des trappes) et animer la compression du train avec les petites bielles qui font la liaison partie fixe/partie mobile du train.
Bonjour tous, je m'appelle Yoann et je suis utilisateur de Flight Simulator depuis FS98 et je fais de la 3d depuis 2006 sous 3DS MAX. Jusqu'à présent je faisais du modding pour des jeux de voiture (Rfactor, pour ce qui connaissent) au sein de l'équipe Enduracers avec le mod Endurance series. Cela fait plusieurs mois que j'ai envie de me lancer dans l'aventure du modding de FSX Acceleration. Depuis quelques jours j'examine attentivement les forums dédiés (principalement celui-ci et celui de GMAX ACADEMY.
Je travaille sous 3DS MAX 2010 et j'ai déjà commencer à travailler sur un avion fictif (j'aime bien être libre). A la base je voulais refaire le Beechcraft Starship, un avion que j'ai découvert dans l'émission Pégase quand j'était tout petit, puis j'ai dérivé un peu en m'inspirant aussi du Piaggio Avanti. C'est donc censé être un bon gros avion d'affaires. Voici un petit aperçu du modèle 3D.
Je compte mettre au point cet avion de A à Z (3D, modèle de vol et gauges). Pöur les deux derniers points je ne sais pas si si j'arriverai à faire quelque chose qui tient bien la route mais je vais déjà essayer.
Avant d'aller plus loin, je sollicite votre aide pour bien installer les plugin du SDK. J'ai lu que pour une version supérieure à 3DS MAX 9, il fallait utiliser les SDK de PD3, chose que j'ai fait mais qui semble ne pas fonctionner chez moi.
Démarche d'installation
1-installation du SDK FSX
2-installation du SDK FSX SP1
3-installation du SDK FSX Acceleration
4-installation du SDK P3D
5-j'indique à 3DS le chemin du dossier plugin pour 3DS 2009
Résultats
Après redémarrage du logiciel, rien n'indique que c'est bien installé. Pas de format d'export pour FSX, pas de trace de matériaux FSX, etc
Si une ou plusieurs âmes charitables peuvent m'aider, je les remercie d'avance. Je reste à votre disposition pour tout renseignements.
Cordialement,
f1mania