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Bonsoir,
quelles merveilles que ces F70 qui à l'origine étaient nomées "Corvette ASM", le nom de Frégate étant réservé
aux F67 type Dugay Trouin. Ceci mis à part j'ai un gros soucis car je n'ai aucun trafic dans les secteurs Bretagne
Sud et Gascogne. Le reste étant OK.
Pour les feux c'est pas mal comme çà, à l'appontage; feux de contour, BRH (Barre de Référence Horizon), feux de gabarit, et très important l' IPD (Indicateur de Pente de Descente) qui permet de se caler sur la pente de descente.
L' IPD, c'est la boite se trouvant en bas à gauche de la cabine Avia et à droite du feu à casquette.
Hello ICAREJ,
Tu peux nous en dire un peu plus sur l'IPD stp?
Comment cela fonctionne t'il? Est-ce similaire à un meatball de miroir de porte-avions? Avec la Gauge RFN on peut gérer un indicateur d'écart à une pente prédéterminée, donc on pourrait implanter un système lumineux fonction de cette écart...
A+
Fro'
Bonjour,
j'y perds mon latin,
j'ai fais plusieurs test avec des valeurs différentes dans les deux lignes (commentaire et commande) avec parfois des valeurs farfelus comme joystick 3, avec redémarrage système.
Eh bien la commande avec la gâchette fonctionne à chaque fois ???? !!!!!
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Désolé d'avoir crée tous ce tintamarre pour rien......
A ceci près que maintenant je maîtrise l'appontage avec le Zéphyr
Hello,
Pas très grave même si il reste une certaine part de mystère dans cette histoire...
Enfin, c'est d'autant moins grave que cela fonctionne sans problème et sous P3DV2.4, n'est-ce pas?
A+
Fro'
Hello,
je n'ai guère plus d'idée que Michel, car a priori tout ce qui est en commentaire est ignoré par le code...
Dutrla, as-tu fais le test de remettre "joystick:0:button:0" dans la ligne de commentaire pour voir si cela avait un impact sur le fonctionnement de la gauge?
Après on est pas à 1 mystère près...
A+
Fro'
Bonjour à tous,
Ho, les gars, vous vous décidez? Beaucoup de petites textures ou bien peu de grandes? C'est que j'ai du mapping à faire moi!
Quoi?...Que je me démerde? Bon d'accord, j'y retourne...je vais faire de moyennes textures avec mes moyens!
A+
Bernard.
Ben, si tu prends quelques textures moyennes (1024px) tu devrais tomber sur un compromis qui satisfait tout le monde!
Sinon est-ce que quelqu'un a déjà vu le phénomène d'ombre bizarre qu'il y a avec la Durance (post d'hier à 1h02)? Une idée de ce qui pourrait le causer?
A+
Fro'
... FSX, oui mais P3Dv2 pour lequel je dirige tous mes efforts est sensiblement différent et devrait nous apporter des surprises voire des modifications dans nos schémas de pensée ... car d'expérience, ce moteur semble se rapprocher plus de FS9 dans son comportement vis à vis des modèles 3D que de FSX ... avis personnel
Hello,
Autant j'ai lu pas mal de chose sur comment arriver à utiliser les outils du SDK de P3D, autant je n'ai pas encore lu grand chose sur une modélisation spécifique pour P3D... Mais je ne creuse pas plus que ça les forum P3D car, pour l'instant pour moi, la cible reste FSX(*), et je pars du principe que ce qui tourne sous FSX tourne aussi sous P3D sans régression/précaution particulière avérée.
Quelque part cela m'arrange car j'ai déjà assez de mal avec mes projets mono version, alors je n'imagine pas la galère si en plus je devais gérer plusieurs version avec plusieurs sources et plusieurs compilateurs...
A+
Fro'
(*) Lockheed Martin ne semble pas très intéressé par l'aéronavale, non seulement ils n'y a pas d'amélioration dans les fonctions aéronavales du SDK mais en plus il en avait enlevé (disparition du miroir d'appontage de FSX Acceleration): rédhibitoire pour nos projets RFN....
Hello,
Les discussions datent un peu, c’est vrai, mais FSX n’a pas vraiment évolué entre temps non plus… (rires)
Les machines elles ont sensiblement évoluées depuis, ce qui pousse les créateurs à utiliser de plus en plus de grosses textures, mais les principes restent toujours les mêmes…
A lecture des post de Didier et Bede40, j’ai l’impression qu’on ne se focalise pas forcément sur la même chose.
Je ne parle pas de l’impact de la taille ou du format des textures sur le chargement de FSX ou le lancement d’un vol, d’ailleurs sur ce sujet je suis d’accord avec vous et ne milite pas du tout en faveur des textures de 4096 ou plus.
Je parle de l’impact d’un mdl au cours d’un vol : comment faire pour qu’il réduise au maximum sa consommation de ressource graphique lors d’un vol.
Pour cela, la première règle que je me fixe est l’équivalent de ta philosophie Didier : « détailler mes objets et de les optimiser au mieux sans plus ». En fonction de ce qui sera visible et à quelle distance on sera de l’objet dans FSX , j’ajuste le maillage (nombre de vertex) utilisé. Cela ne mange pas de pain et cela marche toujours : la chasse à la « sur-qualité » (rires)
Comme à maillage équivalent les performances sont loin d’être toujours équivalentes, j’ai ajouté une deuxième règle qui est de rationnaliser la consommation de « material » et ce, quelle que soit la taille de la texture qui lui sera associée (je travaille toujours en 1024px par défaut sauf besoin spécifique de définition comme un pont de porte-avions). C’est le principe que décrit Arno dans ses vidéos qui peut s’apparenter parfois à du Tétris qui fonctionne.
La troisième règle, que je trouve quasiment aussi importante, est d’optimiser le mapping de mes objets sur mes textures : moins le mapping de mon objet est éclaté sur ma texture mieux c’est ! Par exemple, un même objet peut voir la taille de son mdl exploser selon la façon dont le mapping est réalisé. Au-delà du poids du mdl, cette notion de « Textured vertices » impacte aussi pas mal les ressources graphiques utilisées tout en étant moins visibles par le créateur.
Ensuite viennent des règles plus secondaires comme éviter (autant que possible) l’usage de propriétés « sophistiquées » comme la transparence, effets miroir, etc… Et si je les utilise, je le fais sur de material dédiés afin d’impacter le moins d’objets possible.
Encore une fois je ne suis pas sûr que tout ceci soit orthogonal à ce que Didier ou Bede40 disiez…
A+
Fro’
PS j'ai testé les LOD sur une version du Clem, c'est assez pénible à manipuler pour des effets pas vraiment sensible... je ne recommanderais pas non plus mêm pour un navire AI...
Avoir 4 textures ne signifie pas que l'objet dispose de 4 drawcalls. Vous faites une confusion entre ce que "vous ressort MCX" et la notion de drawcalls (cf FSDeveloper pour plus d'explications).
Un drawacall est le nombre de fois où un polygone va appeler une texture ... moins vous utilisez de textures avec un modèle fourni et plus le nb de drawcall va augmenter. Essayez de répartir vos textures en des textures plus petites ce qui va effectivement diminuer le nb de drawcall et le PC va moins peiner pour afficher la scène
Les textures hautes définition sont à la mode mais les utiliser efficacement n'est pas une mince affaire.
Hello Didier,
Je ne suis pas vraiment d'accord avec toi. La notion de Drawcalls que l'on trouve dans MCX n'est pas un comptage de textures mais bien une notion plus complexe directement liée au fonctionnement de FSX et à sa gestion des ressources graphique. Arno l'auteur de MCX, que tu connais bien je pense, s'est appuyé sur pas mal de discussions à l'époque qui expliquaient les impacts de la modélisation sur les performances, notamment celles-ci
- Performance Art - Torgo 3000
Arno a fait ces vidéos qui restent pour moi la base d'une modélisation optimisée pour FSX:
- Performance Tutorial Video - Part1
- Performance Tutorial video - Part2
Le principe que je retiens est de rationaliser l'usage de material dans sa modélisation, ce qui passe par une rationalisation des textures utilisées : regrouper autant que possible les petites textures en 1 seules, éviter l'usage de "Solid Color", de multimaterial, etc... (c'est d'ailleurs les actions que proposent les fonctions d'optimisation de MCX)
C'est donc plutôt le contraire que ce que je comprend de ton post...
Bien-sûr, il ne faut pas tomber dans un excès inverse en n'utilisant qu'1 unique texture de 4096px (ou plus) car on se heurte alors à d'autre pb comme par exemple la limitation de 64k/material lors de la compilation ou même à des pb de place mémoire pour les textures (le T45 de Dino pose parfois ce genre de pb avec son cockpit virtuel habillé à coup de textures de 4096px!!)...
Tout ça pour dire que je milite avant tout pour une réduction du nombre de textures et non, comme tu le dis, à une multiplication du nombre de petites textures. Trop de scènes héritées des usages de FS9 sont réalisées avec des wagons de petites textures (1 image pour 1 roue, 1 autre pour un panneau, 1 autre pour la façade d'1 bâtiment X, etc...) qui me flinguent mes FPS alors qu'avec quelques textures de 1024px voir 2048px on peut couvrir le même nombre d'objets à moindre coup/ressource...
Tout ceci est avant tout un principe général car les choses peuvent se compliquer énormément dans pas mal de cas particuliers ... sinon ce serait trop facile (rires)
Par contre le cas d'un navire AI devrait a priori pouvoir rentrer dans le cas général, en tout cas c'est ce que je pense d'expérience.
A+
Fro'
Salut tout le monde,
je me permet de répondre à Fro', Badseb complètera éventuellement ma réponse. Le problème vient bien du modèle du Durance car on n'était pas en multiplayer mais bien en solo, chacun de son côté et on a eu la même chute de FPS, chacun de son côté avec son propre ordi. Ce qui est bizarre, c'est que le modèle ne fait que 47k poly, 100k triangles, et on a que 4 drawcalls, ce qui la même chose pour ma frégate, qui elle compte 170k poly et je tourne à 30 fps bloqué avec. Le problème m'échappe ! Il n'y a aucune animation ni aucun effet sur le modèle.Bizarre bizarre ...
En tout cas, je trouve ce modèle magnifique et la texture envoie du fat !!!! Bon je retourne tourner autour avec mon ventilateur
OK, au temps pour moi, j'avais compris que la Durance en MP avait de meilleurs performances qu'en solo.
Si les Drawcalls sont bons (4 c'est carrément faible), c'est que le pb est ailleurs... Avez-vous fait un check des textures pour vous assurer qu'il n'en manque pas dans le dossier final placé dans SimObjects/Boats?
Un grand classique c'est un fichier Texture.cfg qui manque ou qui ne "fonctionne" pas faisant que FSX rame à chercher en vain des textures...
A+
Fro'
... Pour les pro qui trainent sur le fofo, lors de mes screens, seb et moi même chutions à 10 Fps en jeu solo alors qu'en multi nous tournons à 30 ou plus, une idée d'où pourrait venir cette perte avec le Durance, pourtant en low poly, est ce les textures, qui sont en 1024X1024, ou une autre idée?
Merci et à très bientôt...
Hello,
Cette Dudu est vraiment très belle, j'ai hâte de tourner autour!!
Concernant ton pb de FSX je ne sais pas trop... Si la Durance était la cause directe de cette chute tu devrais l'avoir aussi en MP...
J'aurais tendance à penser que le trafic AI cause tes soucis de FPS : présent en solo (il te mange tes ressources) et désactivé par FSX en MP (ressources économisées d'où les FPS à 30)
Le nombre de polys n'est pas trop un bon indicateur de perf sous FSX, il faudrait que tu regardes du côté des "Draw Call" en utilisant un outil comme ModelConverterX. Cela t'indiquera comment ton modèle utilise/gère les ressources graphiques
A+
Fro'
C'est cela,
A condition que ce bouton n'ait pas d'autre affectation dans le simu !
Bon vol.
Patrick
Bonsoir,
Non, a priori que la touche ou le bouton ait une affectation dans FSX ou non, cela n'a aucun impact sur le fonctionnement de la gauge. Par exemple, la gâchette du joystick affectée au frein est totalement compatible avec le lancement via la gauge RFN.
Après je ne sais pas quoi penser des cas de non/mal fonctionnement cités sous P3D, cas nous avons aussi des cas où tout est OK sous P3D: difficile donc de clairement établir quelle est la part de la dll dans ces cas, tellement il peut y avoir d'autres facteurs...
Je serais intéressé de savoir si cela arrive avec d'autres avions (le T-45 par ex)? Avec d'autres navires? Navire en marche? A l'arrêt? etc...
Très sincèrement je ne suis pas au courant de changement fondamentaux entre FSX et P3D dans le DSK et/ou dans la gestion des variables ou de Simconnect... Par contre, si c'était un pb de compatibilité du code, je m'attendrais plutôt à ce que tout le monde rencontre systématiquement le même problème (tout le temps et pour tous les avions).
Mais on n'est pas à l'abris... (rires)
A+
Fro'
PS : pour la netteté du pont sous P3D vs FSX, as-tu TEXTURE_MAX_LOAD=2048 (ou plus) dans ton FSX.cfg?c'est nécessaire pour que FSX charge les textures du pont avec la définition optimale (2048x2048px)
Hi,
Ce ne sont pas les feux qui manquent, tu en verras un autre à la base du pavillon... J.Fernandez c'était amusé à modéliser le Nimitz dans différentes configuration et certaines étaient vraiment très sapin de Noël! (rires)
Attention sur l'avant dernière photo les feux blancs que l'on voit dans la mature sont ceux d'incapacité de manoeuvre (on devine les feux rouges en-dessus et en-dessous) liés au ravitaillement en cours...
Perso, je ne retiendrai qu'une seule configuration : celle avec le minimum de feux car elle me semble la plus adaptée à l'usage FS que l'on souhaite faire.
Je ne sais pas quels types de feux sont utilisés lors de manouevre hélicos de nuit. De même je ne sais pas si en manoeuvre aéro, la frégate hisse dans la mature une incapacité de manoeuvre (boule-cône-boule)? Il faudrait regarder de plus prêt les photos kivonbien.
Sinon, je crois me souvenir que l'antenne radar arrière est stoppée lors d'opé aéro (il s'agit d'un radar de navigation). Tu dois pouvoir le modéliser en t'inspirant du code des barrières.
F-PEPE : tu sais si il y a des feux de guidage correspondants aux lignes blanches utilisées de jour? J'imagine qu'il doit y avoir qq chose au niveau de la porte du hangar pour matérialiser la ligne blanche verticale? UN éclairage peut-être?
A+
Fro'
...
Désolé de contredire mais étant dans l'institution et qui plus est electro à bord, les bâtiments militaires sont équipés de tous les feux réglementaires.
Après pour raisons opérationnelles (discrétion, maquillage...etc) on les allume ou pas!
Hello,
OK ma phrase était maladroite, ce n'est pas qu'il n'y a pas de feu de proue c'est qu'ils ne sont pas utilisés par les navires militaires en configuration de navigation de nuit (situation correspondant à la modélisation FSX)
Bien-sûr, ils existent, d'ailleurs dans un post précédent, je précisais que ces feux servaient notamment au mouillage.
A+
Fro'
Hello,
Ce que vous dites est vrai pour les navires commerciaux mais il y a une exception pour les navires militaires qui pour des raisons de discrétion j'imagine, ne dispose pas de feux de poupe ... ce serait trop simple sinon... (rires)
Vous trouverez ici le règlement complet avec pages 24 et 25 les particularités des navires militaires.
En passant vous apprécierez les illustrations qui rappellent cette époque de la marine où le cuivre et le cuir équipaient encore les navire!
A+
Fro'
Hello,
Très beau tout ça !!
Il me semble que les feux de nav sont visibles en plein jour, tu n’as pas mis de code pour gérer la visibilité Jour/crépuscule/nuit/Aube ? Si tu le souhaite je peux te détailler comment procéder pour gérer ces conditions
De même, tu as intégré des feux de proue qui, a priori ne sont utilisés qu’au mouillage. En pleine mer, tu n’auras que les feux sectoriels vert/rouge et un feu blanc en haut du mât visible sur tout l’horizon.
Dernière remarque, je suis surpris de l’impact FPS de tes frégates car de mémoire tu n’avais pas énormément de textures… As-tu regardé le bilan « DrawCalls » de tes mdl via ModelConverterX ? Il y a peut-être qqs optimisation possible de ce côté-là…
A+
Fro’
Hello!
Super tout ça!!
Après y' a une petite erreur car tu as mis "S611" et non "S610" car on est d'accord qu'il s'agit bien du Foudroyant le meilleur SNLE de la classe!!
A+
Fro'
PS: faudrait presque ajouter un peu de monde dans la baignoire , ce serait sympa!
Hi
Il faut que je reste ton XML mais assures toi que dans ton fichier il y a bien le ">" (qui sont absents dans ton poste)
De plus je crois que le Wessex est géré par AICarrier (il y'a une ligne pour le Wessex dans le fichier .cfg fourni)
Donc difficile de savoir si le Wessex que tu vois est inséré par la gauge RFN ou par AICarrier...
À+
Fro'
Hi,
Le pb rencontré est lié au fonctionnement du boitier : les boutons gère la valeur des dizaines (à gauche) et des unités (à droite), ils ne permettent pas d'augmenter linéairement les fréquences : 118, 119, 120, 121, ...
Comme 129 n'est pas une valeur possible, tu ne peux pas utiliser le bouton de gauche pour continuer à augmenter.
Il faut passer de 119 à 110 (bouton de droite), puis 110 à 120 (bouton de gauche)
Bon j'ai noté un petit bug sur le boitier Tacan car on arrive à afficher des fréquence au delà de 126... je vais regarder cela...
A+
Fro'
Hi,
Je ne veux pas dire de bêtise mais le plan d'appariement des fréquences va jusqu'à Y126, après par défaut la gauge n'a pas de fréquence paramétrée jusque là mais il me semble bien que l'on s'est "amusé" à couvrir la gamme complète.
Le plus simple est de faire tourner le boitier TACAN jusqu'au max...
A+
Fro'
Bonsoir,
C'est peut être un tout petit peu hors sujet : comment faites-vous (Fro', RafaleMirage) pour avoir des personnages (chien jaune,...) aussi bien foutus ?
C'est du boulot dans GMax, ou vous utilisez un logiciel spécifique ?Merci d'avance
Pascal
Hello Pascal,
pour répondre à ta question, les personnages sont le résultat de pas mal d'heures de travail sous 3DSmax. A l'occasion du Clem j'ai travaillé sur toute collection de personnages 3D (ponev, pilote, pompier, équipage,etc...) texturés et articulés (utilisation de squelette et skin pour leur faire prendre des poses réalistes).
Par la suite, avec le BigE et le CDG, j'ai fait évolué ma collection pour disposer d'un bonne palette de personnages 3D. Mais ceux-ci restent encore assez perfectibles (si qq 1 dispose d'une belle tête 3D avec sa texture je suis preneur)....
Sebastien, concernant ta question sur les animations, je note la présence d'un Bone. Personnellement je n'utilise pas trop les bones, je préfère un petit objet 3D (cube ou cylindre 4 faces) qui porte l'animation, la pièce 3D principale lui étant lié.
A+
Fro'
Hello,
C'est vraiment superbe!
Mais... Les instruments ne sont-ils pas, au final, difficiles à lire avec ces ombres aussi présentes/sombres?
EN tout cas on est vraiment dans le "photographique"!!
A+
Fro'
Arrrgh J'adore!
En plus y'a mes systèmes d'arrosage des superstructures... Il ne manque plus que l'odeur du gasoil et le bruit permanent des moteurs...
Seb si tu souhaites un chien jaune à mettre dans un coin de la plateforme dès que les barrières sont abaissées (par ex) n'hésites pas!
A+
Fro'
C'est la deuxième que j'ai tenté. L'alpha est bien là; la demi-transparence aussi - le problème est seulement la luminosité des superficies non transparentes - quand je ouvre le modele dans ModelConverterX c'est parfait, mais en FSX le blanc autour de fenêtres devient un faro
Hi,
En utilisant la couche alpha pour la transparence, il est possible que le specular et/ou la self illumination (Emissive Properties) a été impacté... Utilises-tu une map specular sur ton material? Si non, essaies d'en ajouter une pour voir l'impact sur le rendu dans FSX.
Je ne serais pas surpris que toutes les combinaisons de rendus (specular/transparence) ne soient pas possibles...
Si c'est le cas faute d'ajouter un material supplémentaire (impact drawcall), j'ai peur que ce soit découpage ou peinture trompe l'oeil...
A+
Fro'
Hello Seb,
Bigre en fait je ne pense que "Latouche" et aucune autre frégate! Donc je n'avais même pas imaginé qu'ils avaient pu modifier leur design au cours de la série des F70... En tout cas cela confirme ce que je présentais : la Latouche-Tréville est la plus aboutie des frégates!!
Je t'envoie par mail qqs fichiers pour t'aider à décorer ton hangar!
A+
Fro'
Raaaahhh!
C'est vraiment superbe!!
Juste une petite remarque, je pense que le canon de 100mm est légèrement moins surélevé que ce que tu as fait (La MottePicPic)
De plus, sous la passerelle, il me semble que l'avancée est plus prononcée ainsi que la marche plus réduite. Sur l'image ici l'absence de canon permet de voir (un peu) les formes. Tu noteras que les pans coupés apparaissent alors plus larges que sur ton modèle.
En tout cas bravo! J'ai hâte de voir les détails que tu vas ajouter (avec mon système d'arrosage? ) !!
A+
Fro'
PS: ta porte de hanger s'ouvre tel une boite de Pandor, car maintenant te voilà condamné à meubler le hangar!! Si tu es intéressé j'ai qqs textures types de hangar avia avec le CDG...
Hi
Je ne pense pas que cela soit nécessaire, cela me parait OK tel que tu l'as fait...
Peux-tu essayer de modifier ton MdelDef.xml en remplaçant la variables de la gauge RFN (L:FLOLS_IS_VALID) par une variable FSX, par (A: AIRSPEED TRUE,knots)
Cela donnerait:
(A: AIRSPEED TRUE,knots) 5 > if( 360 ) els( 0 )
Ainsi dès que la frégate dépasse les 5 noeud les barrières s'abaisseraient.
A+
Fro'