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#51 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » Tuto placer des objets sketchup dans FSX enfin ça marche!!! » 17/03/2010 22:07

Bonjour filipo,

Ne t inquiéte pas, on va s en occuper! va pas se laisser berner par un google earth! on mettra même des gens qui visitent, qui marchent, qui se baignent,

Le temps que ça prendra pour faire tout ça, on aura sur le marché des pcs qui tourneront du feu de dieu! lol

On devance quoi


Sinon pour les dolomites, je suis à deux de tension pas dormi depuis 1 mois, et j ai découvert gmax et toutes ses fonctions magiques, j ai déjà placé des superbes petites maisons et voitures, je bosse actuellement sur les personnages animés auxquels je pourrais attribuer n importe quel mouvement.

ça me permettra de mettre (si j y arrive lol) des femmes qui courent après leur mari avec un rouleau à patisserie, des chiens qui font pipis sur les chaussures du maire etc etc....

Pour le moment j ai créé un personnage, je l ai skiné et il marche et suit un parcours dessiné au choix.

C est promettant et j espère bien maitriser le sujet pour faire des petites animations sympas histoire de poser son hélico de temps à autre pour voir les pitreries de nos sujets fsx.


J ai telechargé 16 go de scenes photo des dolomites et crois moi c est superbe!!!! il y a des lacs des villes de tout!

Pour marseille, maintenant que je maitrise sketchup, on pourra placer en une vitesse record des batiments de ton film en les trouvant sur google (il y a des milliers d objets) et en les plaçant avec whisplacer.

Une nouvelle ére arrive!!! lol

Bonne soirée à bientôt

#52 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [GMAX][TUTO]exporter un modele skinné avec gmax pour fsx » 17/03/2010 21:53

Merci lco,

J ai dejà fait cette manip, mais rien n y change et si j augmente la valeur mon sujet se deforme...
Bon on va y arriver

Bonne soirée

#53 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » Tuto placer des objets sketchup dans FSX enfin ça marche!!! » 17/03/2010 19:16

Bonjour titipi,

Pour les droits aucun soucis, quand je telecharge un modele j envoie un mail et  à chaque fois j ai une réponse positive de l auteur,  on ne fait que mettre en valeur leur création, ils aiment!

Sinon il n est pas necessaire d avoir leur droit tant que ce n est pas à but commercial, et la plupart des createurs me donnent leurs liens vers leurs propres biblio et ceux de leurs amis.

#54 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [GMAX][TUTO]exporter un modele skinné avec gmax pour fsx » 17/03/2010 19:08

Merci beaucoup lco,

Après une nuit dessus j avais trouvé ce que tu viens de m indiquer sur fsdevelopper.

Mais lors de l export j ai une cinqutaine d isolates vertices grrrrr

Je cherche une astuce pour les reperer puis les supprimer, t as pas une idée?

#55 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FS9] [FSX] Scène d'Amiens Annulé » 17/03/2010 18:00

Bonjour resto,

Et si tu fais un stationnaire devant la cathedrale? Tu vas dire je reste pas là y a rien à voir.
Mais la cathedrale de Steph, tu te poses et tu admires, tu attends meme que l horloge fasse son ding dong et que le curé vienne embarquer pour que tu le déposes au moulin rouge (que steph va faire bientot)car c est son jour de repos lol

Enfin y a pas photo, quand quelque chose est beau tu t y attardes et c est plus sympas comme vol plutot que survoler. Enfin c est mon avis...

#58 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FS9] [FSX] Scène d'Amiens Annulé » 17/03/2010 13:41

Salut Manolo,

Je n avais pas pensé à ça, mais je ne sais pas si je vais pouvoir déclarer des keys pour le skin, ou alors je le selectionne au complet et je cree les keys au memes endroits que les bones...je vais tester

Par contre j ai avancé un peu, je vais faire un post ça peut interesser quelques personnes.

En fait, maintenant j arrive à exporter l animation et objet créé à partir du gamepack fsx (et pas 2004), l interet c est de pouvoir utiliser les fsx materials et autres . Oui parce que quand tu fais du skinned mesh, ton skin ne bouge dans fsx que si tu lui appliques un material fsx avec l option skinned cochée, et ensuite pour l export il faut les options skin et animation cochées, impossible à faire sous gamepack 2004.


L inconvenient c est que tu n as pas les .asm donc pour cat on oublie... Enfin j espère trouver une solution, si t as une idée....

Donc pour exporter l anim et que ce soit effectif dans fsx, il faut que gmax exporte cette animation, pour ça il faut lui donner un nom (a l anim en elle meme) et indiquer ses caracteristiques.

Pour ça il faut selectionner tout tes bones ou ton modele complet (tout ce qui bouge quoi) et dans le menu fstools aller à animation manager, dabord renseigner le start et le end de l anim, ensuite dans la liste des noms en choisir un, comme ambiant par exemple, et ensuite tu cliques sur create.
Comme ça à l exportation et avec l option export anim, il exporte bien ton anim. Pour le compiler ensuite en bgl, je sais pas trop car il n y a pas de xml, mais j utilise librarycreator puis whisplacer et je confirme l anim fonctionne et meme le trajet defini par spline est respecté.

Ouh là mais je suis hors sujet...désolé steph, je vais faire un post ce sera mieux,

Un pour l export d anim avec gamepack fsx, l autre pour le skinned mesh pour que ça marche avec fsx.


Et puis aussi un pour le trajet d  objet guidé par spline, ça peut servir ;-)

Bonne journée

#59 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [MSFS] [P3D] Release HN-433/434 - v1.5.0 » 17/03/2010 00:03

Bonjour à tous,

C ets un signe!
Carrement le createur de l avion!!!
Eh bien Didier, si tu le rates celui là, t auras pas d excuses! lol

Super projet, j espère pouvoir être des votres et pouvoir suivre ce petit bijou .

HN tu es envoyé par symulatorix le dieu FSX, sisi, tu es là pour  guider Didier et lui apporter tout ce dont il a besoin pour donner vie une nouvelle fois à ta création. Bon j arrête là, ça fume.... ;-)

#60 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FS9] [FSX] Scène d'Amiens Annulé » 16/03/2010 22:54

F-MANO a écrit :

Sinon maintenant j arrive à donner des trajectoires, l objet suit une spline donc un trajet que tu dessines

salut françois,

As tu essayer de faire une exportation de ton objet qui suis la spline ?
Car avec l'outil "Animation/constraints /Path constraint" ,je n'ai jamais réussi a exporter mes modèle animées...!

Si tu y arrive donne moi ta méthode ,cela m'interresse.
Merci

Salut Manolo,

Je viens d exporter mon anim, alors pas de problemes, dans fsx ça suit bien le trajet donné, mais mon probleme, c ets que j ai skinné le bonhomme avec les bones, et y a que le squeulette qui bouge, pas mon bonhomme qui lui est associé, lui reste sur place.... si t as une astuce....

Si ça te convient pour une anim sans skin, pas de soucis ça marche impec, faut utiliser convert to convert from, si tu connais pas dis le moi je t explique c est super simple ;-)

#61 Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [GMAX][TUTO]exporter un modele skinné avec gmax pour fsx » 16/03/2010 22:46

fra242
Réponses : 5

Voici donc un petit tuto:

EXPORTER une animation gmax avec le gamepack FSX (et pas le fs2009)


Nota:

  Il est important de faire des objets bien faits et verifier regulierement si il n y a pas de isolates vertices car c est la galère quand on exporte et qu on se retrouve avec 3000 messages d erreurs isolates vertices et qu il faut les reperer pour les supprimer. Perso de temps en temps je fai un export de test pour voir si il m indique des erreurs d isolates vertices.  en general il dit quels sont les vertexs en faute qui composent le polygone, il indique les coordonnees x,y,z des vertexs mais je ne sais pas comment faire pour les reperer ensuite aux fins de les supprimer, si quelqu un a une idée ce serait bien ;-), j ai entendu parler du mode xview des viewport et qui donnerait le nombre des vertices isolés, mais je n ai pas encore trouvé ce mode xview... il y a aussi remove isolate vertices dans le menu a droite, mais je ne sais pas comment il fonctionne...




Normalement pour qu une animation soit effective dans fsx, il faut utiliser le gamepac fs2004 pour gmax, car les composants doivent être ceux pour fs9 pour que ça fonctionne et on a besoin du xml pour compiler ensuite.

Mais Il est aussi possible et c est très interessant d utiliser le gamepack fsx.

L interet c est de pouvoir creer une animation et pouvoir utiliser les fsx materials, ce qui est indispensable pour les skinned mesh par exemple, donc il serait inutile de faire une animation avec skinned mesh sous gamepack fs9  car pour que ça fonctionne le skin est obligé d avoir un matérial fsx pour que ça fonctionne (car il y a dans le matérial editor une option a cocher "skinned" qui n est présente que sur les fsx materials).

L inconvenient (a cette date car il doit y avoir une solution) c est que les animations conditionnées par cat on oublie pour le moment, car gamepack fsx exporte avec Xtomdl et non mkmdl et pour l instant a ma connaissance il n y a que mkmdl qui nous fabrique des .asm (pour cat) à moins que Manolo nous ponde un XTomdl.cfg qui va bien avec et qui nous fait la meme chose. ;-)  vas y Manolo on compte sur toi! il nous faut des asm !!!! lol


1/ Il faut en fait bien comprendre que gamepack fs9 exporte l anim sans qu on aie a donner un nom à l anim elle meme et la déclarer pour l exporter, alors que sous gamepack fsx, l anim doit être nommée, déclarée, parametrée et créée, de ce fait lors de l export il sait qu il y a telle anim à exporter. Je vais expliquer tout ça.



2/ Concentrons nous donc sur gamepack fsx et pour l exemple je vais utiliser un bonhomme qui marche sur place auquel j ai donné une trajectoire (donc qui avance en meme temps) et qui est composé d un squeulette qui entraine le maillage du bonhomme (fonction skin pour ceux qui ne connaissent pas, imaginez pour un exemple simple, un seul cylindre qui represente un bras et ce bras on veut le plier en deux, dans ce cas le cylindre est tout croqué au niveau de sa pliure, par contre si dans le cylindre on met un os pour le biceps et un pour l avant bras, on skin le cylindre à ces os, quand on bouge par exemple l os de l avant bras, le cylindre se plie et la pliure est nickel ce qui permet d animer n importe quel maillage meme complexe.)

je choisis Cet exemple car on a de l anim et du skinned mesh et ça me permet de faire un tuto pour les deux en même temps ;-) (parce que essayez d exporter un modele skiné sous gamepack fs9 vous verrez que vous n aurez aucun résultat)


3/ Donc nous sommes sous gamepack fsx, pour que l animation soit intégrée au mdl à l export, il y a quelques parametrages à faire, qui consistent à :

-nommer l anim
-declarer ses parametres
-la créer(pas les mouvements et tout mais creer son fichier) de façon à ce qu elle soit exportée

A/pour un modele simple

Pour ça, si on a un modele simple sans skin,

-On selectionne l objet au complet
-on va dans le menu fstool et on clique sur animation manager
-on regle le start et end de l anim ( debut et fin du curseur anim)
-Dans la fenetre list anim on en choisit un c est ça qui nomme l anim(ambiant par exemple)
-puis on clique sur create


Maintenant quand on va exporter le modele, gmax saura qu il devra exporter et integrer l anim "ambiant" dans le mdl mais surtout ne pas oublier lors de l export de cocher "export anim"

!!!Attention!!! il faut appliquer un fsx material editor sur l objet pour que ça fonctionne, une couleur un bitmap ou autre, l essentiel c est qu on choisisse un fsx material. et ça marche nickel

Donc on se retrouve avec un mdl, et normalement quand on etait sous gamepack fs9, on avait aussi un xml ce qui nous permettait de compiler le bgl, là pas de xml de créé, donc perso j utilise library creator, puis whisplacer et ça marche nickel.

B/pour un modele skinné


-là idem, dans la liste des elements, on selectionne tout,
-on va dans le menu fstool et on clique sur animation manager
-on regle le start et end de l anim ( debut et fin du curseur anim)
-Dans la fenetre list anim on en choisit un c est ça qui nomme l anim(ambiant par exemple)
-puis on clique sur create


!!!On applique sur le skin un fsx matérial editor et SURTOUT on coche la case "skinned" dans les parametres du material editor (plus bas dans la liste)


!!!On fait ensuite exporter et dans les options ON COCHE en plus "SKINNED", "EXPORT ANIM" et "FS10material"

Là on se retrouve avec un mdl, et pareil, on le compile avec librarycreator puis whisplacer


Bon si quelqu un a un truc pour compiler le mdl en bgl direct....


Les problemes que l on peut avoir à l export:

On peut avoir des erreurs de polygones isolate vertice, dans ce cas on les repère et on les vire.

Idem pour les skinned mesh, erreurs de isolates vertices ce qui se traduit dans fsx par la texture qui fait n importe quoi, on repère les isolates et on les vire,

pour les skinned mesh on peut avoir aussi des erreurs par rapport aux enveloppes, zones qui couvrent trop ou pas assez etc...donc on intervient sur les dites enveloppes.


Voilà, par ce procédé on peut exporter une animation faite avec gamepackfsx

Vos avis et conseils sont les bienvenus!!!

Bonne journée














Merci

#62 Re : Trafic IA et ATC » [FS9] scénette AI » 16/03/2010 21:27

Bonsoir,

Alors il y a un petit programme gratuit qui se nomme aiformation et aussi fsrecorder,

En fait tu fais un vol avec un avion de ton choix, ça l enregistre et ensuite tu l ouvres et en appuyant sur une touche, tu fais apparaitre ton avion que tu as utilisé pour le vol precedent, et un nouvel avion que tu pilotes.

Le premier avion decolle et vole comme tu as piloté precedemment, tu n as plus qu a le suivre et te mettre en formation, et n oublies pas de relancer encore une fois aiformation, comme ça tu auras un vol avec tes deux avions en formation, et tu peux faire ça autant de fois que tu veux, imagine 10 boeing en formation lol

Tu peux aussi démarrer l enregistrement quand tu veux dans le vol et l arreter quand tu veux, dans ce cas note bien les coordonnées geographiques pour te placer ensuite, et en mode transposition, tu prends de l altitude et tu tomberas dessus (pour l altitude le plus simple c est de la noter aussi et ensuite dans carte, tu notes les coordonnees geo et l altitude et la vitesse et ton vol demarrera a coté de lautre boeing.)

ça marche vraiment bien, j ai fait un vol en formation avec le f18, 6 appareils, et à l atterissage c est le pied, 6 f18 qui atterissent en formation c est beau!

Si tu ne trouves pas les softs, envoies moi un mp, je te les joindrai, il sont très legers, 400ko et 39ko
Voilà, si tu as besoin de plus d infos n hesite pas, mais le soft est tres simple tu verras

Bonne soirée

#63 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » Etablir un parcours pour un objet placé ds fsx » 16/03/2010 21:11

Ouahhh !!! tu va passer à fsx!

Enfin les scenes photo realistes! lol


Bon je vais faire un test ailleurs que sur un aeroport, fallait que je fasse mon test sur un aeroport, pfff on a pas idée lol.

Merci pour l info!

#64 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » Etablir un parcours pour un objet placé ds fsx » 16/03/2010 18:24

je ne sais pas encore ce qu est un afcad, mais je n utilise pas d afcad je pense.

Je pense que aibtc compile avec l instruction de faire faire ce demi tour.

Qu en penses tu?

Sinon mes tests sont faits sur la piste de lfqq, pas essayé hors piste pour le demarrage.

Ce qui est bizarre, c est que j ai l impression que quand c est un bateau parqué entre deux zones de terre, il fait son demi tour de suite au demarrage ou a l arrivée , mais pas quelques metres après.

Peut etre que si je mets un objet de chaque coté il va faire la meme chose?

#65 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FS9] [FSX] Scène d'Amiens Annulé » 16/03/2010 17:05

Bonjour Manolo,

Je ne vois pas ce que c est l outil dont tu parles,

Je n ai pas encore testé l dxportation mais ça ne devrait pas poser de problemes vu que c est une animation simple.

En fait j utilise convert to convert from dans trajectoire, tu connais?

Par contre, si tu avais une bidouille pour que les keys de trajectoire soient placés de manière equidistante entre elles, de manière à ce qu il n y ait pas de phenomene d accelerations ou decelaration, je suis preneur.

Et si tu as un truc pour que la position de l objet suive ( par exemple mon bonhomme sur un cercle, garde toujours le meme cap, donc arrivé a la moitié du cercle, il va en arriere. Ce serait bien d avoir un point de reference sur le bassin qui soit relié au centre du cercle comme si il etait attaché avec une ficelle.

Comme ça le cap du binhomme suit le trajet

#66 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [GMAX]Creer un personnage animé gmax pour fsx » 16/03/2010 16:44

Bonjour lco,

En fait je n ai fais que les mouvements, le personnage je l ai trouvé sur le net, donc bon boulot pour l anim ok, mais le bonhomme ce n est pas de moi ;-)

Donc pour le tuto, c est pour le mouvement de la marche, le placement des pivots, le soudage du bonhomme sur les bones, le reglage des enveloppes pour que le bonhomme bouge en meme temps que le squeulette de maniere propre.


Je ferais un tuto des que possible, là je travaille sur la trajectoire du bonhomme, pour qu il suive (en marchant) un trajet dessiné par une spline .

A bientot

#67 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » Etablir un parcours pour un objet placé ds fsx » 16/03/2010 16:37

Bon,

Ça avance, avec aibtc ça marche mais i
L objet demarre en marche arriere puis fais demi tour un peu plus loin pour etre dans le bon sens pour poursuivre sa route.

Sagit de trouver le truc pour enlever le demi tour et qu il demarre de suite dans le bon sens

#68 Re : Trafic IA et ATC » [FS9] scénette AI » 16/03/2010 16:33

Bonjour,

Pour le vol en formation utilises le logiciel formation, tu peux faire voler autant de zincs que tu veux en formation

Si tu veux des infos, je te preciserais ;-)

#69 Re : Trafic IA et ATC » [FSX] Animer des véhicules portuaires ... pardon aéroportuaires » 16/03/2010 16:12

JPB a écrit :
BERJU83 a écrit :

Salut Puentes,

J'ai une expérience sur un cas similaire au tien, mais avec des navires AI.

Pour créer une route en suivant une voie de circulation quelconque, je me sers d'ADE également.
-en mode ADE connecté, FSX ouvert mode vue carte, je positionne le centre de l'appareil sur un premier point dans FSX.
-dans ADE je relève les coordonnées précises long/lat de ce point, converties si nécessaire au bon format,
-puis ainsi de suite pour les autres points de la route.
-on obtient une liste de coordonnées correspondant à la route souhaitée.
-il suffit ensuite de les intégrer dans un outil de création de route et de compiler les 3 fichiers "aircraft.txt", "airport.txt" et "je ne sais plus le nom du 3è" pour créer un "traffic_quelconque.bgl". Pour ma part c'était AIBTC, mais ça doit marcher aussi à terre?

J'ai ainsi réalisé du traffic navire entre corse et Toulon.

C'est fastidieux mais ça marche.

Je ne sais pas si ça t'aidera...

Bonjour,
AIBTC ne fonctionne pas pour les fraffics sur terre. Tout est bloqué au niveau des cotes.

Cordialement.
jpb

Petite précision,

Aibtc fonctionne pour les vehicules terrestres, seul inconvenient l objet fait demi tour quelques metres apres son depart.
J ai fait le test avec une voiture

Bon vol

#70 Re : Trafic IA et ATC » Ai au sol » 16/03/2010 15:57

Bonjour,

Sinon tu le places en statique, tu recuperes le mdl dans le repertoire modele, tu le places dans un repertoire, avec library creator tu crée ta librairie (tu y mets tout tes modeles) ensuite du declares ta librarie dans whisplacer, tu selectionnes ton modele et le place ou tu veux.

#71 Re : Trafic IA et ATC » [FS9][FSX] Communiquer en vocal avec l’ATC de FS, c’est faisable ! » 16/03/2010 15:45

Bonjour,

Et en plus on peut activer les volets, les trains, le treuil pour helico enfin tout ce qu on veut, c est vraiment génial, je dis gear down et les trains sortent

Merci à vous pour ce tuto

Pour vista et xp, ça marche super avec tati.

Et surtout le engine speaker 5 et ne pas oublier l entrainement, plus on va repeter le texte, plus la reconnaissance sera precise.

#73 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FS9] [FSX] Scène d'Amiens Annulé » 16/03/2010 15:31

Euh...steph,

Le bonhomme je l ai telechargé tout fait wacko j ai en fait appliqué les pivots les enveloppes d attachement du personnage aux boned,  créé le mouvement de marche.

Mais y a moyen de le creer sois même sans trop de difficultés je pense, suffit de fabriquer la tête, le reste c est des pantalons, des chaussures et des teeshirts ou vestes en 3d que tu positionne sur le squeulette.

Dis moi quand tu veux le faire, si je peux j essaierai mais sans certitude qu il soit mieux que le tient lol

Sinon maintenant j arrive à donner des trajectoires, l objet suit une spline donc un trajet que tu dessines par exemple, ça peut être très utile si tu veux faire voler des pigeons au dessus de la cathedrale et qu ils viennent de temps en temps déposer leur pti caca sur tes belles verrieres lol

#74 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FS9] [FSX] Scène d'Amiens Annulé » 16/03/2010 14:57

Mince, j ai fais une bourde,

Flip flap j ai fais un commentaire sur ton message, il est à l intérieur du cadre blanc ci dessus , entre tes lignes, excuse moi

#75 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FS9] [FSX] Scène d'Amiens Annulé » 16/03/2010 14:50

FlipFlap a écrit :

Bonsoir

- A propos des modèles sketchup en général : du moment que l'auteur du modèle donne son autorisation pour utiliser son travail je ne vois pas trop où est le mal. C'est toujours mieux que de reprendre le travail d'un autre, de le bricoler et d'y coller son Readme perso sans citer la source.
Je pense que le "danger" viens surtout de la facilité (relative certes ...) offerte pour créer de nouveaux objets pour FS sans prendre en compte une règle importante pour notre joujou favori ; optimisation des polygonnes !!! Le problème, si l'on ne tiens pas compte de cela est de se retrouver avec des scènes presque aussi "FPS killer" que certains avions connus.

Bonjour flip flap, je pense qu il doit exister des plans 3 vues pour les batiments, j en ai trouvé pour des chalets. Tu cherches plans 3d maison par exemple et avec google au lieu de web tu selectionnes images.


Perso, depuis que steph m a donné le gout de travailler sur gmax, j ai perdu 15 kilos, je tabasse ma femme à chaque fois qu elle vient me parler et je dors sur mon clavier !

Donc faites gaffe à gmax, vous risquez un max!

Par contre c est un soft incroyable!

Pour sketchup, c est mieux pour preserver sa relation de couple , et pratique pour faire un bout de scene sympas rapidos.

Je pense que gmax est forcement bien plus performant, mais la biblio internet d objets est très limitée.

Donc les deux sont utiles en fonction des besoins mais ne sont pas comparables.

Maintenant, je suis d'accord sur le fait que pour apprendre ce n'est pas la solution la plus top wacko ... De plus les deux outils ne jouent pas dans la même cour ; inutile de tenter de les comparer.

- A propos des modèles : il existe des sites avec des "plans 3 vues" pour modéliser des avions. Existe t'il la même chose (ou approchant ...) pour les batiments ????

@Steph : tu pourrais nous briffer sur le nombre de polys des modèles stp ??? Bonne continuation pour la suite wink

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