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#76 Re : Hélicoptères & voilures tournantes » Développements paramètres de vol réaliste par hélico avec "héliforce" » 10/01/2010 11:00

JPB

DU VIRTUEL AU REEL

Jpb en instruction avec M. Chale  pilote de la base d’Aulnat.
Des procédures , des programmations … Rien  a voir avec un petit Dynali qui démarre avec une simple clé
(comme votre voiture) et qui décolle vite fait, dés que la température du moteur Subaru est atteinte !

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Réunion amicale 2007 sur la base S.C. d’Aulnat avec l’équipe d’ « hélitreuillage ».

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A+ jpb

#77 Hélicoptères & voilures tournantes » Xplane sur de très bonnes voies terrestres ... » 08/01/2010 18:22

JPB
Réponses : 4

Xplane est sur de très bonnes voies ... terrestres :

Images photos réalistes niveau 17 (certes, un peu longues à charger,  mais qui ne pénalisent pas trop les FPS).
Des routes assez bien définies et des véhicules qui circulent dans les 2 sens.
Des belles voies de chemin de fer et des trains qui circulent dans les deux sens.

Pour les vols en hélicos, cela commence à être très bien.

A vous de juger sur une scène de «  LFLC Aulnat Xplane » en cours d’aménagement sur une base France VFR pour FSX.
A+  jpb
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#78 Re : Hélicoptères & voilures tournantes » Développements paramètres de vol réaliste par hélico avec "héliforce" » 08/01/2010 13:27

JPB

Salut Vincent et le Québec,

Avec des copains de simulation de vol, nous avons eu des discutions avec les pilotes de la base de la Sécurité civile d’Aulnat.

Je vous rapporte sommairement leurs propos.

Evidement précédemment, ils avaient tous travaillé avec l’alouette 3.
Bien qu’ils aient un peu de nostalgie loveeyessmly_gif pour cet appareil qui se pilotait très physiquement  avec  des sensations des  vibrations et des sonorités qui lui étaient propres, ils comparent l’EC 145 à une « Rolls ».
L’EC leur permet d’assurer leurs missions dans de biens meilleurs conditions de sécurité et de « conforts », grâce, en partie à toutes ces nouvelles technologies qui les soulagent en les assistants dans le pilotage.

Même, leurs craintes d’avoir des difficultés de pilotage (Alouette 3 vers EC 145) dus aux  inversions des sens de rotation du rotor principal ne leur ont posé, absolument, aucun problème d’adaptation.
A l'inverse, cela nous a laissé supposer, qu’il ne doit pas être évident de reprendre la main sur des hélicos rustiques, lorsqu’on a pris l’habitude des appareils de nouvelle génération.

En conclusion pour en revenir à « heliforce » :
Il me parait difficile de demander  à un pilote réel qui pilote un type d’appareil d’essayer de  corriger le comportement en vol d’un appareil qu’il ne pilote pas régulièrement.

Maintenant, comme tu dis, pour toutes tentatives de corrections :
«…héliforce devrait-être en mesure de simuler une dynamique pas si pire … ». wink

jpb

#80 Hélicoptères & voilures tournantes » Développements paramètres de vol réaliste par hélico avec "héliforce" » 14/12/2009 12:03

JPB
Réponses : 8

Bonjour,

Il serait intéressant pour les hélicoptères europeens FSX de proposer des comportements de vol plus réalistes pour chaque appareil avec l'utilitaire "héliforce" (en précisant les fichiers de base « aircraft » et « air »).

Chacun de nous pourrait solliciter le concours de pilotes « réels brevetés certifiés » qui connaissent FS,
afin d'obtenir des avis sur des valeurs objectives. wink

A +
jpb

#81 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] SA 342 Hot » 13/11/2009 12:42

JPB
lco a écrit :

Salut JPB,

J'ai uniquement le problème avec rotor_blurred, le rotor tourne très lentement sans l'effet de vitesse recherché !
Lorsque la séquence d'arrêt est lancé, là le rotor commence a avoir de l'effet avant de passer par rotor_slow et rotor_still

Si je colle mon modèle 3D vers l'EH101, c'est nickel. Donc mon modèle 3D n'est pas en cause laugh

Pour l'animation : de 0, 25, 50, 75 et 100 pour 0°, 90°, 180°, 270° et 360° avec attachpt tool pour la visibilité pour chaques tags : rotor_still / rotor_slow / rotor_blurred

A+

Très curieux, peut-être …   plus un incident dû aux types de jauges et d'interrupteurs de Panels   ??
A+jpb

#82 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] SA 342 Hot » 13/11/2009 10:00

JPB
lco a écrit :

Bonjour Benoit,

A propos du rotor, j'ai une petite question pour toi wink

Pour mes essais en vol, je lui ai collé le modèle de vol du Bell et l'animation du rotor ne va pas du tout !
si je lui colle le modèle de vol de l'EH101, c'est nickel !
J'utilise les tags "rotor_xxx" et il y a donc un lien vers le fichier .air ou .cfg pour l'animation de ce rotor.

Tout le monde pense que c'est une question pour toi laugh, tu peux jeter un petit coup oeil ?

Merci Benoit.

Bonjour Ico,

Plus précisément,  je serai  intéressé de connaître les problèmes  de rotors que tu as avec les fichiers du Bell ?

A+  jpb

#83 Re : Hélicoptères & voilures tournantes » Défi personnel... » 01/11/2009 13:54

JPB

Bonjour André et merci,
J’espère que tu vas bien.

J’observe toujours  ta maîtrise  dans les constructions de panels  et de jauges.
Bonne continuation.;)

jpb

#84 Re : Hélicoptères & voilures tournantes » Défi personnel... » 01/11/2009 13:07

JPB

Anto a écrit:
- Euh il me semblait que le régime moteur était variable. Quand on est fait varier l'incidence des pales, on modifie également le régime moteur pour compenser la différence de traînée du rotor. Et cette coordination est automatique sous FS. Je me trompe ?

----------------------------------------------------------------------------------------------------

Théoriquement,  il faut que le moteur soit  à 100 % de rendement pour qu’un hélico fonctionne parfaitement.

Le sujet est vaste et complexe,  car "Autant  de types d’hélicos ( mono rotor, birotors, birotors coaxiaux, Notar système, etc …)  et presque autant de procédures  en fonction de la motorisation :

Moteur à piston :   
1.    gaz poignée tournante (ouvert à fond pour voler)
ou
2.    « mode Governor »  (si l'hélicoptère fait des manœuvres importantes et que la charge du rotor principal est très variable, il essayera de lui  garder, par l’ouverture des gaz, une vitesse de rotation constante).

Moteur à turbine :
- système « FADEC » régulation automatique électronique
- système  "Governor"   règle automatiquement ( aussi par une injection complémentaire de carburant)  la puissance nécessaire à fournir rotor pour qu’il est une vitesse  adéquate (électronique, mécanique ou les deux à la fois).

En conclusion,  dans notre Flight Simulator le collectif est cependant contrôlé par une ou des  "manettes des gaz" …… (via de savants  XML pour certains).

J’avais étudier cette question lors de la création de mon  Dynali.
Mais,  je ne suis pas un expert,  donc vous pouvez rectifier mes dires, on apprend tous les jours  …(même à mon âge).

A+ jpb

#85 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » nouvelle scene : le Puy-de-Dôme pour FS9 » 01/11/2009 01:00

JPB
8thavenue a écrit :

en réalisant cette scène, je n'ai pas pensé au chevauchement avec "occitania vfr". je suis parti d'un fs9 par défaut afin d'être sûr qu'il ne manquait aucun fichier.

je vous donne le contenu des fichiers bgl pour ceux qui souhaitent les utiliser sous FSX dont la plupart fonctionnent :

0001.bgl = un exclude pour un pont sur la sioule récalcitrant
0100.bgl = un mesh du massif central de ma composition ou j'ai modifié certains reliefs (sancy, roches tuilières et sanadoire)
0200.bgl = un land class pour le département
0300.bgl = les lacs et retenues d'eau
0310.bgl = les rivières
0400.bgl = le réseau routier et ferré
0500.bgl = les polygones de textures (forets dans le sancy,  parkings des lacs et cratères égueulés)
0600.bgl = les objets

bon vol à tous

Effectivement l’installation semble possible dans FSX .  Mais les lacs ont parfois des doubles contours, il faut trouver les  bgl des lacs et des rivières d’Auvergne d’origine pour les retirer (soit faire des excludes).


Bon vol.
JPB

#86 Re : Hélicoptères & voilures tournantes » Défi personnel... » 31/10/2009 12:48

JPB

Bonjour à tous,

Je suis assez d’accord avec notre ami Prodiax.  Mais, il me parait indispensable de posséder ou de se construire des commandes d’hélico  comme dans le réel :
« CYCLIQUE ( sans ressort de rappel), COLLECTIF (levier à gauche du siège - Heum ! merci prodiax) et  PEDALIER  anti-couple ( sans ressort de rappel) ».
Je pense que l’intérêt de la simulation est  de permettre à chacun, sinon de savoir piloter un hélicoptère réel, mais au moins d’acquérir les aptitudes pour l’utilisation des commandes en configuration réelle. Avec ce  réalisme, on peut acquérir l’indépendance des membres, une réponse instinctive sur les commandes et une sensibilité  pour piloter des hélicos très proche du réel.

A+  Jpb

#87 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » nouvelle scene : le Puy-de-Dôme pour FS9 » 28/10/2009 12:04

JPB
8thavenue a écrit :

après la scène du sancy j'ai réalisé l'ensemble de mon département téléchargeable à l'adresse suivante : http://sites.google.com/site/aventursim/Home

ci-dessous quelques clichés pour vous donner envie d'une ballade au départ de Clermont-Ferrand

Magnifique ouvrage sur notre région eusa_clap,  je regrette malgré tout qu’il ne soit pas compatible avec FSX.

Cordialement.
jpb

#88 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » Feux de forêts » 27/10/2009 18:32

JPB
manukat83 a écrit :

ok je te remercie vraiment pour ton aide , les delais ce calcul en seconde ou en minute ?
Pour le palcement des scenes c est bon j ai vu pour entrée les coordonnées
Je t envoie plus tard un exemple de dossier XML tu pourra me dire si celà est bon

Durée de vie 
La durée pendant laquelle un émetteur émet des particules.
Mesuré en secondes.
Si les zéros sont entrés les particules auront une durée de vie infinie.
Lifetime = 0.00, 0.00
 
Retard
La longueur du délai avant que l'émetteur commence à émettre des particules.
Mesuré en secondes
Delay = 0.00, 0.00

Tout est dans le SDK.

A+
jpb

#89 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » Feux de forêts » 27/10/2009 11:04

JPB
manukat83 a écrit :

Pour ma part j utilise l'ecureil , malgré quelque beug sur fsx il est vraiment a la hauteur en attendant ca sortie !
J' ai un petit soucis concernant la scene feux de forets , je n arrive pas à la placé ou je veus et a la faire declarer a un moment precis !
Peut tu me faire un petit tuto svp ?
Merci d avance !
Cordialement
manu

Le moment précis de départ des  feux  dépend  des valeurs de délais et  de durées  de vie
[Emitter.x]   qui  est notés dans chacun des  fichiers  :

[Emitter.0]                     
Lifetime=30.00, 45.00                   durée de vie
Delay=30.00, 30.00                        délais

Le départ des délais est le moment d’ouverture de la  scène pour voler.

Il  faut construire une hiérarchie  de délais et de durées.
Dans le XML,  il faut placer  les fichiers géographiquement pour donner leur affichage successivement.
C’est ce qui permet d’observer  le déplacement du feu en laissant les terrains brulés derrière lui.

Dans mes  fichiers  « fx_ForestFire_30 » et suivants,  tu  trouveras  des observations
après  //  sur les  valeurs modifiées.

Maintenant, si tu ne peux pas les placer … il faut te mettre en vue carte dans FSX  et relever les coordonnées de tes points  avec  Alt Z.

A+ jpb

#90 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » Surface dure » 27/10/2009 10:03

JPB

Dans FSDS , tu peux essayer de mettre tes  lignes de [FSX Attachpoint ] dans un [FS2004 xxx] 
(un résultat positif m’étonnerait !).

Ce modèle XML  fonctionne très bien pour FS9:


- <!--
    decoded by bglxml on 2004-05-15, 12:31:25
  -->
- <FSData version="9.0" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="bglcomp.xsd">
- <Airport ident="lafF" name="LAFAYETTE F" lat="43.068444" lon="006.300121" magvar="0.00" alt="7.00" city="Hyeres" state="" country="FRANCE" region="">
  <Runway lat="43.068444" lon="006.300121" alt="7.00" surface="UNKNOWN" heading="360.00" length="116.00" width="10.00" number="04" designator="NONE" patternAltitude="503.80" primaryTakeoff="YES" primaryLanding="YES" primaryPattern="LEFT" secondaryTakeoff="NO" secondaryLanding="YES" secondaryPattern="LEFT" />
  <Start type="HELIPAD" lat="43.068444" lon="006.300121" alt="7.00" heading="360.00" number="04" designator="NONE" />
  </Airport>
  </FSData>


Par contre,  je ne sais pas,  si sa copie par post est bien recopiable ... sinon je te l'envoie par mail.

A+ jpb

#91 Re : Compléments & Utilitaires » effet de lance a eau » 25/10/2009 10:04

JPB
F.LFAK.LAURENT a écrit :

bonjour a tous j'espere ne pas mettre  trompé de salon
voila pour une de mes mission je recherche un effet de jetd'eau pour une lance a eau de pompiers les jets d'eau que je trouve je n'arrive pas a les incliner (ce son des effetc de fontaine )il reste a la vertical si quelqu'un a une idée ou astuce pour cet effet merci par avance

Il  faut travailler principalement sur :
----------------------------------------------------------
[Emitter.0]
Rate=50.00, 50.00            //particles per second exemple

X Particle Velocity =     à  chercher  (dans sa version de jeu)    affecte l’orientation du  jet 
( note :  ces paramètres  peuvent  avoir  des  rendus  différents   suivant  fs9  et  les  versions  fsx  sp1 / sp2)


Y Particle Velocity=        à  chercher  (dans sa version de jeu)    affecte l’orientation du  jet 
( note :  ces paramètres  peuvent  avoir  des  rendus  différents   suivant  fs9  et  les  versions  fsx  sp1 / sp2)


Z Particle Velocity=     à  chercher  (dans sa version de jeu)    affecte l’orientation du  jet 
( note :  ces paramètres  peuvent  avoir  des  rendus  différents   suivant  fs9  et  les  versions  fsx  sp1 / sp2)

Drag=-1.00, -1.00             // trainée  exemple

Y Offset=-1.00, -1.00      // élève point d'émission   exemple

-----------------------------------------------------------
[Particle.0]

Fade In=1.00, 1.00         // exemple    estompe de sortie

Fade Out=0.20, 0.20       // exemple   estompe sortie

Rotation=-90.00, 90.00   // exemple

---------------------------------------------------------
Si encours d'essais vous plantez votre FS, c'est que votre dernière valeur est erronnée ,
il suffit simplement de la re-remplacer par une bonne (ou par la valeur d'origine).

Bon courage wink
jpb

#92 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] SA 342 Hot » 22/10/2009 17:38

JPB

Bonsoir,

Belle réalisation, avec quel logiciel tu travailles et le prévois-tu pour FSX ?

A+ jpb

#93 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » Feux de forêts » 21/10/2009 09:55

JPB

Bonjour,
Il faut que tu me communiques ton adresse Email dans ma boite  Pilote Virtuel
pour t’envoyer les fichiers.

2 exemples :
Coordonnées des points de départ de feux qui avancent,  délais immédiat,  durée d’incendie environ 3 minutes :
  lat="N43 23.50001" ,   lon="E006 36.00000"         Ste maxime
  lat="N43 11.50001",    lon="E006 14.39000"         Hyères

Les  bgl de  feux sont à déclarer dans addon scenery /scenery ;

Tous les fichiers   «  .fx »  sont à mettre dans les dossiers Effets de FSX.

A+ jpb

#94 Re : Compléments & Utilitaires » Mesh France FSX viens de sortir chez France VFR 4.75m.. rocks » 19/10/2009 09:09

JPB
filipo a écrit :

Ceux qui ont acheté ce mesh en 4,75 m pour FSX,

quel est l'impact sur le frame rate ?

Idem !
Merci wink

#95 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » Feux de forêts » 17/10/2009 23:56

JPB
manukat83 a écrit :

Bonjour,

Je suis nouveau sur le forum , je me présente Manu je fais partit de la Sécurité Civile de Brignoles dans le Var.
Je suis entrain de créer avec FSX un simulateur qui permet à de futur stagiaire de faire du guidage aérien sur un feu de forêts. J'ai déja mis en place des incendies , mais je voudrais savoir s il exister un moyen de le faire evoluer dans le temps . En faite mon but ce serais que le feu prenne de l ampleur puis au bout d un certain temps disparaisse .
Quelqu un aurait il une idée ?
Cordialement

Les paramètres de réglages de durées, d’intensités  et de bruit des feux sont dans les fichiers « fx » et « cntrl »  du dossier Effets de FSX. Ces fichiers s’ouvrent avec le bloc note.

Après,  soit on travaille avec les fichiers « cntrl_XXX » qui contrôleront les fichiers d’origine d’effets de feux et de fumée de FSX en durée de vie, délais, positions d’affichage et en enchaînement;
Soit,  on travaille directement les fichiers de source (feux et fumées) de FSX en réalisant ses propres fichiers d’effets.

Pour bien faire , il faut se plonger dans le SDK de FSX à la rubrique «  Special Effects SDK ».

Si tu veux je pourrai te donner un modèle de feux qui avance sur les hauteurs de Ste Maxime.

A+jpb

#96 Re : Hélicoptères & voilures tournantes » Hélico « show chaud » » 12/10/2009 10:30

JPB

Eh,  non Messieurs !   CE N’EST PAS DU « RC ». wink
Voici  l’original de bien meilleur qualité :

http://www.youtube.com/watch?v=pNWCSE9BaW0

La virtuosité (avec tous les risques inhérents) réside bien dans la maîtrise des commandes du pilote avec un hélico (grand modèle) dans des conditions réelles.


Prodiax a écrit :

Waow !

A 1:02 c'est quelque chose que je fais assez souvent en EC 145 sous FS2004 avec une vitesse beaucoup plus basse. Le problème est que sur simu l'hélicoptère a énormément de mal à perdre sa vitesse et vole en arrière pendant pas mal de temps. Ca vient de moi ou le modèle de vol ?

Le modèle de vol a un peu trop d’inertie et pas assez de couple.
D'autre part en vue cockpit 3 D, plus le zoom est  important plus les  stationnaires sont difficiles à appréhender, il faudrait un badin "négatif". Donc, tu pilotes sûrement bien, mais il faut prouver les bons réglages qui permettent de mieux sentir ce seuil de stationnaire. Dans la réalité les pilotes réels ont les sensations dynamiques qui permettent la correction immédiate pour maintenir un stationnaire plus facilement. Avec FS, c'est plus dure, tout le sentir est dans la "vue" et le "son".

A+ jpb

#97 Hélicoptères & voilures tournantes » Hélico « show chaud » » 11/10/2009 18:11

JPB
Réponses : 6

Nos collègues allemands à l’entraînement  … Réellement « show chaud » mad2_gif=W!   

http://www.youtube.com/watch?v=8rBKddSIIgA

Virtuellement à essayer avec un hélico un peu trafiqué, car là … Il faut de la « sauce » au collectif pour se faire plaisir.

A+ jpb

#98 Re : Trafic IA et ATC » Trafic AI terrestre ? » 09/10/2009 23:46

JPB
RobinLT a écrit :

Salut à tous,
Avec quel outil puis je créer du trafic AI sur terre dans FSX avec des camions que j'ai rendus "posables" en hélico ?
Je fais les trafics AI maritimes avec Aibtc mais j'ai lu ailleurs sur le forum que Aibtc ne fonctionnait que pour créer des trafics AI sur mer.
Existe-t-il un utilitaire dédié à la création de trafics d'AI terrestres ?
Merci blink

Bonsoir à tous,

Si je me souviens dans fs9,  je pouvais créer un trafic pour des véhicules portuaires, des voitures et des camions.

Je réalisai un aéroport fictif  avec AFCAD en créant un  circuit avec des parkings invisibles, des taxiways qui était raccordés à des petits runways.  Avec TTools,  je créais des trafics pour mes véhicules Ai (Porches,  Ferrari, etc… ) et des plans de vol .
Le principe, c’était de faire croire à FS9  que l’AI  allait  circuler sur  un « très très »  long  parcours (de taxiways)  pour atteindre sa piste d’envole. En fin de circuit,  il venait s’arrêter sur un petit runways qui ne lui permettait pas de décoller.O_o;)

Ce système fonctionnait parfaitement, mais mes routes (taxiways) étaient exclusivement plates.

Le même principe doit-être faisable avec FSX.

Voilà Messieurs,  de quoi vous faire bricoler un moment !

Bon courage
jpb

#99 Re : Trafic IA et ATC » [FSX] Animer des véhicules portuaires ... pardon aéroportuaires » 05/10/2009 16:17

JPB
BERJU83 a écrit :

Salut Puentes,

J'ai une expérience sur un cas similaire au tien, mais avec des navires AI.

Pour créer une route en suivant une voie de circulation quelconque, je me sers d'ADE également.
-en mode ADE connecté, FSX ouvert mode vue carte, je positionne le centre de l'appareil sur un premier point dans FSX.
-dans ADE je relève les coordonnées précises long/lat de ce point, converties si nécessaire au bon format,
-puis ainsi de suite pour les autres points de la route.
-on obtient une liste de coordonnées correspondant à la route souhaitée.
-il suffit ensuite de les intégrer dans un outil de création de route et de compiler les 3 fichiers "aircraft.txt", "airport.txt" et "je ne sais plus le nom du 3è" pour créer un "traffic_quelconque.bgl". Pour ma part c'était AIBTC, mais ça doit marcher aussi à terre?

J'ai ainsi réalisé du traffic navire entre corse et Toulon.

C'est fastidieux mais ça marche.

Je ne sais pas si ça t'aidera...

Bonjour,
AIBTC ne fonctionne pas pour les fraffics sur terre. Tout est bloqué au niveau des cotes.

Cordialement.
jpb

#100 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » Piloter un bateau » 05/10/2009 15:55

JPB
RobinLT a écrit :
JPB a écrit :

Daube à raison , il doit y avoir des bateaux  pilotables  plus complet.
Car il m’étonnerait que tu trouves les sources FSDS de bateaux « FSX ».

Par contre, si tu as commencé un bateau avec FSDS 3.51,
Tu  lui ajoutes  un « cockpit virtuel » :

Barre de tache  &#61664;   Model  &#61664;  Add Model   &#61664;

Name : mon bateau  XXX
Model type :  Aircraft Virtual Cockpit

Une fois cliqué, tu as les tableaux pour créer l’intérieur de ton cockpit  et  à l’extérieur du cockpit les éléments que tu désires voir dans son champ visuel (par exemple une partie du pont ou un radar qui tourne ….)

Note : Pour revenir à l’affichage du  « Main model  » ou du  « Add model  » , il faut faire  «  Alt M ».

C’est encore tout un programme de créations ...
Difficile de s’ennuyer avec FSX.

Salut,
tout est OK, je pilote le bateau, les essais à deux sont très positifs avec "GamSpy" et uniquement avec lui car sur les serveurs je dirais "classiques" les décalages sont trop importants. Mais avec GamSpy nous sommes impressionnés par la synchronisation. Le pilote du bateau voit exactement et en temps réel ce que fait le pilote de l'hélico.
Super, merci.=W

Mais comme je ne suis pas encore rassasié de découvertes ta réponse sur la création d'un cockpit 3D m'a allèché, et je dois dire que j'ai pas bien compris le fonctionnement du truc. Existe-t-il un tuto sur ce genre de conception pour FSDS ? (même en anglais et tant pis pour moi si j'ai un peu séché les cours d'anglais pendant ma jeunesse innocente hihi) .

Tu vas dans la barre de tache de FSDS -> Help ->  Making a Virtual Cockpit
A +  jpb

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