Vous n'êtes pas identifié(e).
Salut
3 screens comme promis.
Le bateau fonctionne très bien, je pense qu'on va faire des essais ce soir si j'ai du monde.
Maintenant j'ai un autre problème, j'ai essayé d'en faire également un AI mais là ça ne marche pas.
Je vois le bateau, si je change d'heure il change de place mais sinon il ne bouge pas (le trafficXXX.bgl a l'air OK pourtant ?
une idée ?
img/members/2025/octobre001.jpgimg/members/2025/octobre002.jpgimg/members/2025/octobre003.jpg[/url]
J'ai un doute, est ce que les photos s'affichent ?
Pour ton traffic, il me faudrait tes fichiers ... sinon, je n'ai pas d'idée.
Pour les photos, rien. Tu peux les enregistrer dans la "galerie" de la barre de Pilote Virtuel et colles leurs adresses en lien image dans ton post.
A+ jp
Salut vous deux et à tous,
Installation du FSN alpha carrier et vol à 3 hier soir,1 pilote le bateau et 2 en hélicos. La vision à partir de l'hélico spectateur correspond mieux à la réalité de l'autre hélico que la vision du bateau qui en passant est d'une qualité exceptionnelle. On a aussi la tremblote quand on est posé (dès qu'on touche le pont) alors que ça ne le fait pas sur un AI.
Il est d'ailleurs tellement détaillé ce navire que les fps en prennent un coup. L'essai a été fait d'abord avec FSINN sur FrLorr et ensuite avec Gamespy. Avec Gamespy la vision du pilote du bateau est plus proche de la réalité.
Prochains essais à deux dans le même hélico pour voir la synchronisation.
Ceci m'amène à me demander si le réseau a de l'importance, et il semble que oui. Il faudrait confirmer avec des bateaux différents et faire plusieurs essais sur d'autres réseaux.Ce week end j'essai la deuxième solution (de JPB) avec un voilier que j'ai fait avec FSDS.
on avance, on avance..........
merci et la suite bientôt
Tu aurais réalisé un voilier FSDS avec une plate forme landable ?
Cela serait un proto original ... screen SVP !
D’autre part, Il est fort probable que des types de réseaux prennent mieux en charge certains éléments.
Alors, bonne continuation …
jpb
Daube à raison , il doit y avoir des bateaux pilotables plus complet.
Car il m’étonnerait que tu trouves les sources FSDS de bateaux « FSX ».
Par contre, si tu as commencé un bateau avec FSDS 3.51,
Tu lui ajoutes un « cockpit virtuel » :
Barre de tache  Model  Add Model 
Name : mon bateau XXX
Model type : Aircraft Virtual Cockpit
Une fois cliqué, tu as les tableaux pour créer l’intérieur de ton cockpit et à l’extérieur du cockpit les éléments que tu désires voir dans son champ visuel (par exemple une partie du pont ou un radar qui tourne ….)
Note : Pour revenir à l’affichage du « Main model » ou du « Add model » , il faut faire « Alt M ».
C’est encore tout un programme de créations ...
Difficile de s’ennuyer avec FSX.
Salut
on avance....
Bon, on a un bateau pilotable et posable. Un de nous prend le bateau et l'autre un hélico.;)L'hélico se pose sur le bateau sans problème pour le pilote de l'hélico, par contre le pilote du bateau voit bien l'hélico (vue extérieure) mais si l'approche semble correcte, dès que l'hélico touche le pont (vue de l'hélico), pouf il se retrouve au raz de l'eau (vue du bateau) instantanément et 20 mètres derrière la poupe alors que le pilote de l'hélico se voit bien sur l'hélipad du bateau qui continu d'avancer tranquillement. Le pilote du bateau ne voit jamais l'hélico sur son pont sauf par moment si le bateau est à l'arrêt. Mystère.=@
On a échangé bateau et hélico à tour de rôle, toujours le même résultat. Je précise que l'on s'est mis en pleine mer à un endroit ou il n'y a pas normalement de mesh parasite mais le paysage par défaut de FSX. On a changé de bateau également et aussi d'hélico, mais le résultat est le même tout le temps.=B
Est ce que le problème est insoluble ?
Comment font les pilotes d'avion de chasse qui arrivent à voler en formation sans problème en se voyant à leurs places ?
Ce que tu veux dire, c’est que le « pilote du bateau » en vue de son poste et en vue extérieure de son bateau constate que la surface de son bateau n’est pas porteuse pour l’hélico ?
Alors que le « pilote de l’hélico » dans toutes ses vues, se pose sur le bateau et se fait bien transporter par ce bateau ?
Ma Question : Que voit une troisième personne volant dans ce décor ??????
Maintenant je pense qu’il doit y avoir dans ton bateau des vues 3d cockpit compris dans le modèle mdl. Dans ce cockpit 3D, il faut absolument réaliser les éléments que l’on veut afficher et donc L’attach Platform doit être mise.
Je ne sais pas si je me fais comprendre ? Mais l’incident est peut-être là …;)
A+ jpb
Salut
pour JPB.
J'ai installé la scène que tu as faite "Landing dynamic V2" que j'ai trouvée sur le site que tu m'as indiqué pour avoir des bateaux pilotables et posables. Je voudrais juste savoir si la plate-forme de forage est un objet par défaut de FSX et auquel cas peux tu me donner son GUID ? et sinon où est ce que je peux me la procurer même en la payant car elle est vraiment très bien faite.;)
Merci.
Je me suis posé sur quelques bateaux à midi et je teste les autres ce soir. Cette scène est le rêve du pilote de voilure tournante.=W
Cette superbe plate-forme est dans la bibliothèque FSX :
<!-- Library sceneryObject: gen_oilrig01
<LibraryObject name="3151D4354EFB08D10BC27FBB252D88BE" scale="1.000000" />
Bonnes réalisations.
Salut ferondoe,
Je te mets dans ta boite mon adresse Email.
Tes images sont un peu petites et je verrai mieux directement si tu me communiques tes 3 fichiers.
@+ jp
Salut à tous.
Quelle est la marche à suivre pour se servir d'un bateau de la collection AI de ceux d'FSX et de le piloter sur l'eau comme un avion (mais à l'altitude 0 en permanence sinon c'est un sous marin) ?
Je m'explique : j'ai réussi à créé un traffic AI avec un bateau posable pour hélico. Tout fonctionne bien sauf qu'en réseau les autres pilotes ne voient pas le bateau à la même place que moi à l'instant T. Cela semble normal au premier abord mais en se calant à la même heure (à la seconde près) on a toujours des positions différentes du bateau sur chaque ordi.
C'est comme ça que les copains ont l'air de se poser à 2 ou 3 mètres au dessus de l'eau alors qu'ils sont bien sur le bateau (sur leur ordi).
Donc on s'est dit que comme les hélicos se voient par contre bien en temps réel, la solution serait qu'un de nous pilote le bateau, ce qui permettrait en plus de respecter les règles d'appontage et de décollage des navires par rapport au vent, chose que ne fera pas un AI.
Salut Robin,
Le plus simple :
http://www.fs-shipyards.org/index.php?ind=downloads
Tu télécharges un type de « bateau FSX pilotable » qui semble correspondre le plus à ton bateau et tu l’installes.
1/ Tu substitues à son dossier jaune « model », le dossier « model » de ton bateau FSX (pas celui FS9).
2/ Tu lances ton FSX. Tu cherches le bateau d’origine que tu as téléchargé et … Tu verras s’afficher ton bateau sans texture dans l’eau.
3 / A partir de cette représentation, tu corriges dans aircraft .cfg tes [contact_points].
Cette opération sera surement à renouveler plusieurs fois.
Tu peux substituer ton dossier jaune « texture » à celui d’origine.
4/ Tu rebaptises le dossier du bateau par ton nom de bateau perso.
5/ Après, il faut retravailler et les rubriques d’ « aircraft .cfg » :
titre bateau, effets, lights, etc.…..
6/ Ensuite, on peut travailler dans le dossier « Panel » pour l’adapter à son bateau.
Voilà sommairement une démarche … Pour piloter sur l’eau.;)
A+ jp
Bonjour JPB,
J'aimerai avoir quelque conseils de ta part.
1) J'ai décompilé le fichier traffic_boat avec l'outil aibtc j'ai donc 2 fichiers texte un pour les boats et l'autre pour les plans de navigation. + un 3eme en format KML.
En doublecliquant sur le fichier KML j'ai la map monde de Google Earth qui apparait, dans la colonne de gauche j'ai bien les parcourts des navires donc j'ai fais à la suite un clic droit pour ajouter un trajet, de là j'ai un tableau qui s'ouvre ou je rentre le title de mon parcourt et le choix de la couleur du trajet ainsi que l'épaissseur du trait.
ensuite je dessine mon trajet sur google avec le curseur de la souris et je sauvegarde dans mes lieus préférés.
ensuite j' ajoute une ligne dans le fichier plan de navigation avec le nom du nouveau bateau que j'ai ajouté aussi dans le fichier boats.
Mais lorsque je recompile avec Aibtc pour créer le fichier boats_traffic.bgl il me dit qu'il y a une erreur dans mon trajet et je ne sais pas d'ou cela vient.
Si tu as une solution je t'en remercie.
Cdlt
Marty
Bien observer que l’identifiant de l'itinéraire doit être uniquement un nombre.
Sinon, il faudrait que tu m’adresses ton plan de vol pour l’examiner.
A+ jp
JPB a écrit :Une fois décompacté dans un dossier tampon,
essayes d’aller directement dans « aibtc. application ».
Lorsque tu as le tableau, donnes lui les chemins.Chez moi, cela marche comme çà.
A suivre …
Salut,
je vais paraitre bête peut être mais ou est le "aibtc. application" ?A re suivre...
je t'ai envoyé une adresse détaillée dans ta boite perso ... mais, je ne vois pas ce qui peut te bloquer !!!!!
A+ jp
Salut, pouvez vous me dire comment créer un fichier "Routes" KML avec Google Earth ?
Je vois bien la possibilité de créer un itinéraire ( c'est bien cet outil dans Google Earth ? ) mais comment le sauvegarder en KML ? Ou ?
Quand tu cliques sur l’intitulé de tes routes que tu as créés dans « Mes lieux préférés », un panneau déroulant s’affiche pour « enregistrer le lieu sous » et après, on de propose de choisir le type de fichier « Kml ».
Tu l’enregistres n’importe ou, de façon à pouvoir rebaptiser ce fichier dans « aibtc » en Routes_XXX.
Il est vrai que les premières fois, c'est pas limpide ... après on s'y fait.
Une fois décompacté dans un dossier tampon,
essayes d’aller directement dans « aibtc. application ».
Lorsque tu as le tableau, donnes lui les chemins.
Chez moi, cela marche comme çà.
A suivre …
Salut,
comme j'arrive à progrsser vraiment grâce à vos tuyaux, je sens que je vais abuser.
Maintenant que je sais rendre une surface d'objet posable avec FSDS, je voudrais faire se déplacer l'objet dans FS.
Donc je m'attaque à l'AI car je pense qu'il faut en passer par là.
Ma question est simple : comme j'ai remarqué que c'est un BGL qui semble contenir les infos de déplacement de "model" d'objet (j'ai regarder les dossiers "boats" entre autre), peut-on transformer ces bgl en xml pour comprendre ce qu'il y a dedans ou tout simplement ou puis je trouver des modèles de ces xml de trafics AI ?
En fait je veux courir après mon hélipad comme pour un appontage vous l'aurez compris.
Dernière modification par RobinLT (Aujourd'hui 20:07:14)
-------------------------------------------------------------------------------
Réponse
Pour FS9 trafic avions et bateaux avec l’utilitaire : TTools
Pour créer un trafic maritime dans FSX, il faut utiliser des utilitaires suivants:
- Pour créer une ou des Routes maritimes ( établir 1 fichier "Routes" KML avec Google Earth) : http://earth.google.fr/download-earth.html
- Pour compiler (ou décompiler ) un trafic maritime, c'est "AIBTC " ,
infos sur : http://lc0277.nerim.net/boat/
Voilà quelques pistes à développer avec beaucoup de patience.
A+
JPB
Salut,
comme j'arrive à progrsser vraiment grâce à vos tuyaux, je sens que je vais abuser.
Maintenant que je sais rendre une surface d'objet posable avec FSDS, je voudrais faire se déplacer l'objet dans FS.
Donc je m'attaque à l'AI car je pense qu'il faut en passer par là.
Ma question est simple : comme j'ai remarqué que c'est un BGL qui semble contenir les infos de déplacement de "model" d'objet (j'ai regarder les dossiers "boats" entre autre), peut-on transformer ces bgl en xml pour comprendre ce qu'il y a dedans ou tout simplement ou puis je trouver des modèles de ces xml de trafics AI ?
En fait je veux courir après mon hélipad comme pour un appontage vous l'aurez compris.
Salut Robin,
On sort du sujet "surface dure" et comme je suppose que ce sujet va susciter d'autres questions ....
j'ai ouvert un post pour te répondre dans la rubrique trafics.
JPB a écrit :Pour ma part, j’ai bien tous les 4 outils « FS Tools » dans ma barre de tache de 3Dmax.
Ma question était de connaître dans quel fichier de 3dmax est inscrit mes « Attach name » pour les « re-triturer »,
et sous quelle forme ( txt ou en XML avec un N° guide) ? … Je vais bien finir par les trouver, c’était pour gagner du temps de recherche.Merci. A+ jpb
Hello,
Pour ma part je n'ai jamais trouvé la liste des attached point name. Pour la personnalisation, la fenêtre permet de combiner des types d'"attached points" (effect et visiblité par exemple) ou d'ajouter des paramètres ("Day=0;Night=1" par ex). Enfin, via la fenêtre "Properties", onglet "user defined" on peut modifier directement le code ajouter à l'objet par le script (très pretique pour corriger la numérotation automatique de l'outil...).Donc, personnellement, je n'ai jamais trop eu le besoin de modifier la liste des attached point name même si on peut regretter qu'il manque, par exemple, les attached points "aéronavale" de Acceleration, très peu documentés par ailleurs, mais ceci est un autre topic...;)
A+
Fro'
Bonjour Fro,
Effectivement, je ne trouve pas grand chose de détaillé sur ce sujet.
As-tu remarqué que dans le « modeldef.xml » les animations :
l_wingfold et r_wingfold (repliage des ailes) n’existent pas ?
Seul apparait “l_wing_flex” qui doit être la flexion des ailes en vol.
Je précise que je suis encore, en sdk sp1.a, peut-être qu’ils existent en sdk sp2 ?
A + jpb
Merci JPB
je te tiens au parfum après essais (dès que je peux).
Et si je veux une surface dure transparente, est ce que j'écris surfaceType="UNKNOWN" ?
Je n’ai jamais utilisé « surfaceType="UNKNOWN" ».
Parce que j’ai remarqué que dans FSX, quelques soient le type de « platform_ XXX », elles s’affichaient toujours transparentes.
Le type de « platform_ XXX », génère principalement des sons (de réception de contact) et
des effets (turbulences) qui sont adaptés à la qualité de cette surface. Ce qui est très intéressant
A+ jpb
Salut à tous,
Je vous rappelle tout de même que le SDK pour FS-X (SP2) est accompagné d'un fichier d'aide très complet : 'fsxsdk.chm' situé dans la racine du SDK.
Dans '\\SDK\Environment Kit\Modeling SDK\', vous aller trouver des dossiers spécifiques à chaque application : 3DSM7, 3DSM9 et Gmax.
Le dossier associé à l'application 3D utilisées est à recopier à l"endroit qui va bien dans votre application.Pour Gmax, regardez mon tuto : GmaxX Scenery01, il explique en détails l'installation et la configuration du SDK, pour les autres applications 3D utilisées ça doit être à peu près identique !
Vous le trouverez ici : http://avalsace.free.fr/CREATION.htmFaites très attention lors de l'installation et surtout de la configuration à la fin de l'installation, celle-ci est très sensible !!!
Encore un conseil : installez le SDK dans un dossier au chemin court, cela évite beaucoup de souscis.Vous aurez ensuite des outils supplémentaires dans Gmax ou les autres applications pour triturer tous les effets disponibles dans FS-X !
Bonne suite.
Patrick
Pour ma part, j’ai bien tous les 4 outils « FS Tools » dans ma barre de tache de 3Dmax.
Ma question était de connaître dans quel fichier de 3dmax est inscrit mes « Attach name » pour les « re-triturer »,
et sous quelle forme ( txt ou en XML avec un N° guide) ? … Je vais bien finir par les trouver, c’était pour gagner du temps de recherche.
Merci. A+ jpb
Merci Manolo
Gamepacks \ FSX_GmaxGamePack \ scripts : n’existe pas dans 3Dmax ,
mais ! mais ! … Il est bien présent dans le SDK\ Modeling SDK \ 3DSM7 \ Scripts .
Donc, tout doit ce passer là, en lui donnant le chemin.
Par contre, rentres-tu les formulations en fichiers txt, comme dans FSDS :
« PartDataDefs.txt » et « PartNames .txt » ?
==========================================
Pour Robin, des modèles :
1/ Les types de surfaces possibles = "CONCRETE","GRASS","WATER","GRASS_BUMPY","ASPHALT",
"SHORT_GRASS","LONG_GRASS","HARD_TURF","SNOW","ICE","URBAN", “FOREST","DIRT","CORAL","GRAVEL","OIL_TREATED","STEEL_MATS","BITUMINUS","BRICK", "MACADAM","PLANKS","SAND","SHALE","TARMAC", "WRIGHT_FLYER_TRACK"
La géométrie de la surface de réception est une surface landable qui aura la même forme.
platform_CONCRETE_0 <?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1" ?> <FSMakeMdlData version="9.0"> <Platform name="platform_CONCRETE_0" surfaceType="CONCRETE" > </Platform> </FSMakeMdlData>
2/ AttachedObject - LibraryObject name :
attachpt_Steam_Med_0 <?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1" ?> <FSMakeMdlData version="9.0"> <Attachpoint name="attachpt_Steam_Med_0"> <AttachedObject> <LibraryObject name="ObjectGUID" scale="1.0"/> </AttachedObject> </Attachpoint> </FSMakeMdlData>"
Attention aux espaces et ObjectGUID doit être au format standard XML GUID pour fonctionner avec BGLComp.
A+ jpb
Salut,
Pour RobinLT ,
Effectivement, les plates formes dures dans FSDS s’installent de la même façon que les effets, on peut aussi attacher un objet de la libraire avec un N° guide.
Pour PatDeBarr ,
Je me suis mis à 3Dmax, car il me permet de travailler des bateaux communs dans Virtual Skipper et FSX.
En raison des similitudes ave Gmax, pourrais tu me dire ou rentrer les fichiers les formulations « attachpt_»
que nous créons , afin qu'ils apparaissent dans 'Attach Point Tool' ?
Merci et bonne continuation à tous.
jpb
miracle
ça marche, en tout cas dans FSX. Je ne comprend rien, j'ai mis les deux PartDataDefs l'un au dessus de l'autre et je n'ai vu aucune différence (espaces etc...). Le tiens fonctionne et pas le mien. Je me demande si ce ne sont pas des tabulations à la place des espaces, car l'aspect est le même. J'ai retouché le mien et il ne marche toujours pas. Alors j'ai créé un autre fichier avec un copier coller à partir du tien et là ça marche. Donc j'ai pas tout compris mais tout baigne. Super ce volcan sur le Larzac, il faudra que je le cherche en réel (j'habite à côté).
Merci encore, maintenant je vais faire des essais pour FS9 (avec MakeMdl à la place de XtoMdl) et le BglComp de FS9.
Après ce sera le son. Tu comprends que je risque d'avoir encore besoin de ton aide hihi. Merci pour ton savoir et ton sens du partage.
OK, bricole bien et à + jp.
Irruption fictive du Pariou en éruption.
Le « PartDataDefs » a son contenu résolument noir puisque c’est un Fichier en TXT.
Je suppose que « PartDataDefs » pourrait être traité et le rentré en XML dans le fichier « Modeldef.xml » (étant donné qu’on donne son chemin à FSDS).
Effectivement, je serai bien content que tout cela fonctionne …Et j’ai bon espoir !
A+ jp
Je viens de te retourner ton « PartDataDefs .txt» par Email.
Le "copie coller" n'est pas bon, certains des espaces ne sont pas respectés.
rereressai ...
A+ JP
mer................. ça ne marche pas chez moi.
Mais un doute me vient, à quel endroit doit être le "PartDataDefs.txt ? Faut il lui appliquer un traitement particulier ?
« PartDataDefs .txt» est dans le dossier jaune FSDS v3.51 comme :
« PartNames.txt », « VarTableBase .txt», « VarTable.txt », « FSdesign35.Application » , etc …
Si tu as "copie coller" (sans espace en marge) la formulation dans « PartDataDefs .txt»,
il n'y a pas d'autre observation !
Dans FSDS « application préférences », je te joins mes chemins, au cas ou .... :
http://cid-2f0246997e174711.skydrive.li … 20FSDS.jpg
Sinon, communiques-moi tes fichiers « PartDataDefs .txt» et « PartNames.txt » pour être sûr qu'ils soient OK avec un effet d'origine FSX (surtout).
A+ JP
génial, superbe ton incendie (heue irruption).
merci
est ce qu'à ton avis ça fonctionne sous FS9 (avec un effet FS9 évidemment) ? je te parle toujours d'FS9 parceque 75% des pilotes de la VA (Helicoptere-Avis) pour laquelle je fais ces scènes utilisent FS9. Et en général les scènes que je fais pour FS9 fonctionnent dans FSX, et l'inverse n'est pas vrai. Voilà pourquoi je travaille en premier pour FS9. Evidemment lorsque la tendance s'inversera (avec le renouvellement des ordis je suppose) je me mettrai directement à faire pour FSX.
J'essai ce soir (là je suis au boulot)
Merci encore. Question subsidiaire hihi, si je met d'autres petits cubes est-ce que je peux appliquer d'autres effets sur un même projet FSDS ?
Dans FS9, cet effet volcanique existe déjà, par contre il n’est pas sonorisé (dans FSX on peut régler un rayon sonore à l’approche de l’effet). Ce sont des effets à emplacements fixes, on peut les traiter directement en XML dans FS9 et FSX (pour les modèles de XML pour FSX « SDK Special Effects »).
Maintenant sur des sujets mobiles AI ou pilotables , si tu multiplies les petits cubes (ou une autre forme de l’objet) , une fois baptisés par [FSX Attachpoint ] , ils afficheront autant d’effets ou de propriétés particulières.
Seul problème, c’est que les effets sont de très gros consommateurs de FPS !!!
Bons essais …
Effectivement, ton effet ne marche pas.
Donc, je l’ai remplacé dans la formule par un autre effet d’origine FSX « Cntrl_KilaueaEruption »,
Ce qui donne « irruption de ton cube en éruption au Larzac » avec :
attachpt_Fum_1 <?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1" ?> <FSMakeMdlData version="9.0"> <Attachpoint name="attachpt_Fum_1"> <AttachedObject> <Effect effectName="Cntrl_KilaueaEruption" effectParams=""/> </AttachedObject> </Attachpoint> </FSMakeMdlData>
Attention, les effets base « wake » ne sont vraiment visibles qu'au niveau de l’eau.
Je te joins par Email le fichier FSDS modifié.
A+ jp
désolé ça ne marche pas. Ni dans FS9 ni dans FSX. J'ai bien FSDS 3.5.1. Je n'ai pourtant pas de message d'erreur à la compilation. Le bgl se fait soit directement, soit en passant par le mdl ce que je fait d'habitude. J'ai fait les deux méthodes mais rien.Mon petit cube rouge que j'ai ajouter sur l'autre ne veut pas fumer. J'ai du louper quelque chose, pourtant je n'ai fait que copier coller ton texte dans les deux fichiers.
je m'absente 2 heures et je reviens.
Petit point que je n'ai pas précisé sur ta "fx.fumée"(excuse).
Dans FSX les effets ne doivent pas être accentué, sinon ils ne sont pas reconnus.
Donc, il faut supprimer tous ces accents dans les effets de FSX et dans la ligne "attachpt_Fum_1" .
Si c'est encore négatif, tu peux me communiquer ton fichier avec ton cube FSDS.
Je vais l'essayer ds FSX sur tes coordonnées géographiques.
Cela va fonctionner !
A+ jp