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#126 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » attachement d'un effet » 12/09/2009 16:15

JPB

Tu effaces ce que tu a mis  dans :

PartDataDefs.txt

PartNames.txt

[FSX Attachpoint]

et tu colles mes textes à la place.

----------------------------------------------------------------------------
Dans fsds tu vas sur ton cube (sujet principal).
Sur ton cube,  tu mets un autre petit cube.

Tu cliques sur ce petit cube , puis Edit/Part proprerties/Browse

et là  dans [FSX Attachpoint] tu cliques sur  "attachpt_Fum_1 " qui sera le nom de ton petit cube et
donc le point d'émission de ta fumée.

Tu compiles comme tu fais d'habitude, tu places ton BGL  dans FSX (valides bibliothèque) et vas voler sur ton lieu dans FSX.

Cela peut paraître compliqué, au début.

Tiens-moi au courant.

jpb

#127 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » attachement d'un effet » 12/09/2009 15:07

JPB

Excuses-moi, j'ai bien reçu tes fichiers et je supposais que tu avais reçu mon message
avec de nouvelles formulations dans ta boite E mail.

Ces nouvelles formulations étaient essayer sur ton PC ?

Voilà, donc as-tu reçu mon Email ?

#128 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » attachement d'un effet » 12/09/2009 14:36

JPB

Bonjour  Robin,

1/ Mes .tx   =  .txt


2/  A mon avis il faut plus détailler, cela permet de classer par types d’ Attachpoint :
Platform_
Attachpt_

Et pour ne pas être encombré et tous les retrouver par projet de scène ou d’avion, je fais un :
[FSX Attachpoint tags].
Lorsqu’on a plus d’une vingtième de formulations, fatalement on est obligé de faire un grand ménage pour s’y retrouver.

Amicalement.
jpb

#129 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » attachement d'un effet » 10/09/2009 16:57

JPB
RobinLT a écrit :

Salut
j'ai fait comme tu dis mais ça n'a pas l'air de fonctionner. J'ai créé un cube dans FSDS, je lui ai donné comme nom l'effet souhaité comme je le fais pour Tick_18 par exemple mais je ne vois pas mon effet quand je suis dans FS, il n'y a que le cube...?
J'ai pas du tout comprendre.

Est –tu bien en  FSDS V 3.5.1 ?

Quel effet veux-tu appliquer à ton cube ?

Et communiques-moi  tes fichiers « PartDataDefs.tx » et « PartNames.tx »,  je les essayerai.

A+ jp

#130 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » attachement d'un effet » 09/09/2009 22:03

JPB
RobinLT a écrit :

salut
et merci de tes explications. J'ai été absent ces derniers jours. J'essaie dès que je peux et je te tiens au parfum.
Pour ta réponse 1, il n'y a pas de problème, je sais faire. Par contre je voudrais adjoindre au mdl un effet comme on adjoint une texture ou un mouvement dans FSDS. Je vais essayer ta réponse 2 qui m'a l'air sympathique. J'ai bien un fichier PartNames.txt mais je n'ai pas les deux autres dont tu parles. Dois je les créer ??

Bonsoir,

Exactement, il faut créer un fichier « PartDataDefs.tx » dans « FSDS 3.51 » pour lui mettre dedans les formulations
des effets ou des types de surfaces ou des objets que tu désires attacher à ta pièce.

Dans un deuxième temps, il faut créer une rubrique [FSX Attachpoint ] dans ton fichier existant « PartNames.txt » 
et  après copier tous les titres de tes formulations.

A+ jpb

#131 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » attachement d'un effet » 05/09/2009 09:06

JPB

Réponse 1

Attention ,  si ton le mdl de bateau est compilé avec « XTomdl  » pour FSX, il ne sera pas reconnu par FS9. 
S’il est  bien  .mdl  pour  FS9,  tu dois pouvoir compiler ton  fichier de bateau " xxxxx.mdl"  en lui joignant un XML  sur ce modèle (en mettant  tes coordonnées  personnelles dedans ):
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
<?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1"?>
<FSData version="9.0" xmlns:xsi='http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance' xsi:noNamespaceSchemaLocation="bglcomp.xsd">
    <SceneryObject lat="47 25.89" lon="-122 18.43" alt="0" pitch="0" bank="0" heading="0" altitudeIsAgl="TRUE" imageComplexity="NORMAL">
        <LibraryObject name="BA2DE58941C945FA94006E85F0F93C7E" scale="1.0" />
    </SceneryObject>
    <ModelData name="BA2DE58941C945FA94006E85F0F93C7E" sourceFile="xxxxx.mdl" />
</FSData
----------------------------------------------------------------------------------------------------

Réponse 2

Pas de tutoriel  en français   «  paramétrage des effets  FSDS 3.51 »  pour FSX.
Il ya des infos de modèles texte dans le forum de :

http://www.fs-shipyards.org/forum/index … pic=2454.0

Après,  il faut travailler un modèle pour chacun des  effets désirés  dans « PartDataDefs.tx » , pour exemples :

-----------------------------------------------------------------------------------------------------
attachpt_rotocraft_0     <?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1" ?> <FSMakeMdlData version="9.0"> <Attachpoint name="attachpt_rotocraft_0"> <AttachedObject> <Effect effectName="fx_rtr_wtr_craft" effectParams=""/> </AttachedObject> </Attachpoint> </FSMakeMdlData>
attachpt_rotocraft_1     <?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1" ?> <FSMakeMdlData version="9.0"> <Attachpoint name="attachpt_rotocraft_1"> <AttachedObject> <Effect effectName="fx_strobe_perman" effectParams=""/> </AttachedObject> </Attachpoint> </FSMakeMdlData>
----------------------------------------------------------------------------------------------------

Une fois qu'ils sont composés dans « PartDataDefs.tx » ,  il faut les  mettre dans « PartNames.tx » afin que  « FSDS 3.51 » les proposent en affectation pour  une pièce.

Effectivement, cela représente  des heures de boulot.  Mais,  le résultat est là.

A+ JPB

#132 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » attachement d'un effet » 03/09/2009 22:32

JPB

Avec FSDS :

Si ce bateau est un mdl (scenery objet) pour FSX, c'est peut-être envisageable. 
Avec FS9, je ne pense pas que le bateau puisse orienter les effets. Il faudrait un xml de l'effet qui le lie à l'orientation du vent (indépendant du bateau).

A+ jpb

#133 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » Appontages "mer forte" » 17/08/2009 17:26

JPB

Bonjour à tous,

Merci Gérard pour ton aide.

F-MANO, controle bien dans tes parmètres d'affichage :

"TRAFFIC"      Navires et Ferries   :   100   wink

"DECORS"      Complexité décors : Extreme dense

Bonne tempête.
jpb

#134 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » « 3DS max », le glissement de texture sur polygone ? » 13/06/2009 10:46

JPB

Merci à tous les deux pour vos réponses rapides.

Mon objet est bien en « mesh éditable » avec 3DSmax7.
J’ai bien essayé directement par  « UVW Map »  et aussi par « Developper UVW ».
Bon, je vais chercher … Encore et  encore.

Fro, ton codage d’ouverture d’un hangar .mdl bateau, cela est intéressant … à suivre.

Je passe sur 3DSmax, car il me permet de modéliser des «modèles identiques »
pour FSX et Virtual Skipper 5 (chacun ayant son format de compilation dans 3DSmax eusa_clap).
Ces simulateurs sont très complémentaires et s’ils pouvaient n’en faire qu’un, cela serait parfait … wink

Cordialement.
JPB

#135 Vos créations de scènes, textures, avions, missions » « 3DS max », le glissement de texture sur polygone ? » 13/06/2009 08:57

JPB
Réponses : 3

Bonjour,
J’essai de créer des objets avec 3DS max.

Le glissement de texture (à partir de l’éditeur de matériaux) sur polygone est impossible !!!
(cette opération se fait très bien avec le navigateur dans G max, mais pas dans 3DSmax)

Quelqu’un pourrait-il me donne un tuyau pour 3ds max ? wink

A+
jpb

#136 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FS9][FSX] Mouvement de tête simulé » 20/05/2009 21:51

JPB

Mes indications ne sont valables que pour FSX.

Le chemin pour atteindre ces indications de caméra :

:>\Documents and Settings\<ton nom (alias)>\Application Data\Microsoft\FSX folder\fsx.cfg\cameraDefinitions et
[dynamicheadmovement]

Bon courage.

#137 Vos créations de scènes, textures, avions, missions » « Ne plus flotter, mais voler …. C’est l’Hydroptère Français ! » » 16/05/2009 09:05

JPB
Réponses : 12

Bonjour,

« Ne plus flotter, mais voler ….  C’est l’Hydroptère Français ! »

L’hydroptère pourra (bientôt) évoluer dans FSX (Version pilotable et versions AI).

L’Hydroptère  est créé avec 3D max, il sera aussi pilotable dans  Virtual Skipper 5,
en régate avec des conditions de mers formées et par vents forts.

http://www.hydroptere.com
JPB
[img align=http://www.pilote-virtuel.com/img/gallery/1242460658.jpg]http://www.pilote-virtuel.com/img/gallery/1242460658.jpg[/img]

#138 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FS9][FSX] Mouvement de tête simulé » 16/05/2009 08:07

JPB

Mouvement dynamique de tête

La caméra de FSX peut calculer des paramètres d'accélération pour simuler le mouvement de tête. L'effet est commandé par des données dans le dossier de FSX.CFG, qui peut être trouvé dans  [dynamicheadmovement]

:>\Documents and Settings\<alias>\Application Data\Microsoft\FSX folder.

FS emploie ces paramètres  pour calculer la valeur d'accélération de la caméra ((pitch, roll, side-to-side, and fore-to-aft) qui sera produite par rapport aux accélérations de l’avion. La table ci-dessous décrit chaque paramètre .
Notez que les nombres négatifs déplacent la caméra dans la direction opposée à l'accélération.

Issu du SDK. wink

JPB

#139 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FS9] Abacus FSDS_v3 » 03/05/2009 13:35

JPB

Une image du défaut permettrait peut-être de mieux comprendre.

Pierre a mis une photo de son incident dans la "Galerie".

JP

#140 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FS9] Abacus FSDS_v3 » 02/05/2009 23:22

JPB

Bonsoir,

Lors de la découpe FSDS fait de  nouveaux polygones dont les faces sont exposées
différemment à la lumière. On peut essayer 1 des 2 interventions pour atténuer  ce problème.

D’abord  décocher «  POLYGON SMOOTHING » du fuselage.

-  Essai 1:
Dans la barre de tache :

Dans Edit ,   je clique  « CHECK PARTS »

Je clique « NON » pour les autre parts

Recocher «  POLYGON SMOOTHING » pour le fuselage
Exécuter un repositionnement de la texture sur le fuselage

- Essai 2 :
Dans la barre de tache :

Dans Mode,   je clique « Poly »
Rechercher les polygones plus clairs (avec N et P)
Dans Polygon, je clique sur « SUBDIVISE »
Si nécessaire passer en ’’mode point’’,  sélectionner le point de subdivision et le déplacer légèrement.

Recocher «  POLYGON SMOOTHING »
Exécuter un repositionnement de la texture sur le fuselage

Note : faire une sauvegarde avant interventions.
Je ne connais pas d’autre solution (sauf rajouter une pièce). Si quelqu’un sait ! … je suis preneur.

Amicalement.
JPB

#141 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FS9] Abacus FSDS_v3 » 30/04/2009 21:26

JPB

Vous pouvez les mettre dans la "galerie" qui se trouve dans la barre de tache de pilote-virtuel.
Une fois chargé dedans, clic droit sur votre photo pour avoir "propriété".
Copier l'adresse URL et coller dans votre post.

Vous pourrez plutard la supprimer de la galerie.

C'est une solution pratique ...;)
JPB

#142 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FS9] Abacus FSDS_v3 » 29/04/2009 21:17

JPB

Le système des reflets est différent entre FS9 et FSX. Le canal Alfa n’a pas tout à fait les mêmes fonctions.

Si je me souviens pour FS9, j’avais plusieurs fichiers ‘’envmap’’ qui produisaient plus ou moins de brillances aux avions.  Je peux te les communiquer par Email. Les avions d’origine FSX ne se servent plus ‘’envmap’’.

Avec FS9,  j’utilisais FSDS 2.24 et pas la version 3.
Pour faire  des « Boolean Operation  » sur mes hélicoptères, j’ai du travailler par demi coque car j’avais des problèmes. Je décompose chaque opération en « Add modèle » et par copier coller, j’assemble les éléments finis sur  mon « Main model ».

Maintenant, il  faudrait une photo pour voir ces défauts en points et en polygones.

Cordialement.
JP

#143 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FS9] Abacus FSDS_v3 » 29/04/2009 13:20

JPB

Bonjour papyvelo56,

Je bricole aussi avec FSDS,  mais je suis passé à FSX.
Eventuellement,  si tu travailles avec v3.51, tu peux me contacter pour échanger des infos et des astuces. wink


Amicalement.
JPB

#144 Re : Autres simulations » WINDSURFING MMX IS OUT! Un réel plaisir …. On s’y croirait … » 27/04/2009 11:37

JPB

Pas de problème, avec les utilitaires gratuits ‘’JoyToKey’’ ou ‘’GlovePIE’’
(éventuellement extensions des commandes sur une wiiBalanceBoard et une wiimote). bluef

A+
jpb

#145 Re : Autres simulations » WINDSURFING MMX IS OUT! Un réel plaisir …. On s’y croirait … » 27/04/2009 07:22

JPB

Actuellement, voilà ce que permet le jeu, en attendant les prochaines "Races" et "Slaloms" avec des concurrents … ! 
On vole peut… Mais, on décolle beaucoup  !
JPB
http://www.youtube.com/watch?v=PtM2ciT5 … annel_page

#146 Re : Réalisation de simulateurs » Présentation de vos cockpits :) » 24/04/2009 11:00

JPB

Salut à tous,

Voler à deux ... c'est mieux et ça peut être drôle !
JPB
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1220432280.jpg

#147 Re : Autres simulations » WINDSURFING MMX IS OUT! Un réel plaisir …. On s’y croirait … » 16/04/2009 19:02

JPB

Je suis un planchiste (réel) des premiers jours et je trouve que cette version 2009 est vraiment élaborée et le rendu  impressionnant ...  matos et Filles !  wink

Jérôme viens de sortir la version 2009 V I.00 et il nous demande des suggestions. Il va développer des courses (possible en réseau) sur des sites prestigieux avec des vagues à faire peur, mais je souhaite qu’il conserve un coté simulateur pour l’apprentissage des bases de voile et du windsurf.

A+
JPB

#148 Autres simulations » WINDSURFING MMX IS OUT! Un réel plaisir …. On s’y croirait … » 16/04/2009 17:15

JPB
Réponses : 8

Vous avez une version démo free …   des vagues … des  vagues … super !

http://www.windsurfing-the-game.com/

Félicitations pour ces graphismes. eusa_clap
On est en parfaite immersion avec des sensations qui vous font rêver de  vacances, de planche et de soleil. wink

Bravo à l’équipe !
JPB

#149 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » FSDS 3.5, quelques questions » 10/03/2009 12:13

JPB

MicroApp m'a bien répondu en me renvoyant un fichier "dxheader.txt".

Bonjour,

Pourrais-tu nous communiquer ce dernier fichier de mise à jour ?

Bonnes créations suivant les conseils de Pascal.
JPB

#150 Re : Hélicoptères & voilures tournantes » Appontage dynamique par mer forte … » 08/03/2009 15:33

JPB

C'est une vraie possibilité de FSX, ou c'est une animation du bateau en tangage ?

Salut Anto,
Tu as la réponse dans ta question. wink

Tous les AI génériques de FSX  pourraient être animés en tangage, roulis et enfoncement. Il suffit que le «  mdl » des AI de FSX  comporte les paramètres pour ces effets.

Pour ce qui est du trafic bateaux FSX, on peut tracer des routes avec des niveaux d’élévations différents et éventuellement des parties de routes sous les textures d’eau (via le dernier Google earth). Par exemple alternativement, on  pourrait  faire plonger dans l’eau et naviguer en surface des AI sous-marins.=S

Avec FSX on peut réaliser beaucoup de choses passionnantes, mais les problèmes  persistants sont les FPS qui risquent de trop baisser et parfois les propriétés d’affichage et de « dureté » des objets qui ne sont pas assez rapides.=N

A+ JPB

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