Vous n'êtes pas identifié(e).
Tu effaces ce que tu a mis dans :
PartDataDefs.txt
PartNames.txt
[FSX Attachpoint]
et tu colles mes textes à la place.
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Dans fsds tu vas sur ton cube (sujet principal).
Sur ton cube, tu mets un autre petit cube.
Tu cliques sur ce petit cube , puis Edit/Part proprerties/Browse
et là dans [FSX Attachpoint] tu cliques sur "attachpt_Fum_1 " qui sera le nom de ton petit cube et
donc le point d'émission de ta fumée.
Tu compiles comme tu fais d'habitude, tu places ton BGL dans FSX (valides bibliothèque) et vas voler sur ton lieu dans FSX.
Cela peut paraître compliqué, au début.
Tiens-moi au courant.
jpb
Excuses-moi, j'ai bien reçu tes fichiers et je supposais que tu avais reçu mon message
avec de nouvelles formulations dans ta boite E mail.
Ces nouvelles formulations étaient essayer sur ton PC ?
Voilà, donc as-tu reçu mon Email ?
Bonjour Robin,
1/ Mes .tx = .txt
2/ A mon avis il faut plus détailler, cela permet de classer par types d’ Attachpoint :
Platform_
Attachpt_
Et pour ne pas être encombré et tous les retrouver par projet de scène ou d’avion, je fais un :
[FSX Attachpoint tags].
Lorsqu’on a plus d’une vingtième de formulations, fatalement on est obligé de faire un grand ménage pour s’y retrouver.
Amicalement.
jpb
Salut
j'ai fait comme tu dis mais ça n'a pas l'air de fonctionner. J'ai créé un cube dans FSDS, je lui ai donné comme nom l'effet souhaité comme je le fais pour Tick_18 par exemple mais je ne vois pas mon effet quand je suis dans FS, il n'y a que le cube...?
J'ai pas du tout comprendre.
Est –tu bien en FSDS V 3.5.1 ?
Quel effet veux-tu appliquer à ton cube ?
Et communiques-moi tes fichiers « PartDataDefs.tx » et « PartNames.tx », je les essayerai.
A+ jp
salut
et merci de tes explications. J'ai été absent ces derniers jours. J'essaie dès que je peux et je te tiens au parfum.
Pour ta réponse 1, il n'y a pas de problème, je sais faire. Par contre je voudrais adjoindre au mdl un effet comme on adjoint une texture ou un mouvement dans FSDS. Je vais essayer ta réponse 2 qui m'a l'air sympathique. J'ai bien un fichier PartNames.txt mais je n'ai pas les deux autres dont tu parles. Dois je les créer ??
Bonsoir,
Exactement, il faut créer un fichier « PartDataDefs.tx » dans « FSDS 3.51 » pour lui mettre dedans les formulations
des effets ou des types de surfaces ou des objets que tu désires attacher à ta pièce.
Dans un deuxième temps, il faut créer une rubrique [FSX Attachpoint ] dans ton fichier existant « PartNames.txt »
et après copier tous les titres de tes formulations.
A+ jpb
Réponse 1
Attention , si ton le mdl de bateau est compilé avec « XTomdl » pour FSX, il ne sera pas reconnu par FS9.
S’il est bien .mdl pour FS9, tu dois pouvoir compiler ton fichier de bateau " xxxxx.mdl" en lui joignant un XML sur ce modèle (en mettant tes coordonnées personnelles dedans ):
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<?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1"?>
<FSData version="9.0" xmlns:xsi='http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance' xsi:noNamespaceSchemaLocation="bglcomp.xsd">
<SceneryObject lat="47 25.89" lon="-122 18.43" alt="0" pitch="0" bank="0" heading="0" altitudeIsAgl="TRUE" imageComplexity="NORMAL">
<LibraryObject name="BA2DE58941C945FA94006E85F0F93C7E" scale="1.0" />
</SceneryObject>
<ModelData name="BA2DE58941C945FA94006E85F0F93C7E" sourceFile="xxxxx.mdl" />
</FSData
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Réponse 2
Pas de tutoriel en français « paramétrage des effets FSDS 3.51 » pour FSX.
Il ya des infos de modèles texte dans le forum de :
http://www.fs-shipyards.org/forum/index … pic=2454.0
Après, il faut travailler un modèle pour chacun des effets désirés dans « PartDataDefs.tx » , pour exemples :
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attachpt_rotocraft_0 <?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1" ?> <FSMakeMdlData version="9.0"> <Attachpoint name="attachpt_rotocraft_0"> <AttachedObject> <Effect effectName="fx_rtr_wtr_craft" effectParams=""/> </AttachedObject> </Attachpoint> </FSMakeMdlData>
attachpt_rotocraft_1 <?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1" ?> <FSMakeMdlData version="9.0"> <Attachpoint name="attachpt_rotocraft_1"> <AttachedObject> <Effect effectName="fx_strobe_perman" effectParams=""/> </AttachedObject> </Attachpoint> </FSMakeMdlData>
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Une fois qu'ils sont composés dans « PartDataDefs.tx » , il faut les mettre dans « PartNames.tx » afin que « FSDS 3.51 » les proposent en affectation pour une pièce.
Effectivement, cela représente des heures de boulot. Mais, le résultat est là.
A+ JPB
Avec FSDS :
Si ce bateau est un mdl (scenery objet) pour FSX, c'est peut-être envisageable.
Avec FS9, je ne pense pas que le bateau puisse orienter les effets. Il faudrait un xml de l'effet qui le lie à l'orientation du vent (indépendant du bateau).
A+ jpb
Bonjour à tous,
Merci Gérard pour ton aide.
F-MANO, controle bien dans tes parmètres d'affichage :
"TRAFFIC" Navires et Ferries : 100
"DECORS" Complexité décors : Extreme dense
Bonne tempête.
jpb
Merci à tous les deux pour vos réponses rapides.
Mon objet est bien en « mesh éditable » avec 3DSmax7.
J’ai bien essayé directement par « UVW Map » et aussi par « Developper UVW ».
Bon, je vais chercher … Encore et encore.
Fro, ton codage d’ouverture d’un hangar .mdl bateau, cela est intéressant … à suivre.
Je passe sur 3DSmax, car il me permet de modéliser des «modèles identiques »
pour FSX et Virtual Skipper 5 (chacun ayant son format de compilation dans 3DSmax ).
Ces simulateurs sont très complémentaires et s’ils pouvaient n’en faire qu’un, cela serait parfait …
Cordialement.
JPB
Bonjour,
J’essai de créer des objets avec 3DS max.
Le glissement de texture (à partir de l’éditeur de matériaux) sur polygone est impossible !!!
(cette opération se fait très bien avec le navigateur dans G max, mais pas dans 3DSmax)
Quelqu’un pourrait-il me donne un tuyau pour 3ds max ?
A+
jpb
Mes indications ne sont valables que pour FSX.
Le chemin pour atteindre ces indications de caméra :
:>\Documents and Settings\<ton nom (alias)>\Application Data\Microsoft\FSX folder\fsx.cfg\cameraDefinitions et
[dynamicheadmovement]
Bon courage.
Bonjour,
« Ne plus flotter, mais voler …. C’est l’Hydroptère Français ! »
L’hydroptère pourra (bientôt) évoluer dans FSX (Version pilotable et versions AI).
L’Hydroptère est créé avec 3D max, il sera aussi pilotable dans Virtual Skipper 5,
en régate avec des conditions de mers formées et par vents forts.
http://www.hydroptere.com
JPB
[img align=http://www.pilote-virtuel.com/img/gallery/1242460658.jpg]http://www.pilote-virtuel.com/img/gallery/1242460658.jpg[/img]
Mouvement dynamique de tête
La caméra de FSX peut calculer des paramètres d'accélération pour simuler le mouvement de tête. L'effet est commandé par des données dans le dossier de FSX.CFG, qui peut être trouvé dans [dynamicheadmovement]
:>\Documents and Settings\<alias>\Application Data\Microsoft\FSX folder.
FS emploie ces paramètres pour calculer la valeur d'accélération de la caméra ((pitch, roll, side-to-side, and fore-to-aft) qui sera produite par rapport aux accélérations de l’avion. La table ci-dessous décrit chaque paramètre .
Notez que les nombres négatifs déplacent la caméra dans la direction opposée à l'accélération.
Issu du SDK.
JPB
Une image du défaut permettrait peut-être de mieux comprendre.
Pierre a mis une photo de son incident dans la "Galerie".
JP
Bonsoir,
Lors de la découpe FSDS fait de nouveaux polygones dont les faces sont exposées
différemment à la lumière. On peut essayer 1 des 2 interventions pour atténuer ce problème.
D’abord décocher « POLYGON SMOOTHING » du fuselage.
- Essai 1:
Dans la barre de tache :
Dans Edit , je clique « CHECK PARTS »
Je clique « NON » pour les autre parts
Recocher « POLYGON SMOOTHING » pour le fuselage
Exécuter un repositionnement de la texture sur le fuselage
- Essai 2 :
Dans la barre de tache :
Dans Mode, je clique « Poly »
Rechercher les polygones plus clairs (avec N et P)
Dans Polygon, je clique sur « SUBDIVISE »
Si nécessaire passer en ’’mode point’’, sélectionner le point de subdivision et le déplacer légèrement.
Recocher « POLYGON SMOOTHING »
Exécuter un repositionnement de la texture sur le fuselage
Note : faire une sauvegarde avant interventions.
Je ne connais pas d’autre solution (sauf rajouter une pièce). Si quelqu’un sait ! … je suis preneur.
Amicalement.
JPB
Vous pouvez les mettre dans la "galerie" qui se trouve dans la barre de tache de pilote-virtuel.
Une fois chargé dedans, clic droit sur votre photo pour avoir "propriété".
Copier l'adresse URL et coller dans votre post.
Vous pourrez plutard la supprimer de la galerie.
C'est une solution pratique ...;)
JPB
Le système des reflets est différent entre FS9 et FSX. Le canal Alfa n’a pas tout à fait les mêmes fonctions.
Si je me souviens pour FS9, j’avais plusieurs fichiers ‘’envmap’’ qui produisaient plus ou moins de brillances aux avions. Je peux te les communiquer par Email. Les avions d’origine FSX ne se servent plus ‘’envmap’’.
Avec FS9, j’utilisais FSDS 2.24 et pas la version 3.
Pour faire des « Boolean Operation » sur mes hélicoptères, j’ai du travailler par demi coque car j’avais des problèmes. Je décompose chaque opération en « Add modèle » et par copier coller, j’assemble les éléments finis sur mon « Main model ».
Maintenant, il faudrait une photo pour voir ces défauts en points et en polygones.
Cordialement.
JP
Bonjour papyvelo56,
Je bricole aussi avec FSDS, mais je suis passé à FSX.
Eventuellement, si tu travailles avec v3.51, tu peux me contacter pour échanger des infos et des astuces.
Amicalement.
JPB
Pas de problème, avec les utilitaires gratuits ‘’JoyToKey’’ ou ‘’GlovePIE’’
(éventuellement extensions des commandes sur une wiiBalanceBoard et une wiimote).
A+
jpb
Actuellement, voilà ce que permet le jeu, en attendant les prochaines "Races" et "Slaloms" avec des concurrents … !
On vole peut… Mais, on décolle beaucoup !
JPB
http://www.youtube.com/watch?v=PtM2ciT5 … annel_page
Salut à tous,
Voler à deux ... c'est mieux et ça peut être drôle !
JPB
Je suis un planchiste (réel) des premiers jours et je trouve que cette version 2009 est vraiment élaborée et le rendu impressionnant ... matos et Filles !
Jérôme viens de sortir la version 2009 V I.00 et il nous demande des suggestions. Il va développer des courses (possible en réseau) sur des sites prestigieux avec des vagues à faire peur, mais je souhaite qu’il conserve un coté simulateur pour l’apprentissage des bases de voile et du windsurf.
A+
JPB
Vous avez une version démo free … des vagues … des vagues … super !
http://www.windsurfing-the-game.com/
Félicitations pour ces graphismes.
On est en parfaite immersion avec des sensations qui vous font rêver de vacances, de planche et de soleil.
Bravo à l’équipe !
JPB
MicroApp m'a bien répondu en me renvoyant un fichier "dxheader.txt".
Bonjour,
Pourrais-tu nous communiquer ce dernier fichier de mise à jour ?
Bonnes créations suivant les conseils de Pascal.
JPB
C'est une vraie possibilité de FSX, ou c'est une animation du bateau en tangage ?
Salut Anto,
Tu as la réponse dans ta question.
Tous les AI génériques de FSX pourraient être animés en tangage, roulis et enfoncement. Il suffit que le « mdl » des AI de FSX comporte les paramètres pour ces effets.
Pour ce qui est du trafic bateaux FSX, on peut tracer des routes avec des niveaux d’élévations différents et éventuellement des parties de routes sous les textures d’eau (via le dernier Google earth). Par exemple alternativement, on pourrait faire plonger dans l’eau et naviguer en surface des AI sous-marins.=S
Avec FSX on peut réaliser beaucoup de choses passionnantes, mais les problèmes persistants sont les FPS qui risquent de trop baisser et parfois les propriétés d’affichage et de « dureté » des objets qui ne sont pas assez rapides.=N
A+ JPB