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#126 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX]SEM avec CDG et RFN gauge v4.1 » 27/04/2013 22:11

FRBAL a écrit :

Voici le screen  où on voit bien l'élingue du SEM

Hello,
Il me semble qu'il s'agit d'une vieille version que Clem qui à un moment incluait l'élingue en plus du sabot de catapultage.
Depuis l'élingue ne fait plus partie du porte-avions mais des avions eux-même comme l'a expliqué Benoit...

A+
Fro'

#127 Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] RFN F-8E Crusader (WIP) » 21/04/2013 23:27

Fro'
Réponses : 418

Hello,
Désolé d'ouvrir encore une discussion "RFN" mais il s'agit cette fois-ci de partager avec vous la progression du Crusader...

A ce jour seul le modèle extérieur est en cours et nous en sommes que dans les phases de dégrossissage : le modèle de Pierre (loué soit-il!!) est converti à FSX, je suis en train de mapper les texture brutes, tout en créant les animations au fur et à mesure de mes humeurs...

Une petite images ci-après pour illustrer cela sous un beau ciel de FSX:
attachmentwl.jpg

A+
Fro'

Edit: Maj de l'image...

#128 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [P3D] [FSX] RFN - Support » 21/04/2013 14:01

boutondair a écrit :

...Serait il possible de modifier la gauge pour la rendre stand alone, en effet pour les constructeurs de cockpits comme moi nous utilisons que des gauges de cette sorte, nous les positionnons sur un écran déporté qui se trouve derrière un cache, elles conservent leurs positions ainsi que leurs dimensions, c'est vraiment le must pour nous, ça donne quelque chose comme ça...

Bonjour David,
Qu'entends-tu par "Stand alone"?
Rien n'empêche l'utilisation de la gauge Indicator dans un panel avec d'autres gauges...

A+
Fro'

#129 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [P3D] [FSX] RFN - Support » 18/04/2013 20:52

Hello,
Exact Benoit, ceci est dû à la ligne ci-après qui est présente dans les panel.cfg de l'ETDIVM (bloc [vcockpit01]):
gauge14=ETD_IVP_Camera!Camera_Control, 0, 0,

C'est très surprenant car c'est une gauge du IVP et je ne vois pas ce qu'elle fait dans le panel.cfg du IVM??
Cela ressemble à une erreur de copier-coller qui n'a d'autre impact que d'empêcher l'utilisation de la barre "Espace"...

Le plus simple est de mettre en commentaire cette ligne qui ne sert à rien dans ces versions. Concernant les versions IVP il y a un correctif qui permet de "libérer" la barre "Espace"...


Voilà qui devrait aider à régler le pb...
A+
Fro'

#130 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] RFN - Projet CDG » 15/04/2013 22:19

Geoair2 a écrit :

pour ma par comme sur le Foch et le Clem pour éviter ça j'ai juste a enlever la détection des collision entre avion pour ne plus avoir de problème et comme sa si je ne fait pas correctement l'appontage l'avion sera quand même cassé wink

Hello,
Effectivement,  cela me semble être le meilleur compromis!!
Merci pour la précision!
A+
Fro'

#131 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] RFN - Projet CDG » 15/04/2013 20:23

Mirage-4000 a écrit :

... Seul petit problème : j'ai très souvent des crashs de collision avec un objet. Cela arrive quand je roule sur le pont (pourtant je fais gaffe à ne rien toucher) et aussi quand je remet les gaz au-dessus du pont : je ne touche rien, mais j'ai un crash presque à chaque fois...

Hello,
Oui c'est un pb connu, le pont d'envol n'est pas "nettoyé" concernant le "crash detection". C'est pour cela que l'on recommande de désactiver cette fonction. C'est un vrai pb avec la façon dont FSX gère cette détection car c'est très pénible et pas toujours évident de trouver les objets en cause...
Faute d'arriver à tout nettoyer, on recommande donc d'ignorer le "crash detection"... en tout cas pour l'instant...

A+
Fro'

#132 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] RFN - Projet CDG » 13/04/2013 16:15

Hello à tous
Merci pour l'accueil que vous avez fait au CDG et à la gauge, cela nous fait très plaisir à Michel et à moi-même, mais aussi à tous ceux qui ont aidé sur le projet!

pepe-pompero a écrit :

...au fait combien de poly ??...

Bonne question... en fait je ne sais pas trop... 3DSmax me dit environ 178k mais mon fichier source contient les 2 configurations. Je dirais donc environ 140k la conf1 et 160k la conf2.
Cela est assez bien digéré par FSX dans la mesure où par ailleurs je n'ai que 18 et 19 materials/textures et que normalement le CDG ne traîne pas trop près des aéroports ou des grandes villes...

Pour la suite, Michel, l'a dit c'est: F-8E Crusader avec certainement une déclinaison reco (RF-8) comme nous l'avions fait avec l'ETD...

A+
Fro'

#133 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [P3D] [FSX] RFN - Support » 03/04/2013 19:14

Bee Gee a écrit :

... comme ici (2eme paragraphe) sur le F8 où l'échelle va de 0 à 30, 1 unité valant 1.5°,...

BeeGee, je vois avec plaisirs que tu es déjà dans la doc du Crouze!!
solv_gif

A+
Fro'

#134 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] RFN - Projet CDG » 29/03/2013 20:58

Non, ma remarque n'allait pas dans ce sens... Pas d'inquiétude!
Fro'

#135 Re : Compléments & Utilitaires » [FSX] BAN Landivisiau » 29/03/2013 19:29

Hello ECV,
Au vu des images (sur SimMarket car ici j'ai des liens cassés...) cela me semble vraiment très réussi!

Je me demandais si le miroir d'ASSP  pouvait être isolé pour être remplacé par celui que j'utilise via ma gauge RFN (miroir commandé via un dll)?
Par ailleurs, la seule remarque que j'aurais c'est l'absence d'ombre sous les avions statiques et hangarette... Je sais c'est un détail, mais personnellement j'aime beaucoup quand une ombre souligne les objets de décors....

En tout cas, hormis cela, le résultat fait très réaliste!

A+
Fro'

#136 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] RFN - Projet CDG » 29/03/2013 19:14

aldebert1 a écrit :

Bonjour à tous

Remerciements admiratifs aux concepteurs pour la V2 du Clémenceau en 2048x2048 (sur Simviation)

Une sacré claque visuelle par rapport à V1

Hello,
Merci! Par contre, je ne sais pas qui a mis ce package sur Simviation, rien de validé par nous en tout cas...
De plus la V2 du Clem est une version plutôt ancienne maintenant, en allant sur notre site tu trouveras des versions plus récentes du Clemenceau...

A+
Fro'

#137 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] RFN - Projet CDG » 26/03/2013 20:04

TITANO13580 a écrit :

je n'ai pas trés bien compri micpni l'élévateur sera t-il mobile

valentin

L’ascenseur animé? Oui en tout cas pour l'ascenseur n°1! (le plus près de l'ilot)
La question est de savoir si vous pourrez l'utiliser sans passer au travers??? Là, la réponse est plus nuancées... Disons que pour certains ça ira et pour d'autre ce sera "plouf"! (voir avec BeeGee pour le repêchage avec son Pédalo... solv_gif)

Pour une raison encore inconnue la surface de l'ascenseur n'est pas dure chez tout le monde?!?

A+
Fro'

#138 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] RFN - Projet CDG » 26/03/2013 08:00

cougar641 a écrit :

merci pour toutes ces precisions michel ...si je comprends bien le charles de gaulle gerera les approches ILS??   bons vols a tous.=8

Hello,
Non hélas FSX ne gère aucun système de nav sur un objet mobile, par contre la gauge RFN  elle calcule les variables kivonbien  pour proposer un Tacan et un ILS.
Avec cette gauge rien ne vous empêche alors  de  calculer  TCN et ILS  sur un bateau de pêche ...
A+
Fro'

#139 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] RFN - Projet CDG » 17/03/2013 10:06

NEPTUNE6P2V7 a écrit :

Perso le B1050 je suis pour même si il existe  mais pas en VC  et qu'il a une hélice à modifier 
pourquoi ne pas repartir de celui là ?? 
cela faciliterai la tache  et sortirais avec le CDG 

xhy not ?


Neptune

Hello,
Disons que d'abord l'Alizé auquel tu fais allusion est un payware de FS9 et que les sources  ne sont pas du tout libres de droits (toujours la propriété de Razbam a priori) et, ensuite, convertir un avion FS9 à FSX est loin d'être un projet simple et rapide...
Après libre à chaque propriétaire de la version FS9 de l'utiliser sous FSX...
Comme l'a dit Michel, concernant la RFN le programme 2013 (voir 2014) est très simple : finir le CDG et faire le Crusader!
Rien d'autre...

A+
Fro'

#140 Re : Compléments & Utilitaires » [P3D][FSX] Grumman F-14D de Dino Cattaneo v2 » 12/03/2013 23:43

n666eo a écrit :

Un freeware avec un HUD fonctionnel !!!!

Même sur les payware c'est super rare, alors ça mérite d'être dit haut et fort !

Félicitations à monsieur Cattaneo !!! J'avoue être sur le c** là...

Bons vols à tous !

Yeap!
Jivko Rusev qui a mijoté ce HUD maitrise plutôt bien l'art du HUD avec des gauges plutôt très réussies.
Tu retrouves les HUD de Jivko sur le T45 et aussi dans les améliorations du F-18 des FSXA...
Non seulement il a fait un travail de malade en partant carrément du Natops officiel décrivant fonctionnellement la bête, mais en plus il maîtrise le "calage" des réticules sur l'horizon vrai... très impressionnant!

A+
Fro'

#141 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [P3D][FSX][FS9] FREMM AQUITAINE v1.6 : qualification appontage force 5 » 08/03/2013 23:46

Hello,
j'ai fait qqs aménagements dans ma gauge pour avoir une variable qui bascule de 0 à 1 (toggle) via une combinaison de touches paramètrable.
Côté animation c'est un eu plus "propre":

<PartInfo>
        <Name>Elevator_1</Name>
        <AnimLength>360</AnimLength>
        <Animation>
            <Parameter>
                <Code>
                    (L:RFN_Command1, bool) if{ 360 } els{ 0 }                    
                </Code>
                <Lag>15</Lag>
            </Parameter>
        </Animation>
    </PartInfo>

Après, Patrick, pour répondre à ton idée, Modeldef.xml ne permet pas de créer des variables (en tout cas pas dans ses codes d'animation). Donc, les animations qui y sont définies doivent utiliser des variables existantes par ailleurs. Cela peut être des variables de FSX, or les objets de type AI Boat ne possèdent pas beaucoup de variables FSX : on y trouve la vitesse le cap, les variables d'environnement, etc... Donc rien de modifiable simplement par le joueur pour déclencher une ouverture de porte (par exemple). C'est pourquoi je penche vers une utilisation de variable L: créée par une gauge, et ce type de variable est visible par tous les navires AI.

L'avantage de la commande générique de ma gauge, c'est qu'elle nécessite pas d'installation spécifique pour peu que l'avion (ou l'hélico dans le cas de la Fremm) soit déjà équipé de la gauge ne serait-ce pour avoir un Tacan sur le navire mobile...
Pour l'instant j'ai défini une seule "variable de commande", mais rien n'empêche d'en crée 1 ou 2 de plus... C'est du gros contournement mais pour l'instant c'est le seul moyen que je connaisse pour permettre à un modèle de navire AI d'accéder à une variable "commandable".

A suivre...
Fro'

#142 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [P3D][FSX][FS9] FREMM AQUITAINE v1.6 : qualification appontage force 5 » 06/03/2013 07:52

Fro' a écrit :

...Effectivement il faut descendre lentement car sinon l'avion est en perpétuelle chute/choc avec la surface dure...

Hello,
je modère un peu ma remarque pour ne pas faire  trop peur... Si la surface descend trop vite,  FSX ne  laissera pas l'avion en contact avec la surface avec un risque réel de choc voire de passage au travers de la surface dure....
Par contre, avec un taux de descente plus faible rapidement on constate que  le contact est maintenu grâce aux amortisseurs .  Si on veut obtenir un effet plus sympa et éviter de voir les roues s'agiter nerveusement, il est nécessaire de baisser encore la vitesse ce qui se fait assez simplement en ajoutant des clés d'animation ou comme dans mon cas, en jouant sur le lag de l'animation....
A+
Fro'

#143 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [P3D][FSX][FS9] FREMM AQUITAINE v1.6 : qualification appontage force 5 » 06/03/2013 00:05

Hello,
Merci Patrick pour ces détails complets!
Après qqs essais infructueux, j'ai finalement supprimé ma surface dure pour en refaire une nouvelle à partir de ma surface  texturée de l'ascenseur... Et là , miracle, cela marche!! Il devait y avoir quelque chose de corrompu dans mon export en .x qui a été repris lors de la suppression/création...
Effectivement il faut descendre lentement car sinon l'avion est en perpétuelle chute/choc avec la surface dure...
De plus je n'utilise pas une animation ambiante (mouvement qui boucle) mais j'utilise une animation dédiée déclenchée par une variable L: liée à une fréquence nav via ma Gauge RFN  (comme cela je peux commander la montée et/ou la descente de l'ascenseur).
A noter que j'utilise 360 clés avec un Lag à 15 afin d'avoir un mouvement lent soit 360/15=24 sec pour descendre

<PartInfo>
        <Name>Elevator_1</Name>
        <AnimLength>360</AnimLength>
        <Animation>
            <Parameter>
                <Code>
                    (L:TCN_Frequency, MHz) 115.5 == if{ 360 } els{ 0 }                    
                </Code>
                <Lag>15</Lag>
            </Parameter>
        </Animation>
    </PartInfo>

Rq : en l'état mon animation ne boucle pas, elle fait soit de 0 à 360 (ça baisse) soit de 360 à 0 (ça monte)

Merci pour pour les échanges rapides et efficaces!!

A+
Fro'

PS: Je me tâte à coder dans ma gauge RFN une combinaison de touche pour commander une variable L: dédiée plutôt que de passer par la fréquence : genre quand on fait "CTRL+MAJ+A" cela bascule la valeur de la variable de 0 à 1 et inversement...

#144 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [P3D][FSX][FS9] FREMM AQUITAINE v1.6 : qualification appontage force 5 » 05/03/2013 19:53

Hi,
Intéressant tout ça!!
Mais bizarrement ma surface dure disparaît à la compilation : avant même tout mouvement de la plateforme, mon avion tombe au travers de l'ascenseur...
Peux-tu me préciser comment les objets s'organisent dans ton exemple?
Model Node -> Plateforme 3D animée -> Surface dure
Chez moi cette hiérarchie ne fonctionne pas...

A+
Fro'

#145 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [P3D][FSX][FS9] FREMM AQUITAINE v1.6 : qualification appontage force 5 » 03/03/2013 13:03

Hello,
Je pense que je Jetway est une animation spécifique qui ne pourra pas forcément s'appliquer sur un navire AI.
Par contre comme le dit Michel, il est possible d'animer un mdl de navire en utilisant des variables existantes pour un navire AI comme la vitesse.
Hélas la fréquence Nav n'est pas une variable crée par FSX pour un objet de type Boat, donc le code de l'animation ne sera pas capable de l'utiliser pour une ouvrir une porte. Par contre n'importe quelle variable L: est accessible par tous les modèles. Ainsi une gauge peut créer et alimenter une variable L qui sera alors utilisée par le modèle du navire: c'est ce que j'utilise pour réaliser le miroir  du Clem/Foch/CDG mais aussi gérer les animations des officiers de lancement (par ex)
Pour info, la prochaine version de la gauge RFN contiendra une variable L: avec la valeur de fréquence nav utilisée.
Lagaffe, tu pourras donc, si tu le veux, utiliser cette variable pour animer la porte du hangar de la version AI FSX de ta frégate.

Enfin, dans la cas de l'ascenseur, la difficulté réside avant tout dans la question de la surface dure : en animant l'ascenseur on perd la surface dure (l'avion tombant à l'eau...) . A ma connaissance seul Javier Fernendez a réussi à faire un ascenseur mais je ne sais pas comment et il ne répond plus au mail... Donc le 1er qui trouve une solution prévient les autres wink

A+
Fro'

#146 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] RFN - Projet CDG » 20/02/2013 23:28

AfterFly a écrit :

...
Peut être faire un effect juste à l'avant du navire :)
Bonne continuation

Il y a un effet de proue déjà implémenté, Micehel avait mis une image d'ailleurs : ICI

A+
Fro'

#147 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] RFN - Projet CDG » 20/02/2013 23:25

Val77 a écrit :

...J'ai fais le test et j'obtiens ~2000 polygones pour un dôme radar bien rond... Pour un objet qui est la pièce maitresse de l'avion c'est jouable... Après je ne sais pas combien est votre budget...


a+ wink

Hi Val77,
Pour info, un SEM statique c'est 1500 polys et un Rafale c'est 3000 polys.
Actuellement, le radôme fait 240 polys je vais voir si je ne vais pas adoucir un peu les angles, mais avec 2000 polys l'ordre de grandeur n'y est pas vraiment ...

A+
Fro'

#148 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] RFN - Projet CDG » 20/02/2013 20:31

aldebert1 a écrit :

...Ne serait-il pas possible, pour le CDG, d'améliorer le sillage standard, en traînant derrière lui une texture de vrai sillage, ou plusieurs textures en fonction de la vitesse ?...

Hello,
La question du sillage FSX ne doit pas être simple car, à ma connaissance, depuis la sortie de FSX/Acceleration, aucune amélioration significative n'a été proposée sur cette item (ce qui n'est pas le cas ni pour les avions ni pour les navires AI). C'est d'autant plus surprenant que, comme le disait Michel, c'est géré via un Effect donc modifiable par tout le monde...

La solution d'une texture "sillage" est une solution dans le cas d'un navire statique, et c'était très utilisé avec FS9, mais cela  ne fonctionne pas vraiment avec un navire mobile sous FSX car il est moyen de voir le sillage suivre le navire (le sillage est une trace sur l'eau que laisse le navire derrière lui)...
Le mieux serait de se pencher sur l'effect lui-même (paramètres et texture) mais cela inspire visiblement peu de monde (faut dire que c'est plutôt obscure...)
Personnellement, je ne trouve pas le sillage du Clem /Foch trop déconnant, c'est celui-là qui sera repris pour le CDG ... faute de mieux : donc avis à la communauté!! wink

A+
Fro'

#149 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [P3D][FSX][FS9] FREMM AQUITAINE v1.6 : qualification appontage force 5 » 20/02/2013 20:16

Hello,
Très belle bête Lagaffe!!
Il n'y a pas assez de "fabricant" de bateau de mon point vue! solv_gif

Une petite question concernant l'animation des porte: est-ce la technique FS9 (pour bgl de scenery) que tu as implémenté ou une autre technique , qui fonctionnerai sur un navire AI de FSX?
Par ailleurs, autour de la plate-forme hélico, je verrais bien les barrières de sécu abaissées, histoire d'être en configuration "manoeuvre avia"...

A+ et bon courage!
Fro'

#150 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] RFN - Etendard IVM est dispo! » 04/02/2013 20:16

JardY a écrit :

Salut Micpni, merci de ta réponse mais soit j'ai rien compris, soit c'est une réponse de normand.

Dans Etendard4M_3D.CAB, il y a le fichier Initialisation.xml et il y a 1 caractère à changer ceci pour éviter un flood de spoilers.

Pour vous l'intérêt... est effectivement mineur.

Après pour nous c'est majeur comme modification : Vous le savez peut être déjà, notre session FSX est équipée d'un outil de monitoring des événements mal programmés (envoyés en boucle), donc parfois (plus précisément, train ET aérofrein sortis), l'événement SPOILERS_SET est floodé, et notre système sort l'appareil : Je sais, c'est notre problème... on ne devrait pas avoir un système comme ça... mais ça garanti une qualité de connexion et une stabilité irréprochable ainsi qu'un déplacement des appareils aux p'tits oignons :)

Je ne comprends toujours pas pourquoi vous ne sautez pas sur l'occasion pour corriger... Quel dommage.

Enfin merci pour tout et loin de moi l'intention de vous blâmer.

Bon courage pour la suite.

Hello JardY,
Point de normand chez Michel, tout au plus un peu de breton!!=8
Comme il a été dit, le package 1.1 n'est pas une version avec de nouveaux correctifs, juste un nouveau packaging de correctifs qui avait été déjà réalisés/diffusés. Michel en a juste profité pour mettre de l'ordre dans tout ça.
Pourquoi n'y a t'il pas la correction du bug dont tu parles? Simplement parce que je n'ai pas touché à l'ETD et que, même si pour toi, c'est c'est juste l'affaire de qqs minutes, imagine que les "détails de qqs minutes" à reprendre sur l'ETD il y en a plein et ne se limitent pas à cette seule gauge: c'est donc pour cela que je n'ai pas ouvert le dossier "Etendard"...
De plus, je n'ai pas prévu de le faire sauf à travailler sur une version consistante de l'animal (un IVPM? un SUé? etc) pour laquelle je consacrerais alors le temps nécessaire, mais à ce jour mon temps est consacré à d'autres projets...
Je comprends que tu puisses être déçu, mais je ne fonctionne qu'en "nouveau projet", c'est comme cela que je travaille et que j'arrive à maintenir un motivation suffisante. Comme le faisait remarquer très justement Gilles sur une autre discussion, il est nécessaire de savoir passer complètement à un autre projet pour pouvoir continuer d'avancer.
J'ai passé presque 2 ans sur l'ETD et si je devais ré-ouvrir le "capot", j'en aurait pour au moins 6 mois de boulot pour faire les choses telles j'aimerais qu'elles soient aujourd'hui!
Or, ma priorité est de finir le CDG au plus vite pour faire du Crusader : car c'est lui et lui seul qui me motive en ce moment... Une idée en tête à la fois mais bien ancrée!! Et si Michel a (peut-être) du breton en lui, moi j'ai du basque...:D

A+
Fro'

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