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#126 Re : Compléments & Utilitaires » [FSX] L'île d'Yeu - LFEY » 21/12/2012 20:05

zigou a écrit :

J'ai une petite question. Il y a un fichier bgl (un phare) que tu installes dans le dossier scenery\world plutôt que dans le répertoire de ta scène. Quelle en est la raison stp? (c'est juste pour comprendre wink)

Fabrice

Ce fichier placé dans \scenery\world\scenery, c'est AF_Le_Grand_Phare_LFEY_ARP.BGL. Le nom fait référence à l'aérodrome, ce n'est pas un phare. Ce fichier modifie l'altitude de la piste. Il doit être placé là pour indiquer à Fs quelle altitude est utilisée pour le traffic AI, entre autres. Ne pas le déplacer.

Manolodobrazil a écrit :

...presqu'ile de Noirmoutier

Tu vas te faire assassiner par les noirmoutrains. C'est une île (même s'il y a un pont et même s'il y a une route à marée basse).

Bon vols   Marc

#127 Re : Compléments & Utilitaires » [FSX] L'île d'Yeu - LFEY » 21/12/2012 09:55

Bonjour,

Pour les obstacles de FVFR et d'autres aussi, je vais corriger mon fichier d'Exclude (qui ne supprime actuellement que les phares et tourelles) pour l'étendre à d'autres objets (églises, château d'eau). Je mettrai un fichier Patch en ligne la semaine prochaine probablement.

Pour l'autogen (s'il y a un soucis d'affichage), il suffit de recopier mes fichiers AgN dans l'autre scène.

Enlever le 2D ? kesako ?

Bons vols.

#128 Re : Compléments & Utilitaires » [FSX] L'île d'Yeu - LFEY » 20/12/2012 18:42

Finalement, le problème des textures manquantes sur les maisons venait d'une autre scène photorealiste (France coast) dont les fichiers AgN faisaient doublons.

PNC, tu aurais pu/dû laisser tes commentaires sur ce problème. La solution que tu as trouvé tout seul servira peut-être à d'autres.

#129 Re : Compléments & Utilitaires » [FSX] L'île d'Yeu - LFEY » 19/12/2012 18:59

Bonsoir PNC, la photo est intéressante.

En général, les textures noires ou transparentes des maisons autogen sont toujours liées à l'absence des fichiers associés, en l'occurence "vendeennes et vendeennes_LM.bmp" dans le dossier texture de FsX.

Néanmoins, en regardant de plus près ton screnn shot, il me semble voir deux églises qui dominent le paysage, dont celle du fond avec un clocher pointu. Ces bâtiments ne sont pas de mon cru. Mes églises sont bien présentes mais elles sont à peine visibles au dessus des toits car elle sont à l'échelle, contrairement aux maisons de Nabab que nous propose FsX.
De plus, l'église de Saint -saveur a un clocher à toit plat.
As-tu deux châteaux d'eau, ou d'autres objets en double ?

Je soupçonne la présence d'une autre scène, qui pourrait perturber mon autogen. Je ne sais pas si c'est lié.

#130 Re : Compléments & Utilitaires » [FSX] L'île d'Yeu - LFEY » 18/12/2012 19:53

Merci pour ces messages de soutien.

J'ai pas de programme dans les cartons, à  part une idée qui me trotte dans la tête depuis 2 ou 3 ans. Je voudrais faire Paris intra-muros, avec un autogen spécial, typique, qui pourrait donner un meilleur réalisme. J'ai fais quelques tests et recherches mais pour l'instant, je n'arrive pas à bricoler dans les fichiers xml pour obtenir ce que je veux sur les bâtiments à polygones. Je cherche encore.

#131 Compléments & Utilitaires » [FSX] L'île d'Yeu - LFEY » 18/12/2012 09:26

marcoh
Réponses : 80

Bonjour à tous,

Un petit message pour vous signaler que j'ai mis en ligne une petite scène de l'île d'Yeu, avec son aérodrome.

Comme à mon habitude, j'ai refais tout ce que je pouvais ; mesh, trafic, textoure photo en 0.5m/pixel, saisons, autogen, bâtiments, etc. Cette fois ci, j'ai gardé la piste principale plate pour conserver le trafic AI.

C'est une grosse mise à jour de mon ancienne scène pour Fs9. Ceux qui la possède ne seront pas dépaysés.

A télécharger sur mon site internet dès maintenant (htétép://marcoh.gratisim.fr/yeu-lfey.html) et bientôt sur AVSIM, dès que je serai sûr qu'il n'y a pas de problème majeur.


[img align=G]https://lh3.googleusercontent.com/-Y147DwDAYjI/UNAn3DvyhBI/AAAAAAAAFMw/x6ZfRx7dYWo/s600/Yeu_04a.jpg[/img]

[img align=G]https://lh3.googleusercontent.com/-Bd4MmmmtH34/UNAn5eeNKsI/AAAAAAAAFM8/yixAHNAgWzc/s600/Yeu_05a.jpg[/img]

[img align=G]https://lh4.googleusercontent.com/-ujbCgxACQBA/UNAn4R2GZYI/AAAAAAAAFM4/F9N4E2x32Ik/s600/Yeu_07a.jpg[/img]


Bons vols et joyeuses fêtes.

#132 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] Un mystère avec ADE, qui comprend ça ? » 12/12/2012 17:14

Une idée au hasard, ça ne serait pas un problème de temps.

As tu fixé des paramètres night, day, dusk, dawn ? Normalement, sans paramètres, les objets sont affichés tout le temps mais ...

Il est possible (pas sur du tout) que lorsque du décolle de ta scène, tu sois dans une tranche horaire différente que lorsque tu viens d'un autre endroit ?

J'y crois pas beaucoup mais ça vaut peut être le coup d'ajouter ces paramètres (tous à 1) dans ton xml, pour "forcer" l'affichage.

Bon courage.

Ps : ici, c'est où ? ca peut aider de savoir quel aérodrome tu modifies ? pour trouver peut-être un exclude pervers.

#133 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [P3D][FS9][FSX] Viewer pour des fichiers GMax » 18/10/2012 12:59

Ben a quoi ça sert un viewer, vu que Gmax est gratuit, léger et rapide. C'est déjà un très bon viewier.

Il y a quand même ModelconverterX, de Arno Gerretsen, qui permet de visualiser en 3D, dans une fenêtre simple, les exports de Gmax au format MDL et BGL (plus d'autres formats), mais pas le format gmax.

#134 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX]Dis pourquoi ? Mon objet Gmax ne prend pas l'ombre ! » 13/10/2012 15:56

Bonjour,

J'ai fais un petit fichier test sous Gmax.

Au premier essai, ma Platform était à peine plus grande que la marque au sol, et le résultat était que dès que l'avion n'était plus sur la marque, l'ombre n'apparaissait pas.

Ex: avion sur la marque :
marquage1.jpg

Avion a coté de la marque :
marquage2.jpg

J'ai modifié la Platform pour l'agrandir et le résultat est meilleur.
marquage3.jpg

Il faut quand même que la surface Platform déborde très largement pour que l'ombre apparaisse lorsque le soleil est assez bas.


Envoie moi un message privé avec ton mel. Je t'enverrai le fichier Gmax et la texture. Tu pourras les analyser tranquillement pour voir pourquoi ça ne marche pas bien chez toi.

Bon courage.

#135 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX]Dis pourquoi ? Mon objet Gmax ne prend pas l'ombre ! » 12/10/2012 17:33

Pour info, mes textures de marques au sol qui prennent l'ombre ont pour paramètres :
Dans la rubrique Enchanced parameters
Z-write-Alpha = coché (pour certaines texture qui ont une couche Alpha (transparente).
no Shadows = coché  (pour être sûr que l'objet ne fait pas d'ombre parasite au sol, s'il n'y est pas complètement collé.

De plus, les textures sont toutes compilées en DXT3.

Pourtant, sans la surface supplémentaire type Patform, mes textures ne prennent pas l'ombre. Je vais essayer d'en faire une petite chez moi pour voir comment ça se passe.

#136 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX]Dis pourquoi ? Mon objet Gmax ne prend pas l'ombre ! » 12/10/2012 14:13

Il reste un truc à tester.
J'utilise cette méthode qui fonctionne mais pour une scène complète d'aéroport.
Du coup, mes "Plane" platform_  sont beaucoup plus vastes. Fs a des fois du mal a décider s'il doit générer l'ombre. Il faut parfois être sur l'objet.
Essaye d'agrandir nettement ton plane platform pour qu'il déborde largement ( 20 x20 m par exemple). Ca pourrait résoudre le problème.

Si ça ne résous pas le problème, augmente un peu l'écart. Déplace ta Platform à 3 ou 4 cm au dessus.

Pour Manolo, ta méthode pour rendre ce petit objet visible de loin marche c'est plus propre de créer des Dummy LOD_020 et LOD_100, dupliquer les objets et les Linker aux dummy (un peu d'hebreu c'est toujours drôle). Ca fait moins de facettes à gérer pour Fs.

#137 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX]Dis pourquoi ? Mon objet Gmax ne prend pas l'ombre ! » 11/10/2012 18:59

Il semble que la proprieté Platform n'est pas prise en compte. Car lorsqu'elle est prise en compte, le rectangle devient invisible. Actuellement, il cache ton rectangle texturé.

Vérifie dans Gmax les propriétés de ton rectangle.

Normalement, quand tu as cliqué sur attach to select geometry, le nom de ton rectangle a changé et il doit s'appeler
platform_GRASS_01  ou 02 ou 03 selon le nombre dans la scene

Clic droit sur l'objet puis "propriétés" puis onglet "user defined"
tu dois trouver un texte suivant :
FSXML =<?xml version="1.0....bla bla ...<Platform name="platform_ASPHALT_03" surface type="GRASS"....bla bla

Une erreur commune est de changer le nom de l'objet après y avoir attaché un attribut, sans penser à mettre en cohérence le nom dans les propriétés. Vérifie et corrige si nécessaire.
Si les 2 noms ne sont pas identiques, l'attribut "Platform" n'est pas attaché à l'objet.

C'est clair ?

#138 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX]Dis pourquoi ? Mon objet Gmax ne prend pas l'ombre ! » 11/10/2012 17:27

Ce n'est pas un problème de texture avec Gmax. Dans Fsx les objets en général ne prennent pas les ombres des autres objets, sauf si volume shadows est coché. Mais cette option produit de curieux effets dès que l'objet n'est pas volumique et pas fermé.
D'ailleurs, je ne suis même pas sur que l'ombre de l'avion serait portée sur l'objet.

Pour avoir l'ombre de l'avion sur un objet au sol (piste, ligne jaune, marque, etc) il faut créer dans Gmax, en plus, un rectangle (plane) recouvrant l'objet, situé à 1 ou 2 cm au dessus, en y ajoutant l'option "Platform"  (menu > FsTools > Attachpoint tool). choisi le type de platform (en l'occurence "grass").

Bon courage.

#139 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX]Texture nuit ... c'est pas clair. » 27/09/2012 16:42

Pour les textures nuit des objets (les fichiers _LM) que tu as virés. tu peux aussi choisir de les modifier.
Tu édite chaque fichier LM avec imagetool, Si il y a des mip-map, tu les extraits, tu reconvertis l'image en 24 ou 32 bits (si Alpha) et sauvergarde la texture en BMP.
Tu peux ensuite éditer l'image BMP avec "Paint-truc-Shop", l'assombrir franchement, la retoucher, etc (voir commentaire Manolodobrazil).
Re-imagetool, pour reconvertir en DXT3 et recréation des bit-maps et sauvegarde en dds. Ta nouvelle texture nuit sera comme tu le désire.

Pour les textures sol, toutes les images sont dans un BGL. Tu peux voir avec Tmfviewer si le BGL contient une texture nuit mais, à ma connaissance, tu ne peux pas dé-compiler pour modifier chaque texture incluse dans le bgl (saisons+nuit).

Bon courage

#140 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX]Pistes , taxiways et parkings réalistes , comment font-ils? » 24/09/2012 18:21

Oui, ca ressemble assez a ma méthode, avec tout ce qui est à plat dans un seul fichier gmax.

bien sur, il n'y a pas de solution idéale. Je réserve les librairies, pour des objets répétitifs que j'utilise plusieurs fois. Pour les bgl a usage unique, je fait un xml de placement individuel. C'est moins pratique pour le placement, mais ça évite de reconstruire la librairie à chaque évolution des bgl (et ca m'arrive souvent).

Quand aux problèmes de visualisation de la piste de loin. Je n'ai pas eu ce soucis avec mes 2 précédentes pistes en pente, à cause, je crois, de la piste par défaut qui est nettement en dessous du relief.
Par contre, le problème majeur dont ce sont plains les simmeurs, c'est que le relief surgissait un peu partout au milieu de la piste. Ceci était toujours le fait d'un réglage beaucoup trop grossier du relief dans les paramètres (20 ou 40 m) alors que, pour une bonne visualisation, il faut régler le relief à 5m (puisque le mesh est compilé à 4.75m).
Ce soucis de devrait pas trop se produire avec une piste plate.

#141 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX]Pistes , taxiways et parkings réalistes , comment font-ils? » 24/09/2012 09:03

Pour JMG : Oui, je veux bien tes photos.

J'en possède quelques unes car je m'étais posé en réel aussi, avec Pascal Dumat, il y a quelques années.

Je pense refaire tous les bâtiments. Ils ne sont pas trop compliqués. Pascal veux bien me donner les siens, y compris les textures, mais ils ne les a pas créées avec Gmax.

Des textures récentes seront mieux.

Contacte moi par mel pour les modalités de partage. Et merci d'avance.

#142 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX]Pistes , taxiways et parkings réalistes , comment font-ils? » 21/09/2012 17:49

Pour Amentiba (début du hors sujet). Bien que je ne soit plus très actif, je jette quand même un œil sur le forum régulièrement pour éventuellement mettre mon grain de sel.
Si je retrouve enfin le courage de me remettre à Gmax, j'arriverai peut-être à sortir l'Ile d'Yeu pour noël. il ne me reste pourtant pas grand chose à faire. (fin du hors sujet)

Bon courage Cedric. Avec la pratique Gmax est rapide et efficace et permet de faire des scènes légères en contrôlant chaque polygone, ce que ne permet pas sketchup par exemple.
Par exemple, lorsque tu veux créer une simple surface plane, gmax découpe le rectangle créé en seize sous-rectangles. Réduit-le immédiatement en 1 seul rectangle (1x1 au lieu de 4x4). Lorsque tu créé un cylindre, il est découpé en 12 faces. Si le poteau est petit et que les simmeurs ne risquent pas de le voir de très près, réduit-le dès le début à 6 faces (voir 5 ou 4) et supprime ses extrémités (si elles ne sont pas visibles). Ton cylindre contiendra alors 12 polygones (ou triangles) (2x6 faces) au lieu des 48 polygones d'origine (2x12+12+12). Il sera de plus plus facile à texturer.
Tous ces polygones gagnés finissent par faire des milliers, qui font la différence entre une scène fluide ou pas. Car il faut toujours avoir à l'esprit que l'ordinateur passe à peu près autant de temps à calculer un polygone caché de 2cm2 qu'un polygone visible de 1000m2.

#143 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX]Pistes , taxiways et parkings réalistes , comment font-ils? » 21/09/2012 15:14

OK,

Un plan évidemment, ou plus exactement plusieurs plans. Dans l'exemple de l'ile d'Yeu, il y a quatres plans correspondants aux quatre tronçons de la texture. Pourquoi faire 6 faces quand tu n'en a besoin que de 2 ?

Pour être plus exact, pour chaque tronçon de piste, il y a 2 plans pour la piste, situés à la même altitude. Le premier (invisible) auquel est attaché la propriété "platform de type asphalt, le second, texturé avec le tronçon de piste, auquel est attaché la propriété "no crash".
Enfin, de chaque coté des tronçons de piste, des plans un peu inclinés rattrapent le terrain par défaut. Ces plans sont aussi doubles selon la même méthode que pour la piste. La seule différence est la propriété platform qui est positionnée sur "Grass" (herbe).
Il n' y pas de méthode pour faire un seul plan de type "platform" (atterissable) qui soit aussi texturé (donc visible dans Fs). La séparation des fonctions en 2 plans est la seule méthode que je connaisse.

#144 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX]Pistes , taxiways et parkings réalistes , comment font-ils? » 21/09/2012 10:46

Cédric a écrit :

Tu utilises quoi comme épaisseur pour ta surface?

Je comprends pas la question.

#145 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX]Pistes , taxiways et parkings réalistes , comment font-ils? » 20/09/2012 15:06

Ben si justement.  C'est une grosse partie du travail, car les images de la piste ne sont pas assez nettes.

Il faut donc découper des tronçons de piste, les étirer éventuellement pour occuper une image entière comme dans 'exemple ci-dessous.
Ensuite, il faut redessiner les lignes de peinture et autres marques. Puis, lors de la conversion de l'image PSD en DDS, faire chaque mip-map à la main (avec un logiciel de retouche), pour qu'à chaque réduction d'échelle, on conserve une bonne netteté des lignes.

[img align=C]https://lh5.googleusercontent.com/-6-aPcYBecUs/UFsgXnMHQAI/AAAAAAAAFK0/-w2coR_jOyg/s512/yeu-piste1.jpg[/img]

C'est ma technique mais elle n'est pas parfaite. Malgré la texture initiale en 2048x2048, les marquages au sol ne sont pas parfaitement nets et deviennent à peu flou au loin, comme ci-dessous : Je retrace donc certains marquages au sol avec des polygones texturés (en jaune ou blanc) pour avoir des marquages plus nets, notamment sur les taxiways.

Tu peux, si tu est très courageux, faire une texture de piste de de taxiways avec seulement le bitume, et faire des polygones pour tous les marquages. Le résultat sera plus proche visuellement des pistes standard de Fs (mais pas forcément plus réaliste).

[img align=c]https://lh3.googleusercontent.com/-yJKkzqFYAvs/TYc3SJo3sQI/AAAAAAAACbE/6z-jJ7LGyH0/s600/SB_capture_5.jpg[/img]

#146 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX]Pistes , taxiways et parkings réalistes , comment font-ils? » 20/09/2012 12:46

Je créé la piste et les taxis, les marques, plus les panneaux de signalisation, les objets fixes (avions, barrières, etc) dans un fichier Gmax pour générer un seul BGL.
Les bâtiments sont créés dans un ou plusieurs autres fichiers Gmax.

Pour exemple, un bout de la piste de St-Barth sous Gmax.

[img align=C]https://lh3.googleusercontent.com/-u7zBRvjFXYY/TXugExQYtTI/AAAAAAAACBI/BHy7Zm7-PYk/s512/capture-gmax.jpg[/img]

A noter que je n'ai utilisé cette technique que pour des pistes non-plates. C'est pourquoi j'ai utilisé cette technique.
Je l'utilise aussi pour un projet de piste plate à l'ile d'Yeu, mais j'ai la rame et le projet est en suspens depuis des mois.

#147 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX]Pistes , taxiways et parkings réalistes , comment font-ils? » 19/09/2012 15:54

J'utilise en effet Gmax pour faire une piste photoréaliste.

Les textures sols peuvent alors avoir l'effet "mouillé" lorsqu'il pleut, et le rendu du bitume avec la superposition d'une texture détaillée à la texture photo.

La piste et les taxiways de FsX sont "cachés" sous la scène créée avec Gmax. Il n'y a pas besoin de compilateur autre que celui du SDK FsX. Il faut bien sûr "durcir" la piste et les taxisways crées, et les abords aussi pour rattraper le terrain naturel.

#148 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [P3D][FSX] Librairie 'Personnages' » 19/06/2012 19:14

Merci beaucoup.

Moi qui m'étais déjà bien embêté à faire quelques personnages pas terribles. Je vais pouvoir en profiter pour ma prochaine scène.

#149 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX][GMAX]GlobalEnv map » 30/03/2012 17:08

Oui, ou 1,6,2,5,1 pour les images horizontales et 3,4 pour le ciel et le sol.
A noter que 5 se raccorde aussi à 1. Il faut aussi faire attention à l'orientation, car l'image 1 désigne un point cardinal (et les suivantes aussi), mais je ne sais pas lequel, vu que l'image que j'ai créée utilise la même image pour les quatre points cardinaux.

Les raccords n'ont pas à être parfait car l'image réfléchie est un peu floue.

Je ne savais pas que DXTBmp pouvait générer cette texture spéciale. C'est une bonne nouvelle.

#150 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX][GMAX]GlobalEnv map » 29/03/2012 19:19

Bien sur ca marche avec Gmax.
Par contre, le plug-in Nvidia, je ne sais pas s'il existe pour PaintShop-pro.
Eventuellement, installe une version d'évaluation ou une version gratuite de Photoshop pour installer le plug-in.

Quelques remarques sur la texture que tu présente.
Chaqun des 6 images carré représente une face du "cube" de réflexion. Il faut donc que les bords de chaque image soient raccord avec l'image suivante.
Ainsi, dans ta texture, il y aura une marque très nette entre la couleur du ciel des faces latérale et la couleur du ciel du "plafond" qui est bien plus bleu. Ca fera bizarre.
Idem pour le raccord entre le "plancher" vert et le bas de tes vues latérales.
Le soleil dans le "plafond" est inutile et nuisible. Le "vrai" soleil est déjà réfléchi sur le matériau "brillant" et est correctement orienté tandis que ton pseudo soleil sera toujours orienté selon le même angle quelle que soit l'heure.
Dernier point, l'horizon doit être au milieu des images latérales sous peine de voir le reflet très décalé dans tes objets.

Bon courage

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