Vous n'êtes pas identifié(e).
Bonjour elduende,
Bravo et un créateur de plus !
OutputFile: _temp.MDL
Output file after modification: _temp.MDL
Creating output MDL file: _temp.MDL
Ces 3 lignes indiquent que ces fichiers ont été créés dans FSDS lors de ta dernière compil et qu’en cas d’incident ou pour contrôler,
tu peux aller les consulter.;)
D’autre part, si tu obtiens de nouveaux fichiers de MicroApp ou d’Abacus, pourrais-tu nous les communiquer pour vérification.
Pour réaliser certaines effets je galère et je suppose qu’il doit y avoir des petits bugs (ces effets fonctionnaient bien avec FSDS 2.24)
A+
JPB
Voilà ce fameux fichier ... chez moi.
JPB
-------------------------------------------------------------------------
template Header {
<3D82AB43-62DA-11cf-AB39-0020AF71E433>
WORD major;
WORD minor;
DWORD flags;
}
template GuidToName {
<7419dfe5-b73a-4d66-98d8-c082591dc9e7>
STRING Guid;
STRING Name;
}
template Vector {
<3D82AB5E-62DA-11cf-AB39-0020AF71E433>
FLOAT x;
FLOAT y;
FLOAT z;
}
template SkinWeight {
<C3B5EDF9-7345-463d-96D7-6386E2EC4030>
STRING boneRef;
FLOAT weight;
}
template SkinWeightGroup {
<E7B502DB-0C05-4288-A025-80762E19E0AB>
DWORD nWeights;
array SkinWeight skinWeights[nWeights];
}
template Coords2d {
<F6F23F44-7686-11cf-8F52-0040333594A3>
FLOAT u;
FLOAT v;
}
template Matrix4x4 {
<F6F23F45-7686-11cf-8F52-0040333594A3>
array FLOAT matrix[16];
}
template ColorRGBA {
<35FF44E0-6C7C-11cf-8F52-0040333594A3>
FLOAT red;
FLOAT green;
FLOAT blue;
FLOAT alpha;
}
template ColorRGB {
<D3E16E81-7835-11cf-8F52-0040333594A3>
FLOAT red;
FLOAT green;
FLOAT blue;
}
template TextureFilename {
<A42790E1-7810-11cf-8F52-0040333594A3>
STRING filename;
}
template Material {
<3D82AB4D-62DA-11cf-AB39-0020AF71E433>
ColorRGBA faceColor;
FLOAT power;
ColorRGB specularColor;
ColorRGB emissiveColor;
[...]
}
template MeshFace {
<3D82AB5F-62DA-11cf-AB39-0020AF71E433>
DWORD nFaceVertexIndices;
array DWORD faceVertexIndices[nFaceVertexIndices];
}
template MeshTextureCoords {
<F6F23F40-7686-11cf-8F52-0040333594A3>
DWORD nTextureCoords;
array Coords2d textureCoords[nTextureCoords];
}
template MeshSkinWeights {
<C7E2131A-30F3-4eb9-AACC-E0AE11D8FE62>
DWORD nVertices;
array SkinWeightGroup skinWeights[nVertices];
}
template MeshMaterialList {
<F6F23F42-7686-11cf-8F52-0040333594A3>
DWORD nMaterials;
DWORD nFaceIndexes;
array DWORD faceIndexes[nFaceIndexes];
[Material]
}
template MeshNormals {
<F6F23F43-7686-11cf-8F52-0040333594A3>
DWORD nNormals;
array Vector normals[nNormals];
DWORD nFaceNormals;
array MeshFace faceNormals[nFaceNormals];
}
template Mesh {
<3D82AB44-62DA-11cf-AB39-0020AF71E433>
DWORD nVertices;
array Vector vertices[nVertices];
DWORD nFaces;
array MeshFace faces[nFaces];
[...]
}
template BoneInfo {
<1FF0AE59-4B0B-4dfe-88F2-91D58E395767>
STRING boneName;
}
template AnimLinkName {
<0057EC91-F96B-4f5e-9CFB-0E305F39DA1A>
STRING linkName;
}
template IKChain {
<2684B333-AAB2-45d9-87D8-6E2BB22616AD>
STRING chainName;
STRING startNode;
STRING endNode;
}
template ConstraintInfo {
<8713D495-C538-44dc-AE54-1097E7C93D13>
Boolean bActive;
Boolean bLimited;
FLOAT fUpperLimit;
FLOAT fLowerLimit;
}
// Note that the exported rotation order is YZX
template JointConstraint {
<BE433CF1-BCC0-43f8-9FE5-DB0556414426>
array ConstraintInfo Rotation[3];
array ConstraintInfo Translation[3];
}
template FrameTransformMatrix {
<F6F23F41-7686-11cf-8F52-0040333594A3>
Matrix4x4 frameMatrix;
}
template Frame {
<3D82AB46-62DA-11cf-AB39-0020AF71E433>
[...]
}
template FloatKeys {
<10DD46A9-775B-11cf-8F52-0040333594A3>
DWORD nValues;
array FLOAT values[nValues];
}
template TimedFloatKeys {
<F406B180-7B3B-11cf-8F52-0040333594A3>
DWORD time;
FloatKeys tfkeys;
}
template AnimationKey {
<10DD46A8-775B-11cf-8F52-0040333594A3>
DWORD keyType;
DWORD nKeys;
array TimedFloatKeys keys[nKeys];
}
template AnimationOptions {
<E2BF56C0-840F-11cf-8F52-0040333594A3>
DWORD openclosed;
DWORD positionquality;
}
template Animation {
<3D82AB4F-62DA-11cf-AB39-0020AF71E433>
[...]
}
template AnimationSet {
<3D82AB50-62DA-11cf-AB39-0020AF71E433>
[Animation]
}
template DiffuseTextureFileName {
<E00200E2-D4AB-481a-9B85-E20F9AE07401>
STRING filename;
}
template SpecularTextureFileName {
<DF64E0D7-4FFA-4634-9DA0-3EF2FAA081CE>
STRING filename;
}
template AmbientTextureFileName {
<E00200E2-D4AB-481a-9B85-E20F9AE07402>
STRING filename;
}
template EmissiveTextureFileName {
<E00200E2-D4AB-481a-9B85-E20F9AE07403>
STRING filename;
}
template ReflectionTextureFileName {
<E00200E2-D4AB-481a-9B85-E20F9AE07404>
STRING filename;
}
template ShininessTextureFileName {
<E00200E2-D4AB-481a-9B85-E20F9AE07405>
STRING filename;
}
template BumpTextureFileName {
<E00200E2-D4AB-481a-9B85-E20F9AE07406>
STRING filename;
}
template DisplacementTextureFileName {
<E00200E2-D4AB-481a-9B85-E20F9AE07407>
STRING filename;
}
template DetailTextureFileName {
<C223DC28-5C0E-41bc-9706-A30E023EF118>
STRING filename;
}
template FresnelTextureFileName {
<C16742E5-974D-4576-870D-2047C79DF7A9>
STRING filename;
}
template FS10Material {
<16B4B490-C327-42e3-8A71-0FA35C817EA2>
ColorRGBA FallbackDiffuse;
ColorRGB Specular;
FLOAT Power;
FLOAT DetailScale;
FLOAT BumpScale;
FLOAT EnvironmentLevelScale;
Boolean bUseGlobalEnv;
Boolean bModEnvInvDiffuseAlpha;
Boolean bModEnvSpecularMapAlpha;
Boolean bFresnelDiffuse; Boolean bFresnelSpecular; Boolean bFresnelEnvironment;
Boolean bUsePrecipitation;
Boolean bPrecipOffset;
FLOAT PrecipOffset;
FLOAT SpecMapPowerScale;
STRING SrcBlend;
STRING DstBlend;
[...]
}
template AllowBloom {
<D66E37C9-9DFE-4092-8565-C6E4C3498235>
Boolean AllowBloom;
}
template BloomData {
<58ED1E67-0D18-44EF-B676-40BB20C1EE88>
Boolean BloomCopy;
Boolean BloomModAlpha;
}
template SpecularBloomFloor {
<21195174-A31D-47ed-BE5A-04ACAD4C3544>
FLOAT SpecularBloomFloor;
}
template AmbientLightScale {
<4CC76AEB-E84F-4688-AB49-E1DC4B9273C7>
FLOAT AmbientLightScale;
}
template EmissiveData {
<A02EF480-3ED3-433d-A71D-5CAC4775757A>
STRING EmissiveBlend;
}
template AlphaData {
<10DB69F3-E0EE-4fb3-8055-63E539EF5885>
Boolean ZTestAlpha;
FLOAT AlphaTestValue;
STRING AlphaTestFunction;
Boolean FinalAlphaWrite;
FLOAT FinalAlphaWriteValue;
}
template EnhancedParameters {
<99CAD20D-DCC5-4ad4-ADAE-ED3CDE30CC02>
Boolean AssumeVerticalNormal;
Boolean ZWriteAlpha;
Boolean NoZWrite;
Boolean VolumeShadow;
Boolean NoShadow;
Boolean PrelitVertices;
}
template BaseMaterialSpecular {
<E294ED4E-5C5A-4927-B19A-6A2D445FAF24>
Boolean AllowBaseMaterialSpecular;
}
template BaseMaterialSkin {
<B640F860-9E28-4cab-AD46-CACCE2A418AC>
Boolean AllowSkinning;
}
template DoubleSidedMaterial {
<B1C6C3B0-DD1A-417b-919A-B04BAD6AE06D>
Boolean DoubleSided;
}
template BlendConstantSetting {
<48EA96C3-588E-451d-B4BB-0C746C8380D9>
Boolean BlendConstant;
}
template ForceTextureAddressWrapSetting {
<046EE84C-7977-4a11-AA2B-C79FF5391EDD>
Boolean ForceTextureAddressWrap;
}
template ForceTextureAddressClampSetting {
<DB108D57-A3A8-4b76-8CB0-8379CDDEC074>
Boolean ForceTextureAddressClamp;
}
template NoSpecularBloom {
<BCE314D2-15DB-4ffd-9F6F-0763B2A4616F>
Boolean AllowSpecularBloom;
}
template EmissiveBloom {
<5FF8D7A2-30B5-41bc-A891-28A427D78246>
Boolean AllowEmissiveBloom;
}
template BlendDiffuseByBaseAlpha {
<A623FA7C-37CB-4d17-B702-854E0DBDB467>
Boolean BlendDiffByBaseAlpha;
}
template BlendDiffuseByInverseSpecularMapAlpha {
<DAA68529-1C27-4182-9D97-E631A4759EA7>
Boolean BlendDiffuseByInvSpecAlpha;
}
template NNumberTexture {
<E49E744A-CDBE-40c1-9C89-4A46BEB44D33>
Boolean IsNNumberTexture;
}
template PartData {
<79B183BA-7E70-44d1-914A-23B304CA91E5>
DWORD nByteCount;
array BYTE XMLData[ nByteCount ];
}
Header {
1;
0;
1;
}
Bonsoir elduende,
1/ As-tu bien la version corrigée FSDS 3.51 (confirmation de la version dans « Help » de la barre de tache) ;
2/ Tu dois opter pour un « scenery objet » en . bgl ou en .mdl .
En l’occurrence, tu sembles demander une compilation en « Aircraft file. mdl »,
ce qui correspond au mdl d’un modèle d’avion.
A+
JPB
Appontage dynamique par mer forte … cela serait envisageable avec FSX !
Essais en-cours.=S;)
JPB
[img align=C]http://www.pilote-virtuel.com/img/gallery/1236336399.jpg[/img]
Normalement, si dans « ouvrir avec »,
tu trouves dans tes « programmes recommandés » : AirED AIR file editor
et que tu coches « Toujours utiliser ce programme pour ouvrir ce type de fichier », instantanément tous tes fichiers .AIR devraient s’ouvrir automatiquement avec « AirED AIR file editor ».
Amicalement.
JPB
Ou as tu trouvé ces screens ?
C'est bien d'indiquer les sources sinon cela peut devenir n'importe quoi
Bonjour Yann,
Ces screens font partie d’infos sur l'utilisation PolyTrans, technologie permettant de créer des modèles
pour optimiser les graphismes / animations sur des bases de 3ds Max.
Cette méthode pourrait bien être appliquée sur un éventuel "FSxx" après crise.
En espérant, que nos PC ( multiples cores ) puissent être opérationnels et réellement utilisés à 100%
avec un nouveau moteur et une remise à plat.
Amicalement.
Jean Pierre
Bonjour Benoît,
Ce navire très spécial est nommé « INDEPENDENCE », il a été mise à l’eau le 4 octobre 2008.
http://www.gdlcs.com/Christening.html
Il serait le bienvenu dans mon hangar à bateaux.
Amicalement.
Jean Pierre
Ce sont bien des animations réalisées avec 3D max pour un FSxx.
Il serait regrettable que l'aventure ne se poursuivre pas avec crosoft ou un autre, après ... la crise !
[img align=c]http://www.pilote-virtuel.com/img/gallery/1234648583.jpg[/img]
[img align=c]http://www.pilote-virtuel.com/img/gallery/1234648496.jpg[/img]
Amicalement.
JPB
Dommage pour nous …
Car ce sont bien des animations réalisées avec 3D max pour un FSxx !
[img align=c]http://www.pilote-virtuel.com/img/gallery/1234648496.jpg[/img]
[img align=c]http://www.pilote-virtuel.com/img/gallery/1234648583.jpg[/img]
Amicalement.
JPB
"si je comprends bien , le "b99103" est purement "indicatif ?" OUI!
"le "1000" = N° de route Google.......où le trouves -tu ??"
QUAND TU TRACES UNE NOUVELLE ROUTE DANS "ajouter un trajet" sur la zone de ton choix,
tu as le tabbleau "PROPRIETES" et dans la fenêtre "NOM" tu lui donnes les chiffres que tu veux,
il correspondra au nom de ta route.
"si je créée une nouvelle route , je peux attribuer un N° au hasard" OUI!
"ou il y a une logique ?" ATTRIBUER DES CHIFFRES PROGRESSIFS POUR CHACUNES DE TES ROUTES SUR UNE MEME ZONE MARITIME
A+
JP
Bonjour Leinad,
1/ Normalement tu n'as pas besoin de séparer le dossier "veh_mistral_ AI_v2" pour reconnaître individuellement soit le Mistral ou le tonnerre.;)
Le dossier "veh_mistral_ AI_v2" permet de les utiliser séparément dans le "sim" avec les titles:
[fltsim.0]
title=veh_BPCMistral
model=
texture=
[fltsim.1]
title=veh_BPCTonnerre
model=1
texture=1
========================================
2/ Ta ligne :
"AC#1,B99103,10%,1Hr,00:00:00,00:29:00,1000,normal,cargo,00:30:00,00:59:00,1000,reverse,cargo " .
B99103 = N° ligne maritime (données perso, elles ne seraient pas reconnu dans FSX).
1000 = N° de route GOOGLE (route reconnue par fsx en "normal" et "reverse").
Ci-joint mon image avec mes N° de routes dans GOOGLE
(Je précise que ces routes ne doivent comporter QUE DES CHIFFRES, SURTOUT PAS DE LETTRE).
http://www.pilote-virtuel.com/img/gallery/1230633359.jpg
==========================================
3/ Si tu as soucis ... passes moi tes fichiers ... je les testerai sur mon PC.
Amicalement JP.
Salut André,
Au dernière nouvelle sur un forum anglais, les auteurs de l’outil « HeliTrafficX »
ne sont pas en mesure d’intégrer des ATC de plan de vol. :(
Par contre, rien sur la détection par radars !
A suivre … et bon bricolage !
Cordialement.
JPB
Bonjour,
Avez-vous essayez de voler en hélicos dans un traffic important réalisé avec « HELI TRAFFIC X » ?
Cela doit-être sympa, surtout si les hélicos du traffic sont détectés par un radar ( ?) …. Ou par l’ATC ( ?)
Le programme devrait permettre, aussi, de s’intégrer dans un traffic en mer sur des objets fixes ( ?)
Cet outil me tente bien !
A vous lire sur ce sujet.
A+ JPB
Bonjour,
J’avais signalé cet incident sur le forum de Francesim.
A l’époque personne n’avait ce problème.
André (esmdu) avait envoyé des photos de son « Bell 412 (Hovercontrol) » avec SP2, sur laquelle il n’y avait pas d’ombres de rotors !!!! :o
Sur mes 2 PC, j’ai TOUJOURS ce problème avec la SP2. :G
Je suppose que dans les fichiers cachés ( FSX / Setup / SP2Cache),
il existe un fichier SP1 qui permet de supprimer les ombres des rotors.
Mais lequel ?... Par substitution de certains … Je n’ai pas trouvé.
A+
JPB
Autre petite version Marine:
http://www.pilote-virtuel.com/img/gallery/1222551769.jpg
Bon vol à tous.
Bonjour jmbarrotta,
"veh_mistral_ AI_V2" est en quelque sorte qu'un objet.
Mais cet objet n'est pas statique, il doit naviguer suivant une route maritime que tu détermines et que tu baptises mon "trafficXXXX".
Pour créer un trafic maritime il faut utiliser des utilitaires suivants:
- Pour créer une ou des Routes maritimes ( établir 1 fichier "Routes" KML avec Google Earth) : http://earth.google.fr/download-earth.html
- Pour compiler (ou décompiler ) un trafic maritime, c'est "AIBTC " , infos sur : http://lc0277.nerim.net/boat/
Dans le dossier Doc AIBTC, tu trouves des modèles de fichiers "Plans" txt et fichier "Boats" txt. pour les BPC.
En conclusion, il faut constituer 3 fichiers :
PlansXXXX
BoatsXXXX
RoutesXXXX
qui seront compilés avec AIBTC en un fichier " trafficXXXX.bgl ".
Voilà sommairement le fonctionnement du système.
Pour constituer ces 3 fichiers, je peux t'aider.
Mais il faut d'abord établir des routes avec les coordonnées de déplacements de bateau(x) sur la zone de Toulon.
A+
JPB
Bonjour jemiba,
Excuses, je n’ai pas modifié mon texte pour la mission que j’ai abandonné. Le déclanchement des animations étaient aléatoires, j’ai donc fait de l’animation en boucle.
Pour l’installation d’un BPC sur Toulon, communiques-moi tes fichiers, je les regarderai …=)
A+
JPB
Bonjour à tous,
BPC MISTRAL - BPC TONNERRE Version 2 (AI / Landable) (FSX - SP1 SP2)
Modeling FSDS 3.5.1 - septembre 2008.
Cette version comporte des animations nouvelles, des effets et des sirènes en approche des BCP.
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Explications sur les installations possibles:
Le dossier « veh_mistral_ AI_V2 » doit être placé dans votre dossier Simobjet / Boats de FSX.
(Éventuellement, il remplace intégralement la version précédente « veh_mistral_ AI »).
IMPORTANT:
Le contenu du dossier jaune "Effets" est à mettre dans votre dossier Effets de FSX.
Le contenu du dossier jaune "Sound" est à mettre dans votre dossier Sound de FSX.
1/ Si vous désirez créer votre propre trafic boats : “Sim.cfg” vous permettra de programmer le trafic avec AIBTC.
Dans le dossier Doc AIBTC, vous trouverez des modèles de fichier txt Plans et fichier txt Boats.
2/ Si vous désirez une scène (toute prête) : vous chargez « Ile d’YEU 1 et 2 ».
Dans cette scène vous trouverez 5 navires landables pour les hélicoptères qui tournent autour de l’île avec une escorte d’ AI hélicos.
-------------------------------------------
Informations sur les BPC.
Les bâtiments de projection et de commandement (BPC) de la classe Mistral sont des
porte-hélicoptères d’assaut amphibie de la Marine nationale française.
Leur appellation OTAN est Landing Helicopter Dock (LHD).
Leurs taille et caractéristiques leur permettent d’être intégrés soit au groupe aéronaval français,
soit à une NATO Response Force (force de réaction de l’OTAN) ou à des missions de maintien
de la paix sous mandat de l’ONU ou dans le cadre de l’Union européenne.
le Mistral (L9013), admis au service actif le 18 décembre 2006 et
le Tonnerre (L9014) qui l’a été le 1er août 2007.
Plus de détails :
http://fr.wikipedia.org/wiki/Classe_Mistral#H.C3.B4pital
============================================================================
Téléchargements free sur :
http://perso.numericable.fr/sonny3/RFN/
Amitiés à Gérard, Sonny et Daniel.
Bonne mer à tous.
JPB
Bientôt disponible en téléchargement free :
« veh_mistral_ AI_V2 » (Remplace la version précédente).
Ces batiments AI possèdent des animations complémentaires incorporées dans le « mdl »
avec hydroglisseur LCAC et Zodiac commando d’intervention.
[img align=c]http://www.pilote-virtuel.com/img/gallery/1220517276.jpg[/img]
A + JPB
Bonjour Bachus,
As-tu trouver un painter boats français …ils sont peu nombreux ?
Je travaille mes AI bateaux et mes scènes avec FSDS 3.51, donc je ne pourrai pas te conseiller avec G max.
Peut-être que http://joel.maillot.free.fr/index.html spécialiste Gmax scène navale ou le créateur du « Foudre»
pourraient te guider.
Tiens nous au courant de ta sortie.
Bonne continuation.
JPB
Voir aussi hovercontrol :
http://www.hovercontrol.com/
Rubrique développement scenery
A+ JPB
Kit «Booster son hélico FSX » (vitesse et souplesse)
Petit nécessaire pour gonfler vos hélicos FSX préférés.
Plus véloce, plus ludique, plus sportif … !
Téléchargement free sur «heliforum.com»,
la semaine prochaine … normalement.
A+ JPB
S'agit-il du DVD MicroApplication?
Effectivement.
JPB
C'est toujours d'actualité !
Salut à tous.
Si quelqu'un est intéressé :
ADD-ON POUR FS X & 2004 : PARIS ILE DE FRANCE & MONUMENTS
1 DVD-Rom en boite avec license.
Prix achat 49,95 € - Revendu prix 25,00 € (port compris pour la France).
Me contacter par message sur « Pilote-Virtuel.com ».
Cordialement.
JPB
Bonjour à tous,
Tous mes objets sont placés d’après le mesh de France VFR et suivant les routes secondaires de Taburet qui sont très précises pour l’Auvergne.
Pour faire du vol VFR à « très base altitude », ils sont indispensables avec mes décors avec la SP1
(pas SP2 :b).
Par contre, je n’ai pas essayé tous les nouveaux meshs … mais, avec le mesh d’origine FSX et certains autres : mes bâtiments, landclass ou objets animés seront complètements décalés par rapport au sommet des montagnes (parfois carrément dans le vide) et leur situation sont erronés par rapport aux routes.
C’est bien un frein à la divulgation de CREATIONS frees pour FSX :
le basique n’est pas suffisant sur certaines régions du monde et
toutes ces versions SP1 , SP2 ont quelques avantages et de nombreux inconvénients.:fou
Donc, chacun fait son choix …
Amicalement.
JPB