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#151 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » FSDS 3.5, quelques questions » 07/03/2009 09:00

JPB

Bonjour  elduende,

Bravo et un créateur de plus ! eusa_clap

OutputFile: _temp.MDL
Output file after modification: _temp.MDL
Creating output MDL file: _temp.MDL
Ces 3 lignes indiquent que ces fichiers ont été créés dans FSDS lors de ta dernière compil et qu’en cas d’incident ou pour contrôler,
tu peux aller les consulter.;)

D’autre part, si tu obtiens de nouveaux fichiers de MicroApp ou d’Abacus, pourrais-tu nous les communiquer pour vérification.
Pour réaliser certaines effets je galère et je suppose qu’il doit y avoir des petits bugs (ces effets fonctionnaient bien avec FSDS 2.24)

A+
JPB

#152 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » FSDS 3.5, quelques questions » 06/03/2009 23:03

JPB

Voilà ce fameux fichier ... chez moi.
JPB

-------------------------------------------------------------------------


template Header {
<3D82AB43-62DA-11cf-AB39-0020AF71E433>
WORD major;
WORD minor;
DWORD flags;
}

template GuidToName {
<7419dfe5-b73a-4d66-98d8-c082591dc9e7>
STRING Guid;
STRING Name;
}

template Vector {
<3D82AB5E-62DA-11cf-AB39-0020AF71E433>
FLOAT x;
FLOAT y;
FLOAT z;
}
template SkinWeight {
<C3B5EDF9-7345-463d-96D7-6386E2EC4030>
STRING boneRef;
FLOAT weight;
}


template SkinWeightGroup {
<E7B502DB-0C05-4288-A025-80762E19E0AB>
DWORD nWeights;
array SkinWeight skinWeights[nWeights];
}


template Coords2d {
<F6F23F44-7686-11cf-8F52-0040333594A3>
FLOAT u;
FLOAT v;
}

template Matrix4x4 {
<F6F23F45-7686-11cf-8F52-0040333594A3>
array FLOAT matrix[16];
}

template ColorRGBA {
<35FF44E0-6C7C-11cf-8F52-0040333594A3>
FLOAT red;
FLOAT green;
FLOAT blue;
FLOAT alpha;
}

template ColorRGB {
<D3E16E81-7835-11cf-8F52-0040333594A3>
FLOAT red;
FLOAT green;
FLOAT blue;
}

template TextureFilename {
<A42790E1-7810-11cf-8F52-0040333594A3>
STRING filename;
}

template Material {
<3D82AB4D-62DA-11cf-AB39-0020AF71E433>
ColorRGBA faceColor;
FLOAT power;
ColorRGB specularColor;
ColorRGB emissiveColor;
[...]
}

template MeshFace {
<3D82AB5F-62DA-11cf-AB39-0020AF71E433>
DWORD nFaceVertexIndices;
array DWORD faceVertexIndices[nFaceVertexIndices];
}

template MeshTextureCoords {
<F6F23F40-7686-11cf-8F52-0040333594A3>
DWORD nTextureCoords;
array Coords2d textureCoords[nTextureCoords];
}
template MeshSkinWeights {
<C7E2131A-30F3-4eb9-AACC-E0AE11D8FE62>
DWORD nVertices;
array SkinWeightGroup skinWeights[nVertices];
}

template MeshMaterialList {
<F6F23F42-7686-11cf-8F52-0040333594A3>
DWORD nMaterials;
DWORD nFaceIndexes;
array DWORD faceIndexes[nFaceIndexes];
[Material]
}

template MeshNormals {
<F6F23F43-7686-11cf-8F52-0040333594A3>
DWORD nNormals;
array Vector normals[nNormals];
DWORD nFaceNormals;
array MeshFace faceNormals[nFaceNormals];
}

template Mesh {
<3D82AB44-62DA-11cf-AB39-0020AF71E433>
DWORD nVertices;
array Vector vertices[nVertices];
DWORD nFaces;
array MeshFace faces[nFaces];
[...]
}

template BoneInfo {
<1FF0AE59-4B0B-4dfe-88F2-91D58E395767>
STRING boneName;
}

template AnimLinkName {
<0057EC91-F96B-4f5e-9CFB-0E305F39DA1A>
STRING linkName;
}

template IKChain {
<2684B333-AAB2-45d9-87D8-6E2BB22616AD>
STRING chainName;
STRING startNode;
STRING endNode;
}

template ConstraintInfo {
<8713D495-C538-44dc-AE54-1097E7C93D13>
Boolean bActive;
Boolean bLimited;
FLOAT fUpperLimit;
FLOAT fLowerLimit;
}

// Note that the exported rotation order is YZX
template JointConstraint {
<BE433CF1-BCC0-43f8-9FE5-DB0556414426>
array ConstraintInfo Rotation[3];
array ConstraintInfo Translation[3];
}

template FrameTransformMatrix {
<F6F23F41-7686-11cf-8F52-0040333594A3>
Matrix4x4 frameMatrix;
}

template Frame {
<3D82AB46-62DA-11cf-AB39-0020AF71E433>
[...]
}
template FloatKeys {
<10DD46A9-775B-11cf-8F52-0040333594A3>
DWORD nValues;
array FLOAT values[nValues];
}

template TimedFloatKeys {
<F406B180-7B3B-11cf-8F52-0040333594A3>
DWORD time;
FloatKeys tfkeys;
}

template AnimationKey {
<10DD46A8-775B-11cf-8F52-0040333594A3>
DWORD keyType;
DWORD nKeys;
array TimedFloatKeys keys[nKeys];
}

template AnimationOptions {
<E2BF56C0-840F-11cf-8F52-0040333594A3>
DWORD openclosed;
DWORD positionquality;
}

template Animation {
<3D82AB4F-62DA-11cf-AB39-0020AF71E433>
[...]
}

template AnimationSet {
<3D82AB50-62DA-11cf-AB39-0020AF71E433>
[Animation]
}

template DiffuseTextureFileName {
<E00200E2-D4AB-481a-9B85-E20F9AE07401>
STRING filename;
}

template SpecularTextureFileName {
<DF64E0D7-4FFA-4634-9DA0-3EF2FAA081CE>
STRING filename;
}

template AmbientTextureFileName {
<E00200E2-D4AB-481a-9B85-E20F9AE07402>
STRING filename;
}

template EmissiveTextureFileName {
<E00200E2-D4AB-481a-9B85-E20F9AE07403>
STRING filename;
}

template ReflectionTextureFileName {
<E00200E2-D4AB-481a-9B85-E20F9AE07404>
STRING filename;
}

template ShininessTextureFileName {
<E00200E2-D4AB-481a-9B85-E20F9AE07405>
STRING filename;
}

template BumpTextureFileName {
<E00200E2-D4AB-481a-9B85-E20F9AE07406>
STRING filename;
}

template DisplacementTextureFileName {
<E00200E2-D4AB-481a-9B85-E20F9AE07407>
STRING filename;
}

template DetailTextureFileName {
<C223DC28-5C0E-41bc-9706-A30E023EF118>
STRING filename;
}

template FresnelTextureFileName {
<C16742E5-974D-4576-870D-2047C79DF7A9>
STRING filename;
}

template FS10Material {
<16B4B490-C327-42e3-8A71-0FA35C817EA2>
ColorRGBA FallbackDiffuse;
ColorRGB  Specular;
FLOAT     Power;
FLOAT     DetailScale;
FLOAT     BumpScale;
FLOAT     EnvironmentLevelScale;
Boolean   bUseGlobalEnv;
Boolean   bModEnvInvDiffuseAlpha;
Boolean   bModEnvSpecularMapAlpha;
Boolean   bFresnelDiffuse; Boolean bFresnelSpecular; Boolean bFresnelEnvironment;
Boolean   bUsePrecipitation;
Boolean   bPrecipOffset;
FLOAT     PrecipOffset;
FLOAT     SpecMapPowerScale;
STRING    SrcBlend;
STRING    DstBlend;
[...]
}

template AllowBloom {
<D66E37C9-9DFE-4092-8565-C6E4C3498235>
Boolean     AllowBloom;
}

template BloomData {
<58ED1E67-0D18-44EF-B676-40BB20C1EE88>
Boolean BloomCopy;
Boolean BloomModAlpha;
}

template SpecularBloomFloor {
<21195174-A31D-47ed-BE5A-04ACAD4C3544>
FLOAT     SpecularBloomFloor;
}

template AmbientLightScale {
<4CC76AEB-E84F-4688-AB49-E1DC4B9273C7>
FLOAT     AmbientLightScale;
}

template EmissiveData {
<A02EF480-3ED3-433d-A71D-5CAC4775757A>
STRING   EmissiveBlend;
}

template AlphaData {
<10DB69F3-E0EE-4fb3-8055-63E539EF5885>
Boolean  ZTestAlpha;
FLOAT    AlphaTestValue;
STRING   AlphaTestFunction;
Boolean  FinalAlphaWrite;
FLOAT    FinalAlphaWriteValue;
}

template EnhancedParameters {
<99CAD20D-DCC5-4ad4-ADAE-ED3CDE30CC02>
Boolean  AssumeVerticalNormal;
Boolean  ZWriteAlpha;
Boolean  NoZWrite;
Boolean  VolumeShadow;
Boolean  NoShadow;
Boolean  PrelitVertices;
}

template BaseMaterialSpecular {
<E294ED4E-5C5A-4927-B19A-6A2D445FAF24>
Boolean  AllowBaseMaterialSpecular;
}

template BaseMaterialSkin {
<B640F860-9E28-4cab-AD46-CACCE2A418AC>
Boolean  AllowSkinning;
}

template DoubleSidedMaterial {
<B1C6C3B0-DD1A-417b-919A-B04BAD6AE06D>
Boolean  DoubleSided;
}

template BlendConstantSetting {
<48EA96C3-588E-451d-B4BB-0C746C8380D9>
Boolean  BlendConstant;
}

template ForceTextureAddressWrapSetting {
<046EE84C-7977-4a11-AA2B-C79FF5391EDD>
Boolean  ForceTextureAddressWrap;
}

template ForceTextureAddressClampSetting {
<DB108D57-A3A8-4b76-8CB0-8379CDDEC074>
Boolean  ForceTextureAddressClamp;
}

template NoSpecularBloom {
<BCE314D2-15DB-4ffd-9F6F-0763B2A4616F>
Boolean  AllowSpecularBloom;
}

template EmissiveBloom {
<5FF8D7A2-30B5-41bc-A891-28A427D78246>
Boolean  AllowEmissiveBloom;
}

template BlendDiffuseByBaseAlpha {
<A623FA7C-37CB-4d17-B702-854E0DBDB467>
Boolean  BlendDiffByBaseAlpha;
}

template BlendDiffuseByInverseSpecularMapAlpha {
<DAA68529-1C27-4182-9D97-E631A4759EA7>
Boolean  BlendDiffuseByInvSpecAlpha;
}

template NNumberTexture {
<E49E744A-CDBE-40c1-9C89-4A46BEB44D33>
Boolean  IsNNumberTexture;
}

template PartData {
<79B183BA-7E70-44d1-914A-23B304CA91E5>
DWORD nByteCount;
array BYTE XMLData[ nByteCount ];
}

Header {
    1;
    0;
    1;
    }

#153 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » FSDS 3.5, quelques questions » 06/03/2009 21:56

JPB

Bonsoir elduende,

1/   As-tu bien la version corrigée FSDS 3.51 (confirmation de la version dans «  Help »  de la barre de tache) ;

2/  Tu dois opter pour un « scenery objet »  en    . bgl   ou en  .mdl .
En l’occurrence,  tu sembles demander une compilation en « Aircraft file. mdl »,
ce qui correspond au mdl d’un modèle d’avion.

A+
JPB

#154 Hélicoptères & voilures tournantes » Appontage dynamique par mer forte … » 06/03/2009 11:51

JPB
Réponses : 7

Appontage dynamique par mer forte … cela serait envisageable avec FSX !
Essais en-cours.=S;)
JPB
[img align=C]http://www.pilote-virtuel.com/img/gallery/1236336399.jpg[/img]

#155 Re : Compléments & Utilitaires » Fichier "air"... » 04/03/2009 22:48

JPB

Normalement, si dans « ouvrir avec »,
tu trouves dans tes « programmes recommandés » :   AirED AIR file editor

et que tu coches « Toujours utiliser ce programme pour ouvrir ce type de fichier », instantanément tous tes fichiers .AIR devraient s’ouvrir automatiquement avec  « AirED AIR file editor ».

Amicalement.
JPB

#156 Re : Bar des pilotes » [FS11] Flight sim... touché par la crise! » 15/02/2009 19:47

JPB

Ou as tu trouvé ces screens ?
C'est bien d'indiquer les sources sinon cela peut devenir n'importe quoi

Bonjour Yann,

Ces screens font partie d’infos sur l'utilisation PolyTrans, technologie permettant de créer des modèles
pour  optimiser les graphismes / animations sur des bases de 3ds Max.
Cette méthode pourrait bien être appliquée sur un éventuel  "FSxx"  après crise.

En espérant, que nos PC ( multiples cores ) puissent être opérationnels et réellement utilisés à 100%
avec un nouveau moteur et une remise à plat.



Amicalement.
Jean Pierre

#157 Re : Hélicoptères & voilures tournantes » En rêve … FS11 ou FS12 … » 15/02/2009 17:31

JPB

Bonjour Benoît,

Ce navire très spécial est nommé  « INDEPENDENCE »,  il a été mise à l’eau le 4 octobre 2008.

http://www.gdlcs.com/Christening.html



Il serait le bienvenu dans mon hangar à bateaux.

Amicalement.
Jean Pierre

#158 Re : Bar des pilotes » [FS11] Flight sim... touché par la crise! » 14/02/2009 23:17

JPB

Ce sont bien des animations réalisées avec 3D max pour un FSxx.
Il serait regrettable que l'aventure ne se poursuivre pas avec crosoft ou un autre, après ... la crise !
[img align=c]http://www.pilote-virtuel.com/img/gallery/1234648583.jpg[/img]
[img align=c]http://www.pilote-virtuel.com/img/gallery/1234648496.jpg[/img]
Amicalement.
JPB

#159 Hélicoptères & voilures tournantes » En rêve … FS11 ou FS12 … » 14/02/2009 23:06

JPB
Réponses : 5

Dommage pour nous …
Car ce sont bien des animations réalisées avec 3D max pour un FSxx !
[img align=c]http://www.pilote-virtuel.com/img/gallery/1234648496.jpg[/img]
[img align=c]http://www.pilote-virtuel.com/img/gallery/1234648583.jpg[/img]

Amicalement.
JPB

#160 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] Pour les amateurs d’aéronavale » 30/12/2008 12:53

JPB

"si je comprends bien , le "b99103" est purement "indicatif ?"  OUI!

"le "1000" = N° de route Google.......où le trouves -tu ??" 
QUAND TU TRACES UNE NOUVELLE ROUTE DANS "ajouter un trajet" sur la zone de ton choix, 
tu as le tabbleau "PROPRIETES" et dans la fenêtre "NOM" tu lui donnes les chiffres que tu veux,
il correspondra au nom de ta route.

"si je créée une nouvelle route , je peux attribuer un N° au hasard"  OUI!
"ou il y a une logique ?"  ATTRIBUER DES CHIFFRES PROGRESSIFS POUR CHACUNES DE TES ROUTES SUR UNE MEME ZONE MARITIME

A+
JP

#161 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] Pour les amateurs d’aéronavale » 30/12/2008 11:52

JPB

Bonjour Leinad,

1/  Normalement tu n'as pas besoin de séparer le dossier "veh_mistral_ AI_v2" pour reconnaître individuellement soit le Mistral ou le tonnerre.;)
Le dossier "veh_mistral_ AI_v2" permet de les utiliser séparément dans le "sim" avec les titles:

[fltsim.0]
title=veh_BPCMistral
model=
texture=

[fltsim.1]
title=veh_BPCTonnerre
model=1
texture=1

========================================

2/  Ta ligne :
"AC#1,B99103,10%,1Hr,00:00:00,00:29:00,1000,normal,cargo,00:30:00,00:59:00,1000,reverse,cargo " .

B99103 = N° ligne maritime (données perso, elles ne seraient pas reconnu dans FSX).

1000 = N° de route GOOGLE (route reconnue par fsx en "normal" et "reverse").

Ci-joint mon image avec mes N° de routes dans GOOGLE
(Je précise que ces routes ne doivent comporter QUE DES CHIFFRES, SURTOUT PAS DE LETTRE).

http://www.pilote-virtuel.com/img/gallery/1230633359.jpg

==========================================

3/  Si tu as soucis ... passes moi tes fichiers ... je les testerai sur mon PC.

Amicalement JP.

#162 Re : Hélicoptères & voilures tournantes » Voler dans un traffic « HELI TRAFFIC X » ? » 06/12/2008 21:44

JPB

Salut  André,

Au dernière nouvelle sur un forum anglais, les auteurs de l’outil « HeliTrafficX »
ne sont pas en mesure d’intégrer des ATC de plan de vol. :(

Par contre, rien sur la détection par  radars !

A suivre … et bon bricolage !

Cordialement.
JPB

#163 Hélicoptères & voilures tournantes » Voler dans un traffic « HELI TRAFFIC X » ? » 06/12/2008 11:36

JPB
Réponses : 3

Bonjour,

Avez-vous essayez de voler en hélicos dans un traffic important réalisé avec « HELI TRAFFIC X » ? smile

Cela doit-être sympa, surtout si  les hélicos du traffic sont détectés par un radar ( ?) …. Ou par l’ATC ( ?) e_fou2

Le programme devrait permettre, aussi,  de s’intégrer dans un  traffic en mer sur des objets fixes ( ?)

Cet outil me tente bien !

A vous lire sur ce sujet.
A+ JPB

#164 Re : Hélicoptères & voilures tournantes » [FSX] Problème d'ombre avec le rotor sous FSX .......... » 30/09/2008 10:50

JPB

Bonjour,

J’avais signalé cet incident sur le forum de Francesim.
A l’époque personne n’avait ce problème.
André (esmdu) avait envoyé des photos de son « Bell 412 (Hovercontrol) » avec SP2,  sur laquelle il n’y avait pas d’ombres de rotors !!!! :o

Sur mes 2  PC,  j’ai TOUJOURS  ce problème avec la SP2. :G

Je suppose que dans les fichiers cachés ( FSX / Setup / SP2Cache),
il existe un fichier SP1 qui permet de supprimer les ombres des rotors.
Mais lequel ?... Par substitution de certains … Je n’ai pas trouvé. hmm

A+
JPB

#165 Re : Hélicoptères & voilures tournantes » [FS9] Un petit Nh-90... » 27/09/2008 23:07

JPB

Autre petite version Marine:
http://www.pilote-virtuel.com/img/gallery/1222551769.jpg
Bon vol à tous.

#166 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] Pour les amateurs d’aéronavale » 14/09/2008 09:57

JPB

Bonjour jmbarrotta,

"veh_mistral_ AI_V2"  est en quelque sorte qu'un objet. wink
Mais cet objet n'est pas statique, il doit naviguer suivant une route maritime que tu détermines et que tu baptises  mon "trafficXXXX".

Pour créer un trafic maritime il faut utiliser des utilitaires suivants:
-  Pour créer une ou des Routes maritimes  ( établir 1 fichier "Routes" KML  avec Google Earth) :   http://earth.google.fr/download-earth.html
-  Pour  compiler (ou décompiler ) un trafic maritime, c'est "AIBTC " ,  infos sur  :    http://lc0277.nerim.net/boat/

Dans le dossier Doc AIBTC, tu trouves des modèles de fichiers  "Plans" txt  et fichier "Boats" txt. pour les BPC.

En conclusion, il faut constituer 3 fichiers :
PlansXXXX
BoatsXXXX
RoutesXXXX
qui seront compilés avec AIBTC en un fichier " trafficXXXX.bgl ".

Voilà sommairement le fonctionnement du système.
Pour constituer ces 3 fichiers, je peux t'aider.
Mais il faut d'abord établir des routes avec les coordonnées de déplacements de bateau(x)  sur  la zone de Toulon.

A+
JPB

#167 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] Pour les amateurs d’aéronavale » 13/09/2008 16:57

JPB

Bonjour jemiba,

Excuses, je n’ai pas modifié mon texte pour la mission que j’ai abandonné. Le déclanchement des animations étaient aléatoires, j’ai donc fait de l’animation en boucle.

Pour l’installation d’un BPC sur Toulon, communiques-moi tes fichiers,  je les regarderai …=)

A+
JPB

#168 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] Pour les amateurs d’aéronavale » 12/09/2008 08:56

JPB

Bonjour à tous,

BPC MISTRAL  -  BPC TONNERRE  Version 2    (AI / Landable) (FSX - SP1 SP2)
Modeling FSDS 3.5.1 - septembre 2008.

Cette version comporte des animations nouvelles, des effets et des sirènes en approche des BCP.
------------------------------------------------------------------------------------------------

Explications sur les installations  possibles:

Le dossier «  veh_mistral_ AI_V2  » doit être placé dans votre dossier  Simobjet / Boats  de FSX.
(Éventuellement, il remplace intégralement la version précédente «  veh_mistral_ AI  »).
IMPORTANT:
Le contenu du dossier jaune "Effets" est à mettre dans votre dossier  Effets de FSX.
Le contenu du dossier jaune "Sound" est à mettre dans votre dossier  Sound de FSX.

1/  Si vous désirez créer votre propre trafic boats :  “Sim.cfg” vous permettra de programmer le trafic avec AIBTC.
Dans le dossier Doc AIBTC, vous trouverez des modèles de fichier txt Plans et fichier txt Boats.

2/  Si vous désirez  une scène (toute prête) :  vous  chargez  « Ile d’YEU 1 et 2 ».
Dans cette scène  vous trouverez 5 navires landables  pour les hélicoptères qui  tournent autour de l’île avec une escorte d’ AI hélicos.
-------------------------------------------

Informations sur les BPC.

Les bâtiments de projection et de commandement (BPC) de la classe Mistral sont des
porte-hélicoptères d’assaut amphibie de la Marine nationale française.
Leur appellation OTAN est Landing Helicopter Dock (LHD).
Leurs taille et caractéristiques leur permettent d’être intégrés soit au groupe aéronaval français,
soit à une NATO Response Force (force de réaction de l’OTAN) ou à des missions de maintien
de la paix sous mandat de l’ONU ou dans le cadre de l’Union européenne.

le Mistral (L9013), admis au service actif le 18 décembre 2006 et
le Tonnerre (L9014) qui l’a été le 1er août 2007.

Plus de détails :   

http://fr.wikipedia.org/wiki/Classe_Mistral#H.C3.B4pital

============================================================================

Téléchargements  free sur :

http://perso.numericable.fr/sonny3/RFN/

Amitiés à Gérard, Sonny et Daniel.

Bonne mer à tous.
JPB

#169 Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] Pour les amateurs d’aéronavale » 04/09/2008 10:06

JPB
Réponses : 18

Bientôt disponible en téléchargement free :

« veh_mistral_ AI_V2 »  (Remplace la version précédente).

Ces batiments AI  possèdent  des animations complémentaires incorporées dans le « mdl »
avec hydroglisseur LCAC et  Zodiac commando d’intervention.

[img align=c]http://www.pilote-virtuel.com/img/gallery/1220517276.jpg[/img]

A + JPB

#170 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » Projet JEANNE D'ARC » 03/09/2008 09:33

JPB

Bonjour Bachus,

As-tu trouver un  painter boats français …ils sont peu nombreux ?

Je travaille mes AI bateaux et mes scènes avec FSDS 3.51, donc je ne pourrai pas te conseiller avec G max.
Peut-être que  http://joel.maillot.free.fr/index.html   spécialiste Gmax scène navale ou le créateur du  « Foudre»
pourraient te guider.

Tiens nous au courant de ta sortie.
Bonne continuation.

JPB

#171 Re : Compléments & Utilitaires » Recherche un addon qui permetrait de rajouter des plateformes sur roue » 04/08/2008 09:51

JPB

Voir aussi hovercontrol :

http://www.hovercontrol.com/

Rubrique développement scenery


A+ JPB

#172 Hélicoptères & voilures tournantes » Kit «Booster son hélico FSX » (vitesse et souplesse) » 29/07/2008 16:27

JPB
Réponses : 0

Kit «Booster son hélico FSX » (vitesse et souplesse) 

Petit nécessaire pour gonfler vos hélicos FSX préférés.
Plus véloce, plus ludique, plus sportif … ! wink

Téléchargement free sur «heliforum.com»,
la semaine prochaine … normalement.

A+ JPB

#173 Re : Compléments & Utilitaires » [FSX] Paris, je suis perdu! » 29/07/2008 16:20

JPB

S'agit-il du DVD MicroApplication?

Effectivement.
JPB

#174 Re : Compléments & Utilitaires » [FSX] Paris, je suis perdu! » 29/07/2008 14:23

JPB

C'est toujours d'actualité !


Salut à tous.

Si quelqu'un est intéressé :

ADD-ON POUR FS X & 2004 : PARIS ILE DE FRANCE & MONUMENTS
1 DVD-Rom  en boite avec license.

Prix achat 49,95 €  -   Revendu prix  25,00 € (port compris pour la France).

Me contacter par message sur « Pilote-Virtuel.com ».
Cordialement.
JPB

#175 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » Scène Auvergne » 03/07/2008 10:27

JPB

Bonjour à tous,

Tous mes objets sont placés d’après le mesh de France VFR et suivant les routes secondaires de Taburet qui sont très précises pour l’Auvergne.
Pour faire du vol VFR à « très base altitude »,  ils sont indispensables avec mes décors avec la SP1
(pas SP2 :b).

Par contre, je n’ai pas essayé tous les nouveaux meshs …  mais,  avec  le mesh d’origine FSX et certains autres : mes bâtiments, landclass ou objets animés seront complètements  décalés  par rapport au sommet des montagnes (parfois carrément dans le vide)  et leur situation sont erronés par rapport aux  routes.

C’est bien un frein à la divulgation de CREATIONS frees  pour  FSX :
le basique n’est pas suffisant sur certaines régions du monde et
toutes ces versions SP1 , SP2  ont quelques avantages et de nombreux inconvénients.:fou

Donc, chacun fait son choix … wink

Amicalement.
JPB

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