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#151 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX][GMAX]GlobalEnv map » 29/03/2012 16:16

Salut,

1 - Il faut décocher la case "use global environment map as reflexion", sinon ta texture perso "global-env-AC-chrome" ne sera pas prise en compte.
2 - Dans 3dsMax, tu dois déclarer ta texture en PSD. elle ne sera pas visible dans le modeleur.
3 - tu créée ta texture DDS avec photoshop et un plug-in NVIDIA spécial pour générer la texture cubique (c'est un peu compliqué avec plein d'options et il faut trouver les bonnes).

Tu place ta texture dans le même dossier comme n'importe quelle autre texture.

Bon courage.

#152 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] créa d'un aérodrome avec Gmax - demande d'aide - » 25/03/2012 18:40

C'est surement normal. "mhg_navblueh" désigne un effet personel qui se trouve dans la bibliothèque des effets uniquement si tu as installé ma scène de St Pierre.
Remplace cet effet un un autre "générique" qui se trouve dans le dossier Effects.

#153 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] créa d'un aérodrome avec Gmax - demande d'aide - » 21/03/2012 18:45

J'ai bien sur pas écrit tout à la main.
J'ai simplement utiliser ObjectPlacement, du SDK, qui permet de placer n'importe quoi directement à partir de FS. J'ai donc placé un objet quelconque et petit à  l'emplacement de chaque loupiote.
Il suffit ensuite de sauvegarder le fichier, l'éditer avec notepad ou autre et de faire rechercher/remplacer pour modifier automatiquement des blocs entiers de texte.

#154 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] créa d'un aérodrome avec Gmax - demande d'aide - » 19/03/2012 19:05

Si tu veux compiler avec Fsxplanner, c'est comme avec ADE, il y a un menu "compile" en haut à gauche, avec les autres menus (il y a un utilitaire intégré pour "vérifier ton xml" avant compilation, pour corriger les erreurs.
Pour les bâtiments qui n'apparaissent pas, c'est normal, ils ne sont jamais placés dans le même BGL que la piste.

Tu peux en effet supprimer toutes les lumières pour placer chaque feu au bon endroit par rapport à ta photo aérienne. Je l'ai fait avec l'aéroport de St Pierre pour que les éclairages suivent la courbe verticale de la piste. Avec Gmax, ca ne marchait pas car en utilisant la fonction "attachtools" pour placer les "effets" de type lumière, il y avait un bug lorsque qu'un trop grand nombre de lumières étaient posées. Dans Fs, on ne les voyaient que sous certains angles.
Il faut donc écrire ton propre xml comme suit :

<?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1"?>
<FSData version="9.0" xmlns:xsi='http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance' xsi:noNamespaceSchemaLocation="bglcomp.xsd">

      <SceneryObject lat="46.76443108841762" lon="-56.17971385874472" alt="5.4" pitch="0" bank="0" heading="0" altitudeIsAgl="FALSE" imageComplexity="SPARSE">
            <Effect effectName="mhg_navblueh" effectParams="Day=0"/>
      </SceneryObject>

      <SceneryObject lat="46.76413772270459" lon="-56.17967388768371" alt="5.35" pitch="0" bank="0" heading="0" altitudeIsAgl="FALSE" imageComplexity="SPARSE">
            <Effect effectName="mhg_navblueh" effectParams="Day=0"/>
      </SceneryObject> ..... etc.

Les effets doivent être répétés si tu veux différencier le matin et le soir. Tu peux ainsi placer chaque éclairage là où tu veux.

L'inconvénient majeur de cette technique, outre que c'est chiant à écrire, est que tu ne peux pas utiliser les effets de lumière des pistes "standard" qui sont codés dans FS et qui se voient de loin, voire très loin (papy-approche).
Les effets crées (ou existants) disponibles dans la bibliothèque FS ne sont plus visibles dès qu'on s'éloigne un peu de l'éclairage. J'avais beaucoup expérimenté avec ma scène de St Pierre, pour un résultat pas toujours probant. Tu peux la tester. Les feux bleu sont visibles seulement de près. Les feux d'approche utilisent des LOD pour rester visibles à grande distance mais ils génèrent des changements brusques d'échelle et c'est pas génial.

#155 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] créa d'un aérodrome avec Gmax - demande d'aide - » 16/03/2012 18:17

Je comprends mieux ta démarche.

Dans ce cas, avec ton éditeur d"aerodrome" (moi, j'utilise fsxplanner), plutôt que de réduire la largeur de la piste et des taxiways, tu dois pour indiquer que tu ne veux pas les dessiner.
Dans Fsxplanner, il y a des options "draw center line, Draw surface, draw detail, etc. Fixe tout sur "False".

Logiquement, il devrait rester les fonctions des "path" pour l'AI, les lumières, etc mais tout doit être transparent. Je n'ai pas vérifié. Y a plus qu'à plaquer ta texture HQ sur le sol.

#156 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] créa d'un aérodrome avec Gmax - demande d'aide - » 14/03/2012 19:43

As tu songé a simplement créer avec Gmax une piste située 5 cm au dessus de la piste Fs ?
Ta piste Gmax peut être durcie pour que ton avion se pose dessus. Les lumières seront visibles. Les avions AI seront un poil enfoncés mais c'est pas grave.
On peut éviter les effets de scintillement à grande distance (entre la piste gmax et la piste FS) en fixant la transparence de la piste Gmax à 99% (opacité).

Il suffit alors pour les PAPI (ou autres marques lumineuses) de placer ses objets au niveau des lumières générées par Fs.

#157 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX]Comment améliorer un autogen de base » 12/03/2012 11:54

Désolé Gropied, je t'ai fait galéré à cause de mon ignorance.
On ne peut pas réduire une image en "niveaux de grix dans Paint.net. Même si elle ne contient que du gris, elle est toujours enregistrée comme une image 24bits.
Pour revenir sur les bases d'une image, elle peut être
Noir et blanc  = 1 bit
16 couleurs    = 4 bits
256 couleurs  = 8 bits    (ou 256 niveau de gris qui est la même chose)
16 millions      = 24 bits  (c'est trois couches de 8 bits avec RVB)
16 + Alpha     = 32 bits  (c'est 4 couches dont 1 qui gère la transparence ou autre parametre (reflexion, brillance,etc)
Et encore + avec les reflex à images à 48bits (3 couches de 16bits ou chaque couche offre 64000 niveaux au lieu de 256)

J'utilise PaintShopPro. Je crée une image de la taille désirée et je sélectionne "niveau de gris dans le type". La palette offerte est automatiquement modifiée pour n'offrir que les gris de 0 à 255. Je sélectionne avec la pipette le gris choisi, je peint avec le crayon réglé à 1 pixel de taille (pour ne pas faire de zone progressive). J'enregistre en tif, qui ne contient qu'une couche.

Je crois que ca marche quand même avec Paint.net car le compilateur ne doit retenir qu'une seule des trois couches présentes dans l'image.

Sinon, j'ai vérifié avec Sumo Paint (gratuit et en ligne) mais il n'a pas non plus d'option précise de type d'image à enregistrer.
Avec ImageJ (gratuit), c'est possible même si le logiciel est en anglais et pas pratique pour dessiner.
Avec PhotoShop, on peut aussi tout faire.

#158 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX]Comment améliorer un autogen de base » 10/03/2012 15:22

Bonjour Gropied, et les autres.

Pour modifier la région, tu dois créer une image en "niveau de gris". C'est une option basique de n'importe quel logiciel de retouche d'image (de Paint.net gratuit à photoshop). Il y a donc une seule couche dans l'image, pas trois comme dans une photo classique en RVB.
Le bout d'image peut prendre la forme que tu veux.
Dans mon premier exemple (l'ile d'yeu), c'était ultra simple car mon image est un rectangle de 5x10 pixel et que je peux déborder autour de l'ile car il n'y a que de l'eau.

Si tu veux modifier un bout de ville (par exemple, le sud de Nantes), tu créee une image avec des pixels blanc (qui ne changeront pas la région, et des pixels de la couleur correspondant à la région choisie). Cela ne sert à rien de te montrer une telle image, car les pixels sont presque identiques et très sombres.

Tu créer un fichier .inf comme suit :
exemple :
[Source]
Type = TIFF
SourceDir = "SourceData"
SourceFile="XXX_13.tif"          - ton image
Layer = Region                       - paramètre qui indique la couche "region" ou "landclass" "Waterclass"                   
NullValue = 255                      - paramètre qui dit "ignore le blanc"
ulxMap = -2.43                       - coordonnée X du coin supérieur gauche de l'image
ulyMap = 46.75                      - coordonnée Y du coin supérieur gauche de l'image
nCols = 10                             - nombre de pixel de l'image (colonnes)
nRows = 5                             - nombre de pixel de l'image (lignes)
xDim = 0.02                          - dimension d'un pixel X  (en multipliant le nombre de pixel par la dimension du pixel,
yDim = 0.02                          - dimension d'un pixel Y    on obtient les coordonnées du coin inférieur droit)

[Destination]
DestDir="Output"
DestBaseFileName="Replacement_Region_XXX"            - le fichier BGL

L'image peut être grande ou petite, cela n'a pas vraiment d'importance. Il suffit de faire varier les valeurs xdim et ydim pour mettre ton image à l'échelle de la zone que tu veux modifier. J'ai affiché un relief de la zone afin de pouvoir se situer. On perçoit nettement que les dalles changées suivent à peux prêt la Loire. Je n'ai pas changé la région, au delà de la couverture photoréaliste de ma scène pour éviter de voir des olivier et terrasses au delà.

Voici ce que ça donne pour Nantes avec TMFviewer, afin d'avoir des toits variées au nord et uniquement rouges au sud de la loire.

[img align=G]https://lh5.googleusercontent.com/-uRki1CkfJiw/T1tfchf7S6I/AAAAAAAAD0E/7sOlnLJtfmA/s912/nantes-region.jpg[/img]

#159 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX]Comment améliorer un autogen de base » 07/03/2012 17:04

1 - Le détail des découpes de zones est dans le SDK (une image mondiale)
2 - J'ai déjà utilisé la technique de création de bibliothèques de maisons (St Barth) et crations de nouveaux groupings pour y voir de jolies "cases" (modification du default.xml).

J'ai voulu tester et ça marche mais l'inconvénient majeur (et presque rédibitoire) est qu'il n'y a qu'un seul default.xml pour tout FsX.
Plusieurs fournisseurs d'addon payant (Orbix, etc) modifient ce fichier.
Du coup, quand on modifie (et qu'on échange) ce fichier, on ne sait plus très ce qu'il contient et si les modifs effectuées pour d'autres scènes dans le monde ne sont pas perdues.

Les murs sont blancs, car j'ai simplement sélectionné une texture perso (vendennes.bmp) avec Annotator (qui m'a servi a créer la végétaion). Le fichier BMP doit ensuite être placé dans \texture juste en dessous du repertoire d'install. de Fsx (et nulle part ailleurs).

#160 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX]Comment améliorer un autogen de base » 07/03/2012 00:13

Oui, oui, ça colle bien.

Il faut donc que je mette a jour tous mes objets gmax (position, textures, LOD, animatiions). En y ajoutant ton aerodrome, on devrait avoir une jolie scène complète de l'ile.

Tu peux commencer (si ce n'est déjà fait) à mette à jour tes BGL et BMP. En effet, sur mon FsX tes batiments apparaissent tous noir, comme mes bâtiments d'ailleurs.

#161 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX]Comment améliorer un autogen de base » 06/03/2012 17:35

Pour le fun, voilà le résultat après fusion de mes dalles végétation + dalles building de gropied et changement région, à l'ile d'Yeu toujours.

[img align=G]https://lh6.googleusercontent.com/-WBkya06Vdok/T1Y8BoihdoI/AAAAAAAADz8/X7jOw4n2U9c/s800/autogen1.jpg[/img]

#162 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX]Comment améliorer un autogen de base » 06/03/2012 16:46

1- J'ai réussi a recompilé avec TXT2AGN.exe . J'avais juste un problème de syntaxe dans le fichier .Bat

2- Pour être plus exact, la france se situe dans la région "L" = Europe French = 11
    Le sud-est se situe dans la region "N" = Europe Med Ouest = 13
    Il y a aussi des régions "Europe British (K)", "Europe Germanic (A)" etc
Le numéro correspond à la lettre A = 0, B = 1 etc

Donc, pour attribuer une nouvelle région à une zone, créez une image en niveau de gris, dont le niveau de gris correspond à la zone choisie (une toute petite image de quelques pixels suffit.
Placez là au bon endroit pour compiler le fichier BGL

Créez un fichier texte avec l'extension .inf
exemple :
[Source]
Type = TIFF
SourceDir = "SourceData"
SourceFile="yeu_Region_13.tif"
Layer = Region
ulxMap = -2.43
ulyMap = 46.75
nCols = 10
nRows = 5
xDim = 0.02
yDim = 0.02

[Destination]
DestDir="Output"
DestBaseFileName="Replacement_Region_Yeu_mhg"

Glissez le .inf sur resample.exe dans l'explorateur et votre BGL est crée.

#163 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX]Comment améliorer un autogen de base » 06/03/2012 10:20

Bonjour Gropied. Je ne comprend pas bien ce que tu veux dire par "feuille de texture région ne semble convenir.".

Il faut dire que, à Nantes, pour avoir des toits à faible pente en tuile, je choisi, "roof hipped low pitch" dans les Groupings, sans indiquer la région.
bien sur, ca marche lorsque qu'on travailla avec Annotator car on sélectionne précisément les maisons concernées (lottissement, etc) et lorsque les batiments sont grands dans une zone industrielle, je les forcent sur "flat roof".

Donc je comprend que ma méthode ne fonctionne pas vraiment dans le cas d'une automatisation. J'avais en effet essayé toutes les "régions" en laissant les maisons sur "default" mais aucune ne donnait des toits majoritairement rouges.

J'ai un autre problème, je n'arrive pas à re-compiler les fichiers agn (qui sont correctement dé-compilés) avec TXT2AGN. Le fichier AGN fait systématiquement 111octets et lorsque j'essaye de le re-décompiler, le fichier TXT généré est vide à l'exception de l'entête. As-tu rencontré ce problème ?

#164 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX]Comment améliorer un autogen de base » 05/03/2012 16:54

Il est en effet beaucoup plus simple de changer la "region" sur une zone définie. C'est ce que j'ai fait par exemple pour la ville de Nantes où les toits sont rouges au sud de la Loire et plutôt bleus au Nord.

Le découpage suit le même principe que le LandClass ou le Water class.

Il suffit donc d'une image en niveau de gris et d'un petit fichier Inf pour compiler un tout petit BGL à placer dans le répertoire de la scène.

Inconvénient de la méthode : A n'utiliser que sur une scène photorealiste car le changement de région influence la couleur et la forme des toits mais aussi la végétation.

Il faut alors dans annotator 1 > forcer les toits en pente pour éviter les terrasses méditerranéennes et avoir des tuiles.
                                     2 > sélectionner les bons "groupings" de végétation en fonction du lieu que l'on modifie.

#165 Re : Compléments & Utilitaires » [FS9][FSX]Scénes de grande qualité dont St Barth... » 26/08/2011 11:06

Bonjour,

Si une partie du terrain (de la piste et du tarmac) est engazonnée, c'est parce que le réglage "résolution du la trame" est trop faible (probablement 20 m).
En effet, le mesh est compilé en 5 m, car j'ai fait de fines retouches du relief pour avoir la colline en avant de la piste la plus réaliste possible.

Il suffit donc simplement de régler la "résolution de la trame" à 10 ou 5m pour que le mesh se retrouve bien camouflé sous la piste en pente.

Bons vols.

#166 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] Fsearthtiles Résolution » 26/08/2011 10:56

Il suffit probablement d'ouvrir le fichier BGL avec TMFviewer. Les niveaux de LOD (donc résolution) valides sont indiqués.

#167 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] EBIS ma première réalisation » 23/08/2011 10:22

Pour améloirer la vue dans Gmax (sans influence sur le résultat dans le simulateur), fait un clic gauche sur "perspective" en haut à gauche de la vue et coche "texture correction" , ainsi, la texture sera mieux alignée et plus correcte.

Par contre, on constate sur ton image que tes facettes sont "smoffées" (texture plus claire dans les angles). C'est normal car tu a dû partir d'un forme plate pour réaliser ton hangar. Par défaut, Gmax "smoofe" les arêtes internes d'une surface ou d'un volume jusqu'à 45°, puis au delà, "désmoofe" pour matérialiser une arête vive. Il fait cette opération lors de la création de l'objet mais ne modifie plus ensuite cette propriété de l'arête automatiquement. Ainsi, il faut faire une RAZ de ce paramètre lorsque ton objet est fini (et éventuellement changer l'angle de 45° en fonction de ce que tu veux obtenir).

Ce paramètre sera visible dans le simulateur et si tu ne le corrige pas, les murs du hangar apparaitrons très sombres ou très lumineux en fonction de l'éclairage.

#168 Re : Compléments & Utilitaires » [FSX]St Barth hommage » 28/06/2011 12:50

Tu es effectivement dans le cas 2.
J'ai considéré que n'importe quelle scène payante pouvait avoir modifié le fichier default.xml, pour y ajouter un autogen spécifique. Pour ne pas le perdre, il faut bien modifier alors "à la main" le fichier. Reste que je ne sais pas quelle (et si) scène payante modifie ce fichier.
Si tu ne sais pas, le plus simple est d'appliquer la solution 1 (renommer mon default-mhg.xml en default.xml). C'est sûr qu'il fonctionne. Conserve ton propre fichier et vérifie si tu n'as pas d'absence d'autogen spécifique sur tes scènes commerciales. Tu peux ainsi revenir à la situation antérieure en cas de problème.

Si les valeurs de ton FSX pour le nombre d'arbres et le nombre de maisons est supérieur, il n'y a pas de problème, s'il est inférieur, fixe ma valeur proposée pour voir s'il y a une différence.

#169 Re : Compléments & Utilitaires » [FSX]St Barth hommage » 20/06/2011 18:05

Regarde les photos sur mon site internet. Tu verra qu'il y a quand même une grosse différence.

C'est peut-être ta configuration matérielle, ou un paramètre quelconque.

#170 Re : Compléments & Utilitaires » [FSX]A la découverte de St Pierre & Miquelon » 20/06/2011 18:03

Et pour tout faire correctement, télécharger sur mon site internent le patch réalisé par Alain NICCO.

Lisez bien la notice pour supprimer et copier les bons fichiers. Vous aurez droit alors à une belle photo de St Pierre et de Miquelon, mais sans les saisons, ce qui est dommage à cet endroit où l'hiver, sans neige, avec des sapins blanc, donne un résultat très étrange.

#171 Re : Compléments & Utilitaires » [FSX]St Barth hommage » 19/06/2011 14:56

Et bien merci, car je me suis reconnu.

Ton image montre quand même qu'il n'y a pas un arbre et pas les maisons typiques. pourtant, il y a quelques maisons.
Tu devrait modifier ton fichier Fsx.cfg comme expliqué dans le lisezmoi.txt pour profiter de la végétation.

Marcoh

#173 Re : Compléments & Utilitaires » [FSX][FS9] Nouvelle scene de FIMP-Ile Maurice DISPONIBLE! » 16/06/2011 18:28

Cela se produit-il uniquement là ?

On dirait que tu as un bug de "texture détaillée" qui s'emelle les pinceaux. Là où tu devrait avoir un effet de tétail sur les textures existantes, pur simuler l'herbe, tu as de l'eau.

C'est bizarre.

#175 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX]Zone industrielle sous Annotator » 06/06/2011 11:34

En fait, pour ce type d'endroit, dans annotator, tu limite la hauteur des bâtiments à 1 ou 2 étages.
Menu > file > properties et curseur tout à droite pour le premier et tout à gauche pour les autres

Ensuite, choisis des maisons "flat roof" (toit plat), et fait des grands rectangles pour représenter tes bâtiments.

Tu peux même personnaliser un peu les façades de ces bâtiments en modifiant la texture de base.
Tu édites une texture bâtiment générique (genre BLDL2.dds) et tu change la partie qui concerne les bâtiments industriels (les deux premières lignes je crois, à vérifier dans l'aide du SDK). Tu sauvegarde tes nouvelles textures (jour et nuit).
Menu > file > properties   building texture  (choisir ta propre texture)

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