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Salut ,
un article intéressant de Sidney dev chez Laminar / Xplane sur le calcul des FPS sur xplane mais d'apres lui valable sur tous les jeux ...
traduc Google :
On trouve beaucoup d'idées fausses sur les performances sur Internet, c'est pourquoi je voulais donner quelques explications générales sur le sujet et, je l'espère, clarifier certains points. Les performances dépendent principalement de deux composants : le processeur (CPU) et la carte graphique (GPU). Si vous activez l'affichage des FPS dans X-Plane, vous pouvez consulter des informations détaillées sur la façon dont les performances sont calculées.
Cadre X-Plane

^ Ceci est un graphique simplifié
Ce graphique comporte plusieurs colonnes. La première f-actindique le nombre d'images affichées par seconde. Les colonnes « CPU » frame, « DURÉE » cpuet gpu« DURÉE » indiquent 0.0110respectivement les temps d'affichage (en secondes par image). Dans ce cas, la colonne « CPU » affiche 11 ms, soit 11 ms, tandis que la colonne « GPU » affiche 0.00949,4 ms. Le processeur (CPU) met donc plus de temps à produire une image et constitue le goulot d'étranglement, bien que la différence soit minime. La framecolonne « DURÉE » correspond au temps réel d'affichage par image et inclut la surcharge du pilote et du système d'exploitation. Ici, cette valeur est 0.0121de 12,1 ms, soit 1,1 ms de surcharge supplémentaire par rapport au temps CPU.
Ces chiffres vous permettent de déterminer les paramètres à réduire pour augmenter le nombre d'images par seconde (FPS). Le facteur limitant les performances est celui qui présente la valeur la plus élevée, qu'il s'agisse du processeur ou de la carte graphique. Si vos performances sont limitées par le processeur, investir dans une nouvelle carte graphique n'aura aucun impact significatif. L'inverse est également vrai.
Cela vaut pour tous les jeux et simulateurs, pas seulement pour X-Plane. Je vois trop souvent des gens dire en ligne : « J’ai acheté une carte graphique très chère, mais mes performances restent les mêmes. » Avant de dépenser une fortune, assurez-vous d’investir dans le bon composant !
Le FPS est une mauvaise mesure
Les performances sont généralement mesurées en images par seconde (IPS), mais cette mesure n'est pas très pertinente. En tant que développeurs, nous préférons raisonner en termes de temps d'affichage par image, l'inverse des IPS. La conversion entre les deux s'effectue avec ` FPS = 1 / frame_timetf.ipt frame_time = 1 / FPS...1 / 60 = 0.0166666667
Nous préférons parler de temps par image car les FPS ne constituent pas une mesure relative. « 5 FPS de plus » ou « 10 FPS de moins » n'ont aucun sens sans point de référence. Prenons trois valeurs : 30, 60 et 90 FPS, et une valeur relative de 5 FPS de moins. Voici les résultats :
(1 / 25) - (1 / 30) = 0.0066666667
(1 / 55) - (1 / 60) = 0.0015151515
(1 / 85) - (1 / 90) = 0.0006535948
Si votre fréquence de base est de 30 FPS, une perte de 5 FPS représente un temps supplémentaire considérable de 6,6 ms par image. À 60 FPS, ce temps est de 1,5 ms et à 90 FPS, de 0,6 ms. La différence est énorme ! 6,6 ms, c'est un temps supplémentaire important par image et cela pose un réel problème, tandis que 0,6 ms est négligeable. C'est pourquoi nous préférons parler de temps par image : 1 ms reste toujours 1 ms.
J'espère que cela démontre également qu'il s'agit d'un phénomène où les plus aisés s'enrichissent encore davantage. Si vous partez d'une consommation CPU très élevée, vous devrez réduire considérablement cette consommation pour obtenir plus d'images par seconde (IPS), tandis que ceux qui partent d'une consommation CPU assez faible n'ont besoin que d'une légère réduction pour obtenir un meilleur résultat. Chaque doublement des IPS nécessite une division par deux du temps d'affichage de l'image, et la moitié de 16 est bien inférieure à la moitié de 33.
Pour une analyse complète de la version 12.4.0 et des attentes actuelles concernant le multithreading, veuillez consulter cet article de blog : Le glorieux avenir du multicœur est désormais un présent ennuyeux
À propos de Sidney
Sidney est développeur de logiciels pour X-Plane
https://developer.x-plane.com/2025/12/a … ce-primer/
Dernière modification par androl2015 (20/12/2025 11:38)
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Bonjour,
Sidney a oublié le cours sur les pourcentages. 5 FPS de perte sur 30 ça fait 16,7 %, 5 de perte sur 60, ça fait 8,3 % et 5 de perte sur 90 ça fait 5.5 %.
Bon je taquine, l'article est intéressant.
Du temps de FSX et des écrans cathodiques sur lesquels ont utilisait par toujours la résolution maximale, on pouvait savoir si c'était le CPU ou le GPU qui limitait en augmentant la résolution. Si les FPS ne changeaient pas, c'est le CPU qui limitait, si les FPS s'écroulaient, c'est le GPU qui limitait.
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