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Bonjour à tous,
Petite constatation faire à l'instant : je ne sais toujours pas exactement comment est pris en compte le modèle de vol utilisant le millier de surfaces élémentaires, mais dans le cas où il serait en place, un point me dérange : le débattement max des gouverne est fonction de la vitesse...
Faites le test : en C172, proche de la Vne, profondeur et ailerons en butée en vue extérieur, et regardez le débattement de la gouverne. Sans bouger, coupez les gaz et attendez que la machine ralentisse, vous allez voir que progressivement le débattement augmente...
Si les surfaces sont bien prises en compte pour le calcul, ça pose un léger soucis.
Bons vols !
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C'était déjà comme ça sur FsX, en tout cas sur P3D le P38 en survitesse amène le blocage des commandes et le mieux restitué est le Learjet de Xprototypes qui lui va jusqu'à l'inversion des commandes en passage transsonique.
En visuel, le débattement est réduit mais cela doit surtout se sentir en retour de force pour ceux qui en disposent.
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Dans le cadre d'un modèle physique utilisant les surfaces, ça pose, il me semble, un gros soucis de réalisme ?
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Qui a dit, à part Asobo, qu'ils utilisaient quoi que ce soit de plus pour le modèle physique.
Toutes les données du modèle de vol MSFS sont identiques à celles introduites dans FsX, rien de plus. Dans ce cas comment appliquer quoi que ce soit (de précis et même à peu près) à partir des géométries fournies ? Le simu ne sait déjà pas où se situent les gouvernes par rapport aux éléments qui les supportent.
J'avais osé espérer trouver quelque chose dans le modèle 3D désignant ces fameux points d'application mais nada, idem pour le SDK (to do ?).
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Fuchs a écrit:
"oui, mais le visuel est beau"
On a compris, tu deviens lourd.
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bede40 a écrit:
Qui a dit, à part Asobo, qu'ils utilisaient quoi que ce soit de plus pour le modèle physique.
Toutes les données du modèle de vol MSFS sont identiques à celles introduites dans FsX, rien de plus. Dans ce cas comment appliquer quoi que ce soit (de précis et même à peu près) à partir des géométries fournies ? Le simu ne sait déjà pas où se situent les gouvernes par rapport aux éléments qui les supportent.
J'avais osé espérer trouver quelque chose dans le modèle 3D désignant ces fameux points d'application mais nada, idem pour le SDK (to do ?).
Y'a des choses expliquées dans la section "Content configuration->SimObjects->Aircraft->Flight Model" il me semble. Paragraphe "Microsoft Flight Simulator new flight model"
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Nirgal76 a écrit:
Fuchs a écrit:
"oui, mais le visuel est beau"
On a compris, tu deviens lourd.
Déjà je ne vous permets pas de me tutoyer, ensuite, je faisais une "private joke" à qqu avec qui je m'entends bien sur ce forum...
Ca ne vous plait pas? et bien, je m'en fou monsieur.
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Édit modérateur :
Bonjour,
merci de bien vouloir régler ce différent en messagerie privé.
Cordialement,
Olivier
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Y'a des choses expliquées dans la section "Content configuration->SimObjects->Aircraft->Flight Model" il me semble. Paragraphe "Microsoft Flight Simulator new flight model"
Le seul truc à retenir des calculs introduits dans le nouveau modèle de vol:
At the end of this iterative loop, we have attributed lift/drag/side and moments coefficients to each surface element and we can guarantee that the contributions of all surface elements, when sumed up, lead to the same « zero order » solution as the one previsouly obtained in FSX.
A la fin de cette boucle itérative, nous avons attribué des coefficients lift/drag/side et moments à chaque élément de surface et nous pouvons garantir que les contributions de tous les éléments de surface, une fois résumées, conduisent à la même solution « d’ordre zéro » que celle obtenue en FSX.
Dixit le SDK ...
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bede40 a écrit:
Y'a des choses expliquées dans la section "Content configuration->SimObjects->Aircraft->Flight Model" il me semble. Paragraphe "Microsoft Flight Simulator new flight model"
Le seul truc à retenir des calculs introduits dans le nouveau modèle de vol:
At the end of this iterative loop, we have attributed lift/drag/side and moments coefficients to each surface element and we can guarantee that the contributions of all surface elements, when sumed up, lead to the same « zero order » solution as the one previsouly obtained in FSX.
A la fin de cette boucle itérative, nous avons attribué des coefficients lift/drag/side et moments à chaque élément de surface et nous pouvons garantir que les contributions de tous les éléments de surface, une fois résumées, conduisent à la même solution « d’ordre zéro » que celle obtenue en FSX.
Dixit le SDK ...
Oui mais "Of course, this does not mean we are finally equivalent to FSX modelling, as forces are now distributed over all the aircraft geometry"
Ils expliquent aussi que leur nouvelle méthode permettait une rétro compatibilité. C'est là l'erreur. Fallait tout casser.
Y'a aussi cette phrase qui m'interpelle (mais peut etre que je l'interprete mal) :
we do not simulate the fluid movement around the aircraft at the moment
Le reste est trop compliqué pour moi.
Dernière modification par Nirgal76 (01-09-2020 18:00:03)
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Et oui, pour l'instant ils font du FsX ... avec une boucle de calculs inutiles histoire d'occuper le CPU sans doute pour voir si, d'aventure, il serait possible d'effectuer des calculs utiles si ils les maitrisaient. Un peu l'histoire des Alphas testeurs ... de bande passante.
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Nirgal76 a écrit:
Y'a aussi cette phrase qui m'interpelle
we do not simulate the fluid movement around the aircraft at the moment
quelle déception...
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bede40 a écrit:
Et oui, pour l'instant ils font du FsX ... avec une boucle de calculs inutiles histoire d'occuper le CPU sans doute pour voir si, d'aventure, il serait possible d'effectuer des calculs utiles si ils les maitrisaient. Un peu l'histoire des Alphas testeurs ... de bande passante.
C'est l'image que ça donne oui. A part permettre les spins, elle permet juste d'arriver...aux resultats d'avant.
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Effectivement mais par exemple même si elles sont mieux gérées si tu pousses les vrilles assez longtemps celles ci se transforment en pirouette incontrôlée de la même manière que dans FSX !
Dernière modification par Barnstormer (01-09-2020 23:03:46)
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bede40 a écrit:
Et oui, pour l'instant ils font du FsX ... avec une boucle de calculs inutiles histoire d'occuper le CPU sans doute pour voir si, d'aventure, il serait possible d'effectuer des calculs utiles si ils les maitrisaient. Un peu l'histoire des Alphas testeurs ... de bande passante.
Dans le sdk il y a un chapitre "flight model definition" il me semble qu'il y a là davantage de paramètres que dans ceux de l'aircraft.cfg de P3D ou FSX...
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Je ne sais pas pour vous, mais moi, autant j'arrive à régler à peu près la sensibilité ailerons/profondeur, mais pour ce qui est gouverne de direction pas moyen. Elle reste toujours hautement hypersensible ce qui est vraiment très gênant pour le réalisme. Enfin... si on peut parler de réalisme avec ce simu bugué de partout.
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Supersim a écris:
Dans le sdk il y a un chapitre "flight model definition" il me semble qu'il y a là davantage de paramètres que dans ceux de l'aircraft.cfg de P3D ou FSX...
Justement les infos sur lesquelles on se base sont basées sur la lecture des SDK (les précédents et les actuels).
Qu'il y ait plus de paramètres c'est un trompe l'oeil car en fait les paramètres aui étaient dans le aircraftname.air (fichier binaire) ont été ventilés dans plusieurs fichiers CFG donc cela donne effectivement l'air d'y en avoir plus ...
Ceci dit je n'ai pas compté, donc il y en a sans doute quelques unes de plus mais la plus grande partie vie du fichier aircraftname.air.
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c'est la question que je me posais...
et ces fichiers air, on peut les décompiler ? Je n'y connais pas grand chose...
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C'est quand même un boulot de dingue que de créer un avion pour FS quand on regarde le SDK.
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@Supersym,
Oui ces fichiers air sont consultables avec des programmes adaptés (créés pour FS2004 mais qui fonctionne sur FSX). Sur les conseils de BeeGee j'utilisais Air Ed
Encore fallait-il décmpiler le fichier air en un fichier texte, modifier le fichier texte puis recompiler pour l'utiliser.
@Nirgal76,
C'était déjà beaucoup de boulot pour FS2004, encore plus pour FSX et Prepar3D et pour MSFS cela ne va pas en s'arrangeant.
A temps plein, je compte à peu près de 5 à 6 mois pour faire un avion valable "qualité payware". Le Tibush m'a couté plus d'un an et demi mais je travaillais encore donc c'était sur mon temps libre.
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Ca ne m'étonne pas. Et encore, t'as une solide expérience. C'est pas pour être flatteur, mais y'a quantités de payware qui n'ont pas les qualités du Ti-bush.
La réalisation du cockpit virtuel doit être coton aussi. Et le réglage des paramètres du modèle, j'en parle même pas.
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tojdank a écrit:
Je ne sais pas pour vous, mais moi, autant j'arrive à régler à peu près la sensibilité ailerons/profondeur, mais pour ce qui est gouverne de direction pas moyen. Elle reste toujours hautement hypersensible ce qui est vraiment très gênant pour le réalisme. Enfin... si on peut parler de réalisme avec ce simu bugué de partout.
Bah, pour aucun des axes, j'y arrive vraiment en fait, mais ça dépends aussi des avions.
Mais je n'ai mis que le joystick pour le moment. Faudrait que je fasse l'essai avec le yoke /palonnier et cie. Mais je rebrancherais tout ça (et les goflight quadrant etc..) quand j'aurais un nouveau PC, celui là est en fin de vie et un peu poussif.
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ah oui j'ai ouvert un fichier air, effectivement ya beaucoup de choses dedans...
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