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Comment vous faites pour faire une colline sous SBX?J'ai essayé plusieurs techniques mais ça ne semble pas marcher...
Merci!
edit: désolé c'est pas la bonne section!!Si un modo pouvait déplacer ça!Merci !
Dernière modification par Cedric (11-09-2012 19:57:23)
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Salut à tous,
Cédric, tu es sûr d'être dans la bonne rubrique là ?
Regarde du côté du manuel de SBX concernant le mesh et tu seras surpris de la précision très "lâche" sous sbx. Donc, ta colline, t'as intérêt à l'étager, si tu ne veux pas qu'elle ressemble à une ziggourat ! Le développement de SBX s'est arrêté en route et n'atteint pas la précision d'un mesh 4.75 ; au maxi on doit être à 19 m ; ce qui permet d'altérer des meshes plus précis, mais pas toujours, ou ça provoque des aberrations insolubles ("barres" de rupture de terrain qui suivent des LOD, mais lesquels ? je n'ai pas trouvé).
Tout ce que tu peux faire avec SBX, c'est modifier le terrain existant jusqu'à un certain point.
Pour un remesh local précis, il faut utiliser des données et des logiciels plus pointus, qui ne sont pas à la portée (financière ?) du concepteur freeware.
Tente le truc, si ça ne te convient pas, retourne en arrière en te disant que ce n'est pas possible sous FSX , c'est frustrant , mais c'est comme ça ! Damne MS d'avoir abandonner FS 11 et les suivants ! Et voue aux gémonies les concepteurs de SBX. C'est un outil qui existe tel qu'il a été conçu avec ses limites et il faut faire avec.
Attendons quelques mois, ... années ...
Un obsessionnel qui se soigne (mais avec FSX, c'est dur !).
Dernière modification par Green51 (11-09-2012 20:39:26)
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Merci Green pour l'info!J'ai vu sur la GMAX qu'il y avait des trucs pour travailler les meshs mais bon....on verra
Par contre en dessous de mon message les gars il y a mon edit , vous ne le voyez pas?
Cedric a écrit:
edit: désolé c'est pas la bonne section!!Si un modo pouvait déplacer ça!Merci !
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Etien a qui j'avais demandé son truc sur ce forum - en rapport avec ses collines d'Alsace - m'avait refilé son tuyau ...
Il travaillait avec Sketchup ...
Je me permet de copier ses écrits:
Y a pas de secrets, j utilise cette méthode pour mes châteaux d'Alsace depuis des lustres, la c'est juste plus systématique / plus gros. C'est juste l'utilisation à fond de l’intégration de Sketchup avec les textures et meshs google earth.
Sous sbuilderx:
flatten de la zone
Sous sketchup: (la théorie, facile trente minutes)
faire "file/geo location/add imagerie" (x10) avec overlap pour couvrir la zone
faire "show terrain" pour charger le mesh 10m de google earth
"unlock" "explode" chaque zone
création manuelle de "plans" qui interceptent les frontières de ces zones et utilisation de "Intercept faces with model" pour créer les frontières de coupe entres les 10 meshs, les plans sont alors délétés car ils ont fait leur boulot.
nettoyage des doublons de meshs texturés pour que chaque zone d'overlap pour qu'il n'y ai finalement qu'un seul mesh texturé (utilisation de delete), cela évite les effets très moche de "flottement" des textures et soulage fsx en fps car diminue le nombre de polys par 2 environt.
Sous model converterx:
création des .dds ; du model .mdl et placant les textures en "no base material specular" pour faire "sol"
création de la lib dans librairymaker, placage des objets sous instantscenery (no crash; keep autogen)
on obtient alors une ébauche avec pas mal de problèmes bien visibles dans fsx
Il est important de comprendre ces principes en premier et d expérimenter avec avant de passer a la partie "réalité" décrite plus bas.
Sous sketchup: (la réalité)
passer des dizaines d'heures a:
- ajuster les frontières entre zone et remplissant des petits triangles car les meshs locaux de chaque mesh de zone sont pas compatibles et il y a des trous....
- ajuster la colorimétrie par défaut de google earth pour que cela fonde dans orbx
- nettoyer un peu les textures pour virer les "google" etc
- faire des plans de coupe du mesh la ou la pierre entre dans le désert pour assurer une jolie intégration dans orbx ftx, les objets finaux ne sont pas de forme carrée du tout! (l astuce est de projeter sur la face supérieure d'un gros cube plat placé a -500m sous le mesh la texture, de définir sur la face supérieure de ce cube la frontière finale du mesh, puis d’élever cette frontière de coupe à travers le mesh et de systématiser "Intercept faces with model" pour faire les coupes. On efface le cube et l élévation après.
- faire des meshs de raccord plongeants sous la surface a la main sur les bords des zones pour éviter les cassures avec l'autogen orbx. Les texturer en projetant car poly (la il faut être TRÈS patient)
- réaliser après une semaine que tout ne tiens pas dans un seul objet (trop de polys) et tout recommencer en sous divisant en 4 grandes régions. (la il ne faut pas jeter le pc par la fenêtre)
- créer un rocher generic qui permet de "boucher" certains trous pas beaux
- dans le cas particulier des olgas, le percement des vallées étroites caractéristiques dans le mesh a été aussi "tricky"
voila.
J'ai testé: ça marche mais la méthode sous Sketchup demande un petit peu d'exercices pour arriver à faire cela de manière fluide et sans accrocs.
Dîtes, si cela continue ... je vais me faire payer .... Ein klein bier
Dernière modification par Lagaffe (11-09-2012 21:06:06)
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Yes , bon va falloir que je me mette à Sketchup aussi on dirait!!!
Je te remercies!!Comme on dit yapluka !
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J'ai fait ma colline de Vitrolles avec cette méthode et j'ai arrangé le final sous Gmax.
Dernière modification par Lagaffe (11-09-2012 21:10:48)
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t1 mais on est vraiment pas loin en fait , j'suis de Velaux à la base....Ok je vais regarder ça de plus pres...Thx!
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On dit merci
Etienne
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Vous me confirmez qu'on est limité en Flatten sur un aéroport?J'ai l'impression que je peux pas dépasser un certain nombre....
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Salut à tous,
Tu peux préciser la question ?
Si tu veux connaître les limites de SBX, tu construis des monticules du genre 2x2x2 m, 4x4x4m, 8x8x8 m, etc et tu regardes ce que cela donne ...
Expérience perso avec SBX :
- qd on rajoute de la matière, en-dessous de 10 m au carré, on obtient un rendu moche mais qui ne varie pas selon la position du monticule.
-qd on modifie le mesh existant (FVFR 4.75 par ex.), on obtient, à certains endroits, des ruptures de pente qui suivent un maillage LOD 20 ou 21 (je ne sais plus) te faisant un relief pour le moins disgracieux. Il y a là un conflit patent entre ce mesh précis et SBX. Il faut donc composer avec SBX pour reconstruire cette continuité de pente (jouer sur la géométrie des polygones remesh, sur la position et l'altitude des points, mais ça ne marche pas à tous les coups). On atteint les limites de SBX. Voilà
Un petit exemple où ça coince pour moi : le refuge du canal de la Marne à la Saône :
Uploaded with ImageShack.us
Impossible de remesher avec SBX pour avoir une belle pente. Alors que au dessus et en dessous, je peux avoir une pente style grutier de TP, dans le refuge ça part en sucette. Je laisse donc le mesh FVFR se débrouiller avec l'AFCAD.
Je vais peut-être virer tout l'AFCAD dans cette zone qui n'est plus utilisée, rétrécir le flatten, laissé les buttes en les repositionnant en altitude, et me dém**** pour les grillages extérieurs.
FSX, c'est ça : tu trouves une solution qui soulève au moins 3 autres pbs que tu essaies de résoudre ... pour t'apercevoir que 2 des 3 sont insolubles ; donc, tu reviens en arrière et tu simplifies ... Et ça marche toujours qu'à moitié.
À ce point, tu as 4 solutions :
1) tu te suicides, avec le moyen le plus adapté à ta propre situation ...
2) tu te dis que la conception de scènes sous FSX, c'est pas encore ça, et il vaut mieux aller, au choix, voler pour de vrai, pêcher tranquillement, ou se taper des vacances de rêve dans n'importe quelle région du monde ...
3) être un crack de la programmation et reprogrammer ce P.... de SBX pour lui faire cracher une définition de terrain digne de ce nom ...
4) faire avec. C'est pas glorieux, mais ça permet de produire ...
Vivement un SB11 !
Pour quelque chose de limité et précis, la seule solution est le "procédé Etien/Lagaffe".
A+
Dernière modification par Green51 (12-09-2012 20:53:51)
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Salut Green51 ,
En fait c'est plutôt une limite en nombre de flatten par scène , par exemple je dois avoir 6 ou 7 flattens sur ma scène et je remarque que si j'en rajoute ils n'apparaissent pas....je me demandais donc si on était limité en nombre ou si c’était une mauvaise manip de ma part...
Dernière modification par Cedric (12-09-2012 20:51:23)
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Re,
Désolé, Image Shack m'a fait un caca nerveux, et j'étais coincé sur l'image que je voulais postée.
Il n'y a pas de limite, à ma connaissance, sur le nombre de flatten possibles dans SBX ; en tout cas, 6 ou 7, ne devrait poser de pb, vu le nombre de poly en pente que je lui ai fait avaler pour LFSR ou pour LFSI.
Ma méthode, très basique, pour voir si les flattens fonctionnent, je les remonte de 10 m et je vois ce ça donne. Mais avec SBX (ne pas oublier que c'est un outil développé pour FS9 adapté à FSX), on a parfois des surprises, mauvaises, en fonction de l'endroit où l'on veut placer ces poly. Pour s'en rendre compte, il suffit de les déplacer de quelques centaines de mètres ... de bonnes prises de tête en perspective.
A+
Dernière modification par Green51 (12-09-2012 21:08:54)
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Bon c'est en soi une bonne nouvelle pour moi ça , c'est un petit casse tête cet aéroport mais c'est cool j'apprends....Merci pour toutes ces précisions...je prend la solution 1 trouvée plus haut "je me suicide , avec le moyen le plus adapté à ma situation"
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