#26 [↑][↓]  04-12-2012 15:25:10

domsimu
Copilote
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Re: [P3D][FSX][FS9] Faire un détourage de cote rapidement pour scene photo

C'est vrai que la technique utilisée est bluffante sur cette photo.

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#27 [↑][↓]  04-12-2012 16:01:22

Vogel69
Copilote
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Re: [P3D][FSX][FS9] Faire un détourage de cote rapidement pour scene photo

blink bluffant en effet... il y a un mode d'emploi ?

Dernière modification par Vogel69 (04-12-2012 16:01:56)

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#28 [↑][↓]  04-12-2012 20:04:13

Nouls
Pilote confirmé
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Re: [P3D][FSX][FS9] Faire un détourage de cote rapidement pour scene photo

Bonsoir,

Je vais peut-être dire une bêtise, mais ne suffit-il pas de créer 2 lignes (ou plygones) en bordure de scènes sous google earth (comme pour Coast et DeepWater) mais en les nommant BlendOn et BlendMax .... on a ainsi en joli dégradé entre ces deux traces.

Dominique.


I7 4790K 4Ghz - Gtx 970 - Gtx 1070 - 16Go Ram - W10 64 - Track-ir -Saitek : yoke, palonnier, radio & switch - P3D V4

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#29 [↑][↓]  05-12-2012 09:14:34

domsimu
Copilote
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Re: [P3D][FSX][FS9] Faire un détourage de cote rapidement pour scene photo

En fait, c'est tout simple, il fallait juste essayer.

Bonsoir,

Je vais peut-être dire une bêtise, mais ne suffit-il pas de créer 2 lignes (ou plygones) en bordure de scènes sous google earth (comme pour Coast et DeepWater)

La réponse est ci-dessus.

Vous faites votre trait ou vos traits (areaKml), ou, vous récuperez des traits tout  pret sur un site  comme  GeofabriK et dans Google (toutes versions) et vous indiquez Coats et DeepWater.

Pour le trait à utiliser en automatique, c'est JpP qui a trouvé la technique.

Bien vu Nouls.

Cela fonctionne peut etre aussi avec d'autres mots. Je n'ai pas testé.

Dominique

Dernière modification par domsimu (05-12-2012 09:37:50)

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#30 [↑][↓]  06-12-2012 17:35:12

JpP
Copilote
Date d'inscription: 30-07-2012

Re: [P3D][FSX][FS9] Faire un détourage de cote rapidement pour scene photo

Bonjour

Confirmation

Coast+Deepwater fonctionnent sur l'eau et sur terre (une seule paire pour le Languedoc-Rousillon ci-dessous).



Vue sur une zone de transition FSX-FSET dans les Pyrénées Orientales (Test en très faible résolution (8m/pxl) et Deepwater "à l'arrach'").

http://www.pilote-virtuel.com/img/gallery/1354810636.jpg


Ci-dessous, le masque généré par FSET

http://www.pilote-virtuel.com/img/gallery/1354810341.jpg


çà, plus les autogen de Domsimu passés à la moulinette Vogel69/Gropied, çà commence à le faire smile



Edit: Le mélange se passe très bien en zone naturelle, par contre, dans les endroits habités (FSET ou FS), le résultat laisse à désirer dans la zone de transition; peut-être la réduire...

http://www.pilote-virtuel.com/img/gallery/1354816816.jpg

L'autogen Fs (pas visible ici) ne reprend ses droits qu'après la fin de la zone de mélange; pas encore testé avec les autogen custom.

JpP

Dernière modification par JpP (07-12-2012 18:59:06)


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#31 [↑][↓]  07-12-2012 08:34:52

Gropied
Copilote
Lieu: Paris
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Re: [P3D][FSX][FS9] Faire un détourage de cote rapidement pour scene photo

Merci JpP, Nouls, Domsimu, Vogel69  et bien d'autres, Ce forum PV est un véritable laboratoire de recherches dont on verrait les travaux progresser en direct. Le problème des dessins de côtes était un problème difficile à résoudre. Je me suis souvent heurté à la difficulté de traiter des masques KML avec FSET au point de préfèrer Inkscape.

Une petite question : les tracés vectoriels générés sont ils continus, polygonaux ou faut il apporter des retouches ?

En tout cas merci de cette avancée.

Gropied


http://gropied.pagesperso-orange.fr/documents/images/mon_site.jpg

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#32 [↑][↓]  07-12-2012 09:25:32

filipo
En vacances
Date d'inscription: 14-03-2008

Re: [P3D][FSX][FS9] Faire un détourage de cote rapidement pour scene photo

L'intérêt de soigner l'intégration des dalles photo réalistes avec les textures par défaut de FSX est d'éviter les cassures brutales entre les deux technologies.

Pour l'Egypte, j'avais utilisé la technique :

http://img11.hostingpics.net/pics/214145DESERT1.jpg

le principe de base consistant à élargir la zone entre Coast et Deepwater pour générer une grande zone de transition ...

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#33 [↑][↓]  07-12-2012 10:45:47

vedum
Elève Pilote
Date d'inscription: 11-06-2008
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Re: [P3D][FSX][FS9] Faire un détourage de cote rapidement pour scene photo

Bonjour à tous.

Personnellement, j'utilise la technique des polygones Coast et deepwater pour faire mes packs départementaux en textures photos avec autogen. mais j'ajoute également un autre type de polygones (de type Area) qui est la copie exacte du polygone deepwater. Cela permet à FSET de sélectionner automatiquement la zone à capturer. C'est très pratique.

J'ai également essayé d'utiliser la découpage des cotes, lacs, étangs, etc via les fichiers shapefiles issu de geofabrik mais j'y ai renoncé car ils manquent de précision et la qualité du détourage s'en ressent. C'est pourquoi, je fais tous mes détourages à la main (départements, lacs, étangs, côtes, etc...).


A+
Stéphane   wink
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#34 [↑][↓]  07-12-2012 18:28:10

JpP
Copilote
Date d'inscription: 30-07-2012

Re: [P3D][FSX][FS9] Faire un détourage de cote rapidement pour scene photo

Gropied a écrit:

....

Une petite question : les tracés vectoriels générés sont ils continus, polygonaux ou faut il apporter des retouches ?

...
Gropied

Bonsoir

Dans le cas de la Corse, le tracé côtier (origine citée plus haut) est continu mais constitué de nombreux tronçons qu'il faut tous renommer en Coast, d'où ma question un peu plus haut sur un éditeur de .kml qui permettrait de faire cela plus facilement que dans GE. Le KmlEditor que j'ai trouvé ne me donne pas satisfaction.

Tiens, en écrivant je réalise qu'il y a un moyen de concaténer (pardon pour la grossièreté, le anciens de MSDOS ne seront pas choqués du terme) les tronçons. Tu as raison, Gropied, c'est du live wink

Quant aux retouches, j'ai mentionné que de nombreux îlots aucun nom provoquaient des problèmes sous FSET, sauf à les supprimer où les renommer en LandPool, rien de bien méchant en fait, juste ne pas en oublier!


JpP

Dernière modification par JpP (07-12-2012 18:58:00)


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#35 [↑][↓]  07-12-2012 18:31:12

JpP
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Date d'inscription: 30-07-2012

Re: [P3D][FSX][FS9] Faire un détourage de cote rapidement pour scene photo

vedum a écrit:

...

J'ai également essayé d'utiliser la découpage des cotes, lacs, étangs, etc via les fichiers shapefiles issu de geofabrik mais j'y ai renoncé car ils manquent de précision et la qualité du détourage s'en ressent. ...

Remonte un peu dans le fil, tu y trouveras des sources que je trouve très précises pour les côtes; rien trouvé de bon pour l'instant en ce qui concerne les plans d'eau.


"Personnellement, j'utilise la technique des polygones Coast et deepwater pour faire mes packs départementaux en textures photos avec autogen. mais j'ajoute également un autre type de polygones (de type Area) qui est la copie exacte du polygone deepwater. Cela permet à FSET de sélectionner automatiquement la zone à capturer. C'est très pratique."

eusa_clap Super!! J'ai mentionné quelque part plus haut qu'il m'était arrivé d'avoir cette sélection automatique, mais impossible de renouveler la manip (je cherche beaucoup, mais ne prends pas de notes); c'était donc çà! Un grand merci.



JpP

Dernière modification par JpP (07-12-2012 19:10:33)


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#36 [↑][↓]  07-12-2012 18:35:32

JpP
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Date d'inscription: 30-07-2012

Re: [P3D][FSX][FS9] Faire un détourage de cote rapidement pour scene photo

filipo a écrit:

....
le principe de base consistant à élargir la zone entre Coast et Deepwater pour générer une grande zone de transition ...

Bien d'accord dans ce cas de paysage naturel, Filipo. Là où j'ai rencontré des problèmes, c'est sur les zones FSET habitées. Voir dernier screen un peu plus haut.

JpP


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#37 [↑][↓]  07-12-2012 19:20:18

domsimu
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Re: [P3D][FSX][FS9] Faire un détourage de cote rapidement pour scene photo

Je vous donne une astuce supplémentaire. que certains doivent connaitre.

Si vous avez 2 ou 3 tronçons pour faire le tour d'une l'ile.

Vous ouvrez les KML avec le bloc note ou Wordpad.
Vous prenez toutes la série de coordonnée du 2e et les mettez a la fin de la serie de coordonnées du 1er.
Si les points n'ont pas les memes coordonnées, vous les changer pour qu'ils se superposent, pour faire un polygone ou un  trait inintérompu.
Vous verifiez dans google si tout est bon.

Et vous avez un tracé Coast complet.

@Vedum,

Merci pour la technique de l'Area.

Dernière modification par domsimu (07-12-2012 19:22:48)

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