#51 [↑][↓] 04-08-2013 11:26:18

FreeB!rd
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Re : [FSX] Alphaprojet

Beau boulot Flopi eusa_clap
Je t'avoue que je trouve pas le rendu si moche que ça !
Bonne continuation


Flying V a écrit :

HS=on
Vous noterez que le modèle des captures de Gilles ressemble furieusement à un Jaguar (E)...
Enfin, je dis ça, je dis rien...=8;)
HS=off
Marc

J'ai rien dis, mais à la vue des images j'avoue avoir fait des bonds wink

Clément

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#52 [↑][↓] 04-08-2013 12:23:55

GillesF
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Re : [FSX] Alphaprojet

Je t'avoue que je trouve pas le rendu si moche que ça

Je ne sais pas si cela s'adresse à mes remarques?
En aucun moment je n'ai dit, ni pensé que cet Alphajet était moche. Au contraire je le trouve bien né, et je suis heureux de voir de nouveaux projets et de nouvelles méthodes.
Je réagi surtout quand je lis que la méthode des quads est LA méthode ultime. C'est une méthode, point. Il y en a d'autres.
Je suis content de la mienne, ce n'est certainement pas la meilleure.
Après on peut débattre intelligemment des avantages et inconvénients de chacune.

Dernière modification par GillesF (04-08-2013 12:38:15)


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#53 [↑][↓] 04-08-2013 12:37:34

GillesF
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Re : [FSX] Alphaprojet

Vous noterez que le modèle des captures de Gilles ressemble furieusement à un ....

salut Marc
Je n'aurai pas dû montrer cette image.
En effet on n'en est qu'au début du projet, et je travaille sur plusieurs projets.
Quand on voit que la qualité attendue aujourd'hui est celle de Etendards, Mirage III et T45, et que chacun de ces projets coûte 2 ans de travail minimum, alors mathematiquement, le Jaguar c'est plutôt pour 2016, au mieux.
Il vaut mieux donc oublier cette image.........
Désolé pour les faux espoirs.


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#54 [↑][↓] 05-08-2013 13:49:35

Flopi74
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Re : [FSX] Alphaprojet

Merci à tous. wink

Attention, je précise que ce que je dis n'est que pure sentiment personnel, ma façon de travailler etc...
Et pour moi, en edit poly, les quads font de la modélisation propre, pas le reste.
Je (re)poste un lien sur le sujet, rédigé par de véritables pros, qui se trouvent également dans les équipes de créations des logiciels tels que 3ds Max, Modo et Blender : http://blenderartists.org/forum/showthread.php?93651-Poles-and-Loops
Gilles, tu travailles en edit mesh, donc effectivement les triangles sont naturels, mais l'or d'un edit poly, si un triangle est fait, lors de la compilation pour FS, il est très probable qu'il se retrouve comme sur tes images, inversé. Il est donc essentiel, en edit poly, de maintenir le plus de quads que possible afin de faire quelque chose de propre. Car si le nombre de polygones influe sur le framerate (et encore), c'est tout ce qu'il y a autour qui compte réellement, notamment la propreté d'un maillage, de ses textures etc...
Je ne désire pas lancer une quelconque polémique, ce n'est que mon point de vue, tout de même appuyé par pas mal de personnes influentes.

Et bon courage pour tes projets wink


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#55 [↑][↓] 05-08-2013 16:54:41

GillesF
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Re : [FSX] Alphaprojet

Salut Flopi74
C'est le coté exclusif de tes propos qui m'a fait réagir, pas le fond sur lequel je suis d'accord.
  J'ai démarré involontairement ce débat quad vs triangle, et je m'aperçois en recherchant un peu sur le le web que c'est un débat classique entre la vielle et la nouvelle école:

Exemple ici

Je suis un auto-didacte de la 3D, le seul moteur de rendu que j'utilise est FS et celui-ci digère bien les triangles. Je me sert donc régulièrement des triangles. Du coup, je fais partie de la vielle école, ah zut, le coup de vieux!
En lisant certains sites, je comprends que la préconisation des quads vient du monde pro. Dans ce contexte, la méthode conseillée est forcément la plus rapide, càd travailler en low poly, puis terminer par un smooth.
La fonction smooth semble ne pas digérer les triangles (je ne sais pas, je ne m'en sert pas) et donc les triangles sont déconseillés en low-polys, et donc déconseillés tout court.
La nouvelle école travaille ainsi en quads, soit.

D'ailleurs je suis d'accords avec toi  Floppi74, il est important d'avoir des lignes pures, et les quads c'est plus facile pour cela. Je ne me sert au minimum des triangles, et qu'il y a même des zônes difficiles comme les raccords karman où je les évite.

Simplement, d'expérience dans FS, les triangles introduits au bon endroit, sont une bonne façon de limiter les polygones tout en  traçant de belles lignes.
Certes, FSX supporte bien mieux les polys que ne le faisait FS2002, mais il faut admettre que quand le nombre de polys atteint des sommets, des problèmes apparaissent dans la fluidité du jeu, qui cassent l'immersion. Ma méthode de travail consiste à me limiter sur l'exterieur de l'avion, pour garder les polys pour le VC, qui participe le plus à l'immersion. 

En comparant les 2 nez de nos avions, nous avons utilisé le même nombre de polys au niveau de la verrière, mais tu en consommes bien plus sur l'extrémité du nez. Et si on regarde ta pointe à la loupe, il a bien un moment où tu as du collapser tous tes quads pour faire la pointe, tu as alors créé inévitablement des triangles et tu as peut-être autant de triangles que mon avion, simplement pas au même endroit.
Ce que je te propose donc, c'est de continuer à utiliser ta méthode, mais d'y déroger de temps en temps.

  Amicalement,   GillesF

Dernière modification par GillesF (05-08-2013 16:57:58)


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#56 [↑][↓] 05-08-2013 16:58:13

FreeB!rd
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Re : [FSX] Alphaprojet

Non non Gilles, ma remarque ne s'adressait pas à ce que tu disais, c'était le petit commentaire de Flopi sous son image :

Flopi74 a écrit :

...
[small]Oui oui je sais, le rendu est affreux ^^[/small]
...

Je trouvais que le rendu avait sacrément de la tronche wink
Je suis tellement une bille en 3D que voilà wink

Clément

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#57 [↑][↓] 05-08-2013 17:02:46

GillesF
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Re : [FSX] Alphaprojet

c'était le petit commentaire de Flopi sous son image

Ah ok, je n'avais pas vu ce commentaire, il faut que je change de lunettes.


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#58 [↑][↓] 05-08-2013 19:18:24

Flopi74
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Re : [FSX] Alphaprojet

Autant pour moi, je ne voulais pas paraître borné, je souhaitais simplement expliquer ma méthode.
Et tu as d'ailleurs raison, je n'ai pas encore travaillé le nez (dans le sens de l'optimisation), voici ce que ça donne, en quads :

ouj4.jpg

Je compte le retravailler plus tard, pour justement diminuer le nombre de polys, mais préfère rester le maximum en quads, une fois qu'on a pris l'habitude c'est pas si compliqué.

Effectivement, je te conseille fortement de faire quelques rendus avec MentalRay (ou VRay si tu pratiques la photo), ainsi que quelques animations de personnage, c'est à ce moment que l'on s'aperçoit des problèmes amenés par les triangles, et la lumière est révélatrice de nombreuses autres choses, je la trouve d'ailleurs extrêmement pratique pour les avions, avec toutes leurs courbes ont aperçoit nettement la moindre discontinuité.

Bref, deux géométries, deux polys


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#59 [↑][↓] 05-08-2013 19:30:14

Lagaffe
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Re : [FSX] Alphaprojet

@Flopi74,
MentalRay n'est fourni qu'avec des logiciels genre: Autodesk, Catia, Cinema3 4D, MatiCad, etc donc des softs professionnels assez onéreux et sur Gmax nous n'avons que RenderSuite ou YAFRAY que j'avais traité il y a quelques temps: http://www.pilote-virtuel.com/viewtopic.php?id=24648


@+ Didier
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#60 [↑][↓] 05-08-2013 20:07:00

Flopi74
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Re : [FSX] Alphaprojet

Arf désolé, étant donné que je suis sur 3ds, je pensais que sur Gmax ils avaient quand même gardé MentalRay wacko


392288athos1.png

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#61 [↑][↓] 05-08-2013 20:23:56

Tangofight
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Re : [FSX] Alphaprojet

Bonsoir,
A la lecture de vos commentaires je me rend compte a quel point apprendre seul laisse des lacunes.
Du coup j'utilise de mon coté, et des triangles, et des smooths, au poil ce qu'il faut pas visiblement ^^.

Cela dit, meme avec la lumiere mes triangles ne me paraissent pas dérangeants. Apres, je me rend compte que instinctivement j'ai essayé de rester en quad, mais par moment on est obligé, ou presque, d'y passer, ne serait-ce qu'avec un collapse.
Cela dit, je trouve mon rendu tres corret pour le moment ( http://image.noelshack.com/fichiers/2013/32/1375730504-m2000.png ) et ce malgré les triangles.

Concernant l'application d'un shell a une decoupe par cut des edges, j'ai reverifié, et ca ne pose probleme que lorsque la decoupe laisse de tres petits polygones. Je continue de bidouiller pour voir si je peux obtenir un resultat satisfaisant, mais a priori ca doit etre possible :).
Je pense du coup que comme l'a dit Gilles, c'est une question d'approche, d'habitude de travail. En tout cas merci pour cette discussion qui s'est révélée et se revelera sans doute, si elle se poursuit, tres instructive.

Dernière modification par Tangofight (05-08-2013 20:28:24)

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#62 [↑][↓] 05-08-2013 20:31:24

Flopi74
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Re : [FSX] Alphaprojet

Salut,

oui effectivement au rendu c'est pas mal (c'est pas plutôt une capture d'écran ?), mais fais attention, car nous sommes d'accord avec Gilles pour affirmer qu'il n'y a pas que ce que tu vois qui compte !
Vérifies bien que les triangles éventuels sont bien orientés.
Tu travailes en edit mesh ou edit poly ?
Fais aussi attention à ça, car chaque géométrie est différente dans son mode de fonctionnement, il faut être très rigoureux.

Et je crois voir de légers traits discontinus au niveau de l'avant de la verrière, sur tout le tour ?
T'as au moins fais trois itérations là non ?


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#63 [↑][↓] 05-08-2013 20:42:51

Tangofight
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Re : [FSX] Alphaprojet

Alors en fait c'est une capture d'ecran du rendu. Oui je sais, c'est pas tres malin mais j'ai jamais configuré le dossier de sortie des rendus ^^. ( En fait j'utilise 3Ds max par une license etudiante, qui ne me sert, par rapport a Gmax, qu'a avoir l'outil de rendu quasiment )
La je travaille en editable poly, et concernant l'orientation des triangles, tu parles de la triangulation ? Si c'est le cas, oui j'y fais attention dans la mesure ou on se rend vite compte quand c'est mal fichu.
Pour les traits discontinus, je ne vois pas trop, pourrais tu me les situer plus precisement ?
Concernant les iteration .. Pour etre franc, j'ai simplement cliqué sur rendu, en augmentant la precision de l'image afin de ne pas avoir trop d'aliasing.
Oui je sais, on peut pas dire que je pousse trop 3DS, mais a vrai dire je souhaite juste progresser en m'amusant ^^ ..
Je dois vraiment pas passer pour une fleche ( ce qui est pas forcement faux ^^ ) mais bon, j'ai eu que la bidouille pour progresser jusqu'a maintenant ^^' ...

Bon pour finir, le shell ne pose pas de probleme avec la decoupe au cut, juste que certains vertex superposés doivent etre collapsés, rien a voir avec la taille des polygones. Sinon tout est impec.

Dernière modification par Tangofight (05-08-2013 20:44:21)

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#64 [↑][↓] 05-08-2013 22:15:47

GillesF
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Re : [FSX] Alphaprojet

Effectivement, je te conseille fortement de faire quelques rendus avec MentalRay (ou VRay si tu pratiques la photo), ainsi que quelques animations de personnage, c'est à ce moment que l'on s'aperçoit des problèmes amenés par les triangles

Promis, je vais faire un essai avec 3DS pour voir.

A la lecture de vos commentaires je me rend compte a quel point apprendre seul laisse des lacunes.
Du coup j'utilise de mon coté, et des triangles, et des smooths, au poil ce qu'il faut pas visiblement

Quand on regarde ton avion (magnifique), on n'a pas l'impression d'avoir à faire à un débutant. Si les défauts ne se voient pas, c'est qu'il n'y en a pas!

Concernant l'application d'un shell a une decoupe par cut des edges, j'ai reverifié, et ca ne pose probleme que lorsque la decoupe laisse de tres petits polygones

J'utilise assez souvent le cut.
Une astuce en passant: les petits poly apparaissent quand ton outil de découpe n'a pas reconnu le vertex sur lequel tu es passé. En fait il faut lui laisser le temps de reconnaitre le vertex, et çà prends bien une à deux secondes! En clair, avec l'outil cut, tu prends ton temps et tu reste une vrai seconde sur le vertex: çà parait lent, mais tu gagnes ton temps, car tu n'as plus les petits polys. Dans le doute, quelquefois je préfère collapser systématiquement ces vertex de liaison.


rad44ED4.jpg

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#65 [↑][↓] 06-08-2013 09:04:37

Flopi74
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Re : [FSX] Alphaprojet

Tangofight ne t'inquiètes pas, ça viendra, le principal c'est de se faire plaisir wink
Prends quand même le temps de configurer le rendu, c'est en général assez important dans une production ^^

Si tu es en edit poly, je te conseille fortement (mais ce n'est que mon avis) de minimiser le nombre de triangles, car lors de la compilation pour FS, tu ne contrôles rien, et tes triangles seront probablement inversés, ce qui peut ne rien causer à part une petite erreur invisible, ou alors avoir des variations de normale, qui seront très visibles avec la lumière.
Non, par orientation des triangles j'entends leur "forme" dans l'espace, Gilles a très bien expliqué avec sa troisième image (c'est en edit mesh mais ça reviens au même, un triangle "inversé").
La triangulation est une opération automatique faite par le logiciel, je ne le fais jamais, par préférence.

Les courbes discontinues sont très peu visibles, mais je pense qu'il y a moyen de les améliorer en deux/trois mouvements de points.

5vl2.png

On remarque que la lumière subit une variation légèrement anormale à plusieurs endroits dans le cercle noir.

Par itérations je parlais du Turbosmooth (Lissage rapide), car si j'ai bien compris tu bosses en low poly, puis tu as un modificateur de lissage ?

[img align=c]http://imageshack.us/a/img138/9135/znf0.jpg[/img]


Personne n'a à te juger sur tes connaissances où ta maîtrise, fais-toi plaisir, c'est tout ce qui compte.

Pour ce qui est du shell etc, je n'en parle pas tout simplement parce que je n'utilise pas, je laisserais donc Gilles ou quelqu'un d'autre qui s'y connais mieux que moi s'y aventurer.


Si les défauts ne se voient pas, c'est qu'il n'y en a pas!

Alors là Gilles tu m'as fait bondir !
Tu était le premier à expliquer l'orientation des edges pas forcément visibles, et là tu dis que ce qu'on ne voit pas n'existe pas ?
J'ai un peu de mal à te suivre mad2_gif
De même que les sphères, il y a pleins de petits problèmes à penser avant de modéliser, car ils ne se voient pas et sont pourtant bien présent pour le logiciel où même FS, c'est comme les amalgames avec l'objet et l'espace objet, quand tu redimensionne à l'échelle (outil scale) l'objet, pas de soucis, quand tu redimensionne l'espace objet, visuellement pas de soucis non plus, mais en fait il y en a de très gros et irréversibles !

Pour l'outil cut je ne l'utilise jamais, mais je pense que vous pourriez vous simplifier la tâche en activant l'accrochage par vertex, ainsi au rapprochement d'un vertex, la sélection de déplace automatiquement dessus, ça pourrais éviter l'attente sur ce point et la crainte de créations de nombreux petits polys.

A + wink


392288athos1.png

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#66 [↑][↓] 06-08-2013 12:20:13

GillesF
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Re : [FSX] Alphaprojet

Alors là Gilles tu m'as fait bondir !
Tu était le premier à expliquer l'orientation des edges pas forcément visibles, et là tu dis que ce qu'on ne voit pas n'existe pas ?

Faut pas bondir, ce n'est qu'un quiproquo.

Quand je regarde le Mirage de Tangofight, je vois très peu de défauts, alors peu importe s'il a du smooth, des triangles, etc....
Si l'avion est fidèle au vrai (c'est le cas) alors la modelisation est réussie. Il ne faut pas aller plus loin!
Après il reste à tester l'avion dans FS. Quelques ombres parasites peuvent apparaitre, et c'est vrai, c'est quelquefois un triangle qui en est cause ou un problème de edge inversée (c'est seulement à ce moment là que ce que je dis entre en jeu).

Mais si dans FS, on ne voit pas de défauts, c'est qu'il n'y a pas de défauts! Je ne peux pas dire çà autrement, c'est le résultat qui dit si la méthode est bonne.


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#67 [↑][↓] 06-08-2013 13:11:11

Flopi74
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Re : [FSX] Alphaprojet

Les différences entre la vieille et la nouvelle école... laugh

Je t'assures que si tu veux progresser en 3D et réaliser des modèles plus "fps friendly", tu dois au contraire te soucier du maximum.
Typiquement, vous vous focalisez sur le nombre de poly avec son influence sur les fps, mais un objet bien organisé avec 20 000 polys fera beaucoup moins de mal qu'une simple sphère.
Pourquoi ?
Car nous ne sommes qu'humain, et l'ordinateur se fout de l'esthétique d'un objet, il ne la voit pas, lorsque Max crée une sphère, il interprète des centaines (voire des milliers) de minuscules polygones au niveau des pôles, que l'on ne peut voir ni en zoomant au maximum, ni sur l'indicateur, mais qui pourtant sont bien présents.
C'est comme ça, un calcul automatique n'est pas parfait.
Si tu veux faire un avion, alors effectivement, ne regarde que l'esthétique ; si tu veux faire un bon avion, alors soucies-toi de tous les détails, la structure, la conception des objets etc...
Par défaut n'importe quel logiciel de 3D nous induit en erreur, une erreur invisible, c'est pour cela que nous devons corriger.
Je continuerais volontiers cette discutions probablement interminable mais je n'ai pas envie de blesser ou mettre en colère quiconque.


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#68 [↑][↓] 06-08-2013 13:33:15

Lagaffe
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Re : [FSX] Alphaprojet

Florian, je me permet d'intervenir ...

Premièrement, tu as tendance à laisser parler ta fougue et à ne pas te relire. Si je reprends :

Je t'assures que si tu veux progresser en 3D et réaliser des modèles plus "fps friendly", tu dois au contraire te soucier du maximum.

Honnêtement, même si je l'avais pensé jamais au grand jamais je n'aurais osé écrire cela. Gilles a sorti pas mal d'avions dont la notoriété n'est plus à faire et qui se comporte très bien ... alors que toi, cher padawan ... donc un peu de retenue même si c'est l'élan de la jeunesse qui parle et que tu n'avais aucune intention de blesser. Il faut réfléchir avant de répondre et ne pas hésiter à corriger un post trop rapide.

Secondo, si on relis bien ce qui se dit sur les forums anglo-saxon et si l'on s'appuie sur nos expériences personnelles c'est les "draw call" qui plombent un avion sous FS ... le nombre de poly est secondaire.
Sous FS2004, le nombre de poly influe au niveau du compilateur et cette barrière saute avec ULE2 par contre le nombre de draw call utilisé lui, s'il n'est pas optimisé il va rendre le simu impraticable.
Sur FSX, l'utilisation d'un nouveau compilateur et le fait de pouvoir séparer modèle int. du modèle ext. permet d'utiliser beaucoup plus de poly mais le souci des draw call reste entier.

Qu'est-ce un draw call: grosso modo c'est le nombre de fois que le simu va appeler une texture pour texturer une pièce. Plus ce nombre augmente et plus les FPS diminuent ... loi communément admise.
Références:
- http://www.fsdeveloper.com/forum/showthread.php?t=8927&highlight=draw+call
- http://www.fsdeveloper.com/forum/showthread.php?t=19312&highlight=draw+call
- http://www.fsdeveloper.com/forum/showthread.php?t=173454&highlight=drawcall
- outil développé par Arno: http://www.fsdeveloper.com/forum/showthread.php?t=8967


@+ Didier
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#69 [↑][↓] 06-08-2013 14:04:32

ECV
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Re : [FSX] Alphaprojet

Lagaffe a écrit :

Florian, je me permet d'intervenir ...

Premièrement, tu as tendance à laisser parler ta fougue et à ne pas te relire. Si je reprends :

Je t'assures que si tu veux progresser en 3D et réaliser des modèles plus "fps friendly", tu dois au contraire te soucier du maximum.

Honnêtement, même si je l'avais pensé jamais au grand jamais je n'aurais osé écrire cela. Gilles a sorti pas mal d'avions dont la notoriété n'est plus à faire et qui se comporte très bien ... alors que toi, cher padawan ... donc un peu de retenue même si c'est l'élan de la jeunesse qui parle et que tu n'avais aucune intention de blesser. Il faut réfléchir avant de répondre et ne pas hésiter à corriger un post trop rapide.

Secondo, si on relis bien ce qui se dit sur les forums anglo-saxon et si l'on s'appuie sur nos expériences personnelles c'est les "draw call" qui plombent un avion sous FS ... le nombre de poly est secondaire.
Sous FS2004, le nombre de poly influe au niveau du compilateur et cette barrière saute avec ULE2 par contre le nombre de draw call utilisé lui, s'il n'est pas optimisé il va rendre le simu impraticable.
Sur FSX, l'utilisation d'un nouveau compilateur et le fait de pouvoir séparer modèle int. du modèle ext. permet d'utiliser beaucoup plus de poly mais le souci des draw call reste entier.

Qu'est-ce un draw call: grosso modo c'est le nombre de fois que le simu va appeler une texture pour texturer une pièce. Plus ce nombre augmente et plus les FPS diminuent ... loi communément admise.
Références:
- http://www.fsdeveloper.com/forum/showthread.php?t=8927&highlight=draw+call
- http://www.fsdeveloper.com/forum/showthread.php?t=19312&highlight=draw+call
- http://www.fsdeveloper.com/forum/showthread.php?t=173454&highlight=drawcall
- outil développé par Arno: http://www.fsdeveloper.com/forum/showthread.php?t=8967

Bonjour,

Je ne peux que plussoyer tes propos Lagaffe (moi même développeur professionnel pour FSX comme second job)... Tu as très bien résumé le principe de base de la modé sur FSX, j'irai même plus loin, dans le sens où on peu très bien faire et exporter des modèles à 300,000 polys sans que ça pose de problèmes de fps... Par contre, un pauvre bateau de 30,000 polys mal mappé et pas optimisé question drawcalls pourra tuer littéralement les performances du jeu... Il n'y a pas d'ancienne école ou de nouvelle école, les principes de modélisation générale dépendent uniquement du logiciel exploitant le modèle 3D.

Flopi74 a écrit :

Je t'assures que si tu veux progresser en 3D

Ça oui c'est très moyen Florian... Autant je te soutien sur ton projet, on en a encore parlé y'a pas longtemps sur Skype, mais tu ne peux pas t'adresser de la sorte à un individu, alors que tu annonces toi même débuter... Même si tu ne connais pas les projets de Gilles (et moi non plus, si quelqu'un a un lien vers un de ses projets finis ça me botte d'observer son travail), tu ne peux, tout en sollicitant l'aide des membres, répondre ça, un peu comme si l’élève pilote sortant de son premier vol sur Alpha Jet disait au premier capitaine qui passe par là : "Ta percée TACAN mec, pas mal mais peut mieux faire"...

Bref refermons cette parenthèse aussi instructrice pour notre Flopi que pour la communauté qui se posait des questions à ce sujet, avant que ça ne parte sans raison en règlement de comptes (et Dieu sait que ça part vite en ce moment... Qui a parlé de Marseille Provence?)

Bonne journée à tous!

Dernière modification par ECV (06-08-2013 14:06:06)


Guillaume

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#70 [↑][↓] 06-08-2013 14:15:35

Lagaffe
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Re : [FSX] Alphaprojet

Pour moi en tout cas, il n'y a pas de règlement de comptes, ni d'attaque contre qui que ce soit.

Je me suis permis de faire cette parenthèse à Florian car nous avons plusieurs échanges sur la modélisation de son Alphajet via Skype et qu'en "ainé" je pense qu'il fallait lui signaler cette parole trop rapide: point barre solv_gif

Pour ce qui est de Gilles, il s'agit du maitre d'oeuvre du Nord3400, des Caudron C450 et C460, du Piel CP-301 Emeraude rien que cela me direz-vous eusa_clap eusa_clap eusa_clap


@+ Didier
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#71 [↑][↓] 06-08-2013 14:18:50

ECV
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Inscription : 14-05-2011

Re : [FSX] Alphaprojet

Lagaffe a écrit :

Pour moi en tout cas, il n'y a pas de règlement de comptes, ni d'attaque contre qui que ce soit.

Je me suis permis de faire cette parenthèse à Florian car nous avons plusieurs échanges sur la modélisation de son Alphajet via Skype et qu'en "ainé" je pense qu'il fallait lui signaler cette parole trop rapide: point barre solv_gif

Je ne parlais pas de ton post Lagaffe, j'ai juste remarqué une tendance de départ en live sur les topics ces temps-ci!

Bonne aprem'

Dernière modification par ECV (06-08-2013 14:19:12)


Guillaume

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#72 [↑][↓] 06-08-2013 14:22:38

Lagaffe
Membre
Lieu : LFPO / retraité
Inscription : 13-03-2008

Re : [FSX] Alphaprojet

Mais c'est comme cela que je l'avais compris.
D'ailleurs, bien que la tendance soit à "la chaleur" ces temps-ci les modérateurs veillent solv_gif .... ce qui ne me permets pas d'avancer aussi vite que je le voudrais sur mes projets mais quand on est volontaire, on est volontaire donc on assume wink


@+ Didier
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#73 [↑][↓] 06-08-2013 15:34:21

Flopi74
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Renommée :   
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Re : [FSX] Alphaprojet

Tout d'abord je tiens à préciser que je ne souhaite en aucun cas que ça parte en live, je pense qu'il n'y a pas lieu (il y a d'ailleurs rarement lieu...)

Ce n'est pas une erreur de relecture, et j'avoue ne pas très bien vous comprendre...
Pour moi, ce n'est pas une insulte de dire à quelqu'un qu'il peut progresser, car même les plus expérimentés peuvent progresser, surtout dans l'informatique qui est un domaine particulièrement vaste.
J'avoue que ma parole peut être déplacée étant donné que je n'ai pas encore fait mes preuves, mais comme l'a lui même signalé Gilles, il a appris tout seul, il y a un certains temps, et je pense qu'il ne s'affirmera pas absolument tout maîtriser en 3D.
Il a fait des appareils remarquables, j'en suis conscient et ne peut qu'approuver puisque j'ai pris beaucoup de plaisir sur ces mêmes avions. Mais nous parlons ici de la 3D et au-delà de la capacité à faire un bon avion pour FS, faire un projet de niveau professionnel, où la conception et la manière de faire à autant d'importance que le rendu final.

Je suis bien au courant à propos du nombre de FPS et appuyais justement cette théorie, puisque Gilles me faisait la remarque du nombre important de quads.


Bref, probablement mal formulé, je ne souhaitais pas créer une si vie réaction.
Mais je maintiens que chacun peut toujours apprendre et s'améliorer (la route est juste plus longue pour moi que pour lui) et que si la remarque est constructive, je ne vois pas en quoi cela peut blesser ou choquer.
Je pense que Gilles comprendra et ne verra aucune insulte ou critique derrière ces quelques mots.


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#74 [↑][↓] 06-08-2013 15:42:56

ECV
Membre
Inscription : 14-05-2011

Re : [FSX] Alphaprojet

Flopi74 a écrit :

Tout d'abord je tiens à préciser que je ne souhaite en aucun cas que ça parte en live, je pense qu'il n'y a pas lieu (il y a d'ailleurs rarement lieu...)

Ce n'est pas une erreur de relecture, et j'avoue ne pas très bien vous comprendre...
Pour moi, ce n'est pas une insulte de dire à quelqu'un qu'il peut progresser, car même les plus expérimentés peuvent progresser, surtout dans l'informatique qui est un domaine particulièrement vaste.
J'avoue que ma parole peut être déplacée étant donné que je n'ai pas encore fait mes preuves, mais comme l'a lui même signalé Gilles, il a appris tout seul, il y a un certains temps, et je pense qu'il ne s'affirmera pas absolument tout maîtriser en 3D.
Il a fait des appareils remarquables, j'en suis conscient et ne peut qu'approuver puisque j'ai pris beaucoup de plaisir sur ces mêmes avions. Mais nous parlons ici de la 3D et au-delà de la capacité à faire un bon avion pour FS, faire un projet de niveau professionnel, où la conception et la manière de faire à autant d'importance que le rendu final.

Je suis bien au courant à propos du nombre de FPS et appuyais justement cette théorie, puisque Gilles me faisait la remarque du nombre important de quads.


Bref, probablement mal formulé, je ne souhaitais pas créer une si vie réaction.
Mais je maintiens que chacun peut toujours apprendre et s'améliorer (la route est juste plus longue pour moi que pour lui) et que si la remarque est constructive, je ne vois pas en quoi cela peut blesser ou choquer.
Je pense que Gilles comprendra et ne verra aucune insulte ou critique derrière ces quelques mots.

Problème de compréhension de ma part alors au regard de ton explication, mais c'est vrai que la remarque était surprenante.

Bonne après-midi!


Guillaume

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#75 [↑][↓] 06-08-2013 15:43:17

Tangofight
Membre
Inscription : 26-05-2009
Renommée :   

Re : [FSX] Alphaprojet

Je vois que le topic a sacrément avancé depuis hier !
Flo, concernant les ombres a l'avant de la verriere, celle du dessus est normale puisque le modele 3D est concu ainsi. J'ai essayé de reproduire comme je pouvais la realité, mais j'avoue ne pas etre totalement satisfait du resultat sous certains angles.
Celle qui est dessous .. Je vais regarder ca de plus pret ^^ ..

Ensuite, je n'ai pas bien compris l'accrochage des vertex. Cela permettrait de collapser automatiquement deux vertex a proximité ? Si c'est ca je veux bien l'astuce ( je sens que c'est juste une case a cocher lol .. ), car le nombre de fois ou je me suis cassé la tete a tout collapser a la main, j'aurai gagné un temps pas croyable.

@ Gilles, merci pour l'astuce pour le cut, j'avoue que sur certaines zones j'ai mis un grand coup de cutter pour coller au plus pret, sans trop regarder ou les decoupes tombaient.

Concernant la triangulation, personnellement j'ai assez souvent a la retoucher. Peut etre a cause de ma methode de travail, qui me fait passer par des polygons autres que quads et m'obligent donc parfois a refaire la triangulation.

Et enfin, pour le smooth, j'utilise un meshsmooth avec une seule itération, pas partout. En fait j'aime bien partir avec des formes d'origine contenant deja pas mal de polys. J'applique ensuite un meshsmooth uniquement aux endroits qui m'interessent. Question de méthode encore une fois, mais je trouve que les smooth, on ne les controle pas forcément tres bien, il y a toujours une partie d'aléatoire ( enfin apres quand on est un pro peut etre pas, mais partir d'un low poly, appliquer un smooth et obtenir ce que je veux, j'en suis encore loin ).

Dernière modification par Tangofight (06-08-2013 15:43:32)

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