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Bonjour à tous,
Au hasard de mes pérégrinations sur le net je suis tombé sur ce site :
http://nexgenflightsim.com/wordpress/
Comme on a eu par le passé de faux espoirs, je prends ces info avec circonspection mais sait-on jamais !
En tout cas certains sceens laissent rêveur.
A votre sagacité...
Jean-Michel
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Il faut absolument regarder les vidéos en bas de page, c'est proprement hallucinant
On dirait que ce n'est pas du photorélisme mais plutôt de l'ORBX puissance 10 !
Dernière modification par Jean Maridor (16-09-2015 16:49:52)
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Armand42 a écrit:
Ca fait peur tellement c''est impressionnant .. il doit falloir de très grosses machines !
Pas forcément, FSX est un vieux soft assez mal optimisé et il n'a pas toujours les capacités pour afficher tout ce qu'on lui demande, même si la machine suit.
Quand le moteur graphique est bon, les machines requises ne sont forcément colossales
Tiens pour comparer, si il y a un peu d'autogen, une scène et un PMDG, mon FSX tourne à 10/12 FPS tandis que sur GTA V par exemple, je suis généralement entre 50 et 60 FPS, comme quoi !
AU fait GTA V ça ressemble à ça
Tout ça pour dire que si un simu comme il est montré sur ces images sort, il faudra pas forcément un supercalculateur de la NASA pour avoir une framerate correcte
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Je suis incrédule...
ThePurplePoulpe a écrit:
Armand42 a écrit:
Ca fait peur tellement c''est impressionnant .. il doit falloir de très grosses machines !
Pas forcément, FSX est un vieux soft assez mal optimisé et il n'a pas toujours les capacités pour afficher tout ce qu'on lui demande, même si la machine suit.
Quand le moteur graphique est bon, les machines requises ne sont forcément colossales
Tiens pour comparer, si il y a un peu d'autogen, une scène et un PMDG, mon FSX tourne à 10/12 FPS tandis que sur GTA V par exemple, je suis généralement entre 50 et 60 FPS, comme quoi !
AU fait GTA V ça ressemble à ça
http://static.mnium.org/images/contenu/ … VPC_13.jpg
Tout ça pour dire que si un simu comme il est montré sur ces images sort, il faudra pas forcément un supercalculateur de la NASA pour avoir une framerate correcte
Sauf que sur GTA les séquences sont déjà calculées. Dans le simu, tout est caluclé en fonction de tous les paramètres ...
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If you would like to add to this features list, please visit our Forums
Next Generation Flight Simulation:
Feature List:
The Globe:
Round Earth model – enabeling “Polar Operations” (90° N to 90° S) preferably in a WGS84-EGM96 standard with an elevation model from -40.000 ft (mariana trench) to +30.000 (Mt. Everest)
Updatable Navigation Data Set (Navigraph/NavData Pro) with Updatable MagVar table.
VOR, NDB, TACAN, ILS, GPS, etc
Optimized DEM – maybe licensed from Pilot’s Global Ultimate addon?
Athmospheric Model
Correct Coastlines and Water bodys. May be possible to create realistic waves on beaches and landmass not “swim” on water
Weather:
3D – Volumetric Clouds
Rain effects on windshield
Snow accumulation
Multiplayer capablility for Weather (all players see the clouds at the same locations)…
Real World Weather Updates as well as Historical Weather and Weather Themes adjustable to different locations (depature-enroute-destination)
realistic turbulence and up/down drafts
A plausible representation of Weather phenomina like dangerous Storms:
Blizzard
Cloud
Downburst
Dust storm
Extratropical cyclone
Firestorm
Ice storm
Lightning
Supercell
Thunderstorm, (Thundersnow)
Tornado
Tropical cyclone, (Hurricane)
Waterspout
Winter storm etc.
Precipitation:
Drizzle (Freezing drizzle)
Graupel
Hail
Ice pellets
Rain (Freezing rain)
Snow Rain and snow
mixed Snowm grains Snow, roller Slush.
Air Pollution (Smog)
Seasons:
Winter
Hard Winter
Spring
Summer
Autum
Dry season
Wet season
Scenery:
Procedurally generated Scenery for the entire world.
Capability to produce Hi Detailed Scenery including uneven Runways, large Cities, etc.
OSM Data
Flight Model:
Correct Aircraft handling within the Flight Regime:
Low Speed Stall
High Speed Stall
Climb rates
Weight and balance calculations/influence
fuel consumption
Gliders- Prop- Turbo Prop – Jet – Helicopter- caracteristics
Engine Mangement
ATC/AI Traffic:
Communication devices: VHF/HF radios
Capability to handle Player and AI with SID/STAR and enroute with automated routefinder…
realistic Runway deployment for Take-off and Landing Runways, maybe information taken from websites like Flightradar24 or FlightAware…
VFR/IFR capability of ATC
Emergency Capability
Voice Recognition
RW Airspace layout
Option to import/export preferred routes
CPDLC
RW Airlines Flightplans
Living World (Animals, Aircraft, Cars, Trains, Boats, etc.)
Regional differences (lefthand/righthand traffic, Buildings, Vegetation, Animals, etc.)
Ground Handling ala GSX/AES….
Flightplan manager:
Maybe we can license PFPX to handle the flight planning?
NOTAM system
SFX:
Contrails, engine wash, sound, St. Elmo’s Fire, etc.
Aircraft:
Possibility of Hi Detail Aircraft like A2A and PMDG quality…
Co-Pilot Capabilitys (Voice Control, FS2Crew)
realistic and accurate “glass cockpit” (G1000; Proline21, Avydine , Airliners, etc.)
Shared Cockpit
Support for Cockpit Builders
Multiplayer/Networking:
VATSIM/IVAO integration….
Multiplayer host
FSUIPC functionality
Real world headlines integration:
Vulcanic Erruptions, War areas with No Fly Zones, Natural Desasters etc…
Missions:
Mission Creation Kit
Civilian:
SAR operations, Medical transport, etc.
Military:
AA/AG Combat capability
Weapon Systems
Radar/IR Imaging
realistic Radar returns according to RCS
Flight School:
Basics of Flight
Lift/Drag, Weight/Balance etc.
Flight planning tutorial
Airspace Organization
Route Planning VFR/IFR, ETOPS, NAT’S, PACOTS, AUSOTS
Fuel Planning
Tutorial Flight
Climb/Decent, Coordinated Turns, Steep Turns
Take off training, energy control, Instrument Sceening
Visual Approach and Landing Training
VFR orientation training (Triangle Flight)
IFR orientation training (VOR/TACAN, NDB, DME, GPS)
IFR Landing training (VOR App, ILS App, etc.)
Radio communications tutorial for Online Flight
Delivery
Apron/Ground
Tower
Depature
Center
Arrival
Atlantic Crossing Radio Procedure (Shannon/Gander)
Glider tutorial
Prop tutorial
Turboprop tutorial
Jet tutorial
Helicopter tutorial
Damage/Physics Model:
Emergency Landing Evaluation
Time accelleration:
Warp to WP/Alt/HDG under consideration of Fuel Burn etc.
SDK:
Auto Update Manager of all core components and addons!
Car Drive to the Airport (“Built in”)
Lighting:
Volumetric lighting
Pour ceux qui auraient raté.
En tout cas, ils proposent de bonnes choses et les screens sont fabuleux.
Dernière modification par AIKY400 (16-09-2015 17:33:01)
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Le Fslabs A320 dans un décor pareil.... quel rêve... mais bon commencé en mars 2015.... on est tranquille jusqu'en 2018...
Dernière modification par pao (16-09-2015 17:42:35)
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Je suis en train d'acheter petit à petit les pièces pour réaliser moi-même mon nouvel ordinateur.
Quand je vois ce projet je me dis que j'opterai plutôt pour un I7 au lieu d'un I5 avec la carte mère correspondante !
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supersym a écrit:
Sauf que sur GTA les séquences sont déjà calculées. Dans le simu, tout est caluclé en fonction de tous les paramètres ...
Il n'y a rien de précalculé dans GTA durant les parties de jeu, quand au simu, il n'y a pas meilleur programme pour bénéficier du multithreading, c'est juste trop mal codé.
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AmineB a écrit:
Vous trouvez pas que sa fait plus jeu que simulateur ? ....
C'est vrai qu'il y a certains screens qui me font parfois penser à des jeux (du style sims).
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Un Simulateur avec les machines actuelles ne peut exister !
Et puis si c'était LM qui annonçait ça pour dans 5 ans je pourrais croire mais là avec une nom de domaine avec WordPress et un gars qui balance la compatibilité avec tous les outils actuels c'est délirant !
Par contre je pense qu'un projet dans le genre peut-naître mais dans une dizaine années avec une fusion des équipes Xplanes et LM !
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Zangdaarr a écrit:
supersym a écrit:
Sauf que sur GTA les séquences sont déjà calculées. Dans le simu, tout est caluclé en fonction de tous les paramètres ...
Il n'y a rien de précalculé dans GTA durant les parties de jeu, quand au simu, il n'y a pas meilleur programme pour bénéficier du multithreading, c'est juste trop mal codé.
Je ne crois pas que le moteur d'un jeu comme GTA (ou autre) fonctionne de la même manière que pour un simu.
L'image n'est pas du tout créée de la même manière.
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les devs vont avoir du taf!!!
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Zangdaarr a écrit:
Si ce n'est pas SDK open comme FSX/P3D c'est un futur échec.
Mais maintenant la mode est au modding dans les jeux en général, alors ils ne feront pe pas la connerie.
Surtout qu'ils ont l'air déterminés à remplacer ou au moins faire une concurrence sévère à FSX/P3D, y'a qu'a voir le nombre de référence qu'ils font dans leur features.
Est ce qu'ils y arriveront, c'est la grande question mais ce serait pas croyable qu'ils oublient ça.
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supersym a écrit:
Zangdaarr a écrit:
supersym a écrit:
Sauf que sur GTA les séquences sont déjà calculées. Dans le simu, tout est caluclé en fonction de tous les paramètres ...
Il n'y a rien de précalculé dans GTA durant les parties de jeu, quand au simu, il n'y a pas meilleur programme pour bénéficier du multithreading, c'est juste trop mal codé.
Je ne crois pas que le moteur d'un jeu comme GTA (ou autre) fonctionne de la même manière que pour un simu.
L'image n'est pas du tout créée de la même manière.
De l'image c'est de l'image.
Mais tu as raison: elles ne sont pas crée de la même manière. Sur FSX c'est à l'arrache et n'importe comment, sur GTA c'est en utilisant un moteur graphique performant.
Il y a deux mondes complètements différents qui communiquent dans n'importe quel soft:
Le système: Calcule les états et la logique, on essaie de faire ça en C++ quand on veut que ça soit performant.
Le graphique: Ne fait rien d'autre que d'afficher des putains d'images sans faire aucun calcul ni prise de décision.
Quand les deux se mélangent, ça devient la merde.
Ce qui bouffe le plus en simulation, c'est bien sur le premier. Coup de bol c'est exactement la même chose quel que soit le rendu final. Autre coup de bol: nos machines sont largement assez puissantes.
Dernière modification par Zangdaarr (16-09-2015 19:47:40)
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Je reste dubitatif... On verra bien... Trop "eye candy" à mon goût, comme les images photoshop annonçant la sortie de fsx à l'époque.
Toutefois, j'espère me tromper.
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En tout cas, les vidéos sont juste incroyables, surtout celle de l'hélico. Je suis allé voir les vidéos de GeoGlyph. C'est tout aussi bluffant ! On voit qu'on traine avec des programmes d'un autre temps !
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Punaise, les pilotes sont super bien modélisés!!
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Il faut visiter la partie réservée à Unigine et on peut voir qu'à priori ce ne sont pas des novices en matière d'images de synthèse et de simulation.
Ce que j'ai lu sur Wiki :
UNiGiNE est comparable à UDK ou CryEngine 3. C'est un moteur de jeu complet, fournissant, moteur 3D, moteur son, moteur physique, un système de script grâce à l'UnigineScript, un éditeur de niveau et des plugins pour 3ds Max, Maya.
Il utilise OpenAL pour le son. Il est capable d'utiliser OpenGL 4.0, OpenGL ES 2.0, DirectX 9, 10 et 11. Il est ainsi multi-plateforme (Windows, Linux, Mac OS X, PS3, iOS).
Si les pointus du forum pouvaient nous éclairer à ce sujet ?
Jean-Michel
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Rémy a écrit:
Je reste dubitatif... On verra bien... Trop "eye candy" à mon goût, comme les images photoshop annonçant la sortie de fsx à l'époque.
Toutefois, j'espère me tromper.
A la différence que là le "simu" (il n'est pas complet) tourne. J'ai vu d'autres démo en live sur le principe de celle de l'hélico. Ce ne sont donc pas des screens retouchés, mais bien du "in game".
Et je suis d'accord avec Zangdaarr, ce qui pêche dans les simus, c'est le marché un peu "spécial" qui fait que les fonds investis sont limités... De la même manière, les simus de trains, même récents, ont des graphismes d'un autre âge, alors même que pour le coup le décor est "connu" à l'avance du soft, même plus facilement que dans un jeu puisque la liberté de mouvement est quelques peu limitée... Le tout pour des cartes plus petites en surface que 90% des jeux récents. Mais c'est un marché "à part" aussi.
Donc un simu développé à partir de bonnes bases récentes, identiques aux derniers jeux à la mode, peut donner quelque chose de très bien, sans nécessiter une machine de guerre pour tourner...
Dernière modification par n666eo (16-09-2015 22:50:00)
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WAOUH!!!.... Cool!...
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