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Bonsoir,
Cette méthode a été présentée déjà sur FSDeveloper par Jirayu Tanabodee.
Je vais vous la décrire telle que j'ai pu la faire fonctionner pour réaliser l'herbe 3D pour LFAF - Laon-Chambry.
Elle est basée sur l'utilisation de la technologie Ground Poly et en jouant sur le canal alpha de la texture appliquée pour créer l'illusion que l'herbe est verticale. Cette méthode mets en jeu l'outil d'Arno Gerretssens soit ModelConverterX de manière à automatiser les anciennes modifications de code qui étaient nécessaires pour "tweaker" le code asm généré par le SDK de FS2004 (on en parlera en bas de l'article).
Passons au mode d'emploi en 9 étapes pour résoudre ce problème:
Préambules:
- On travaillera avec Gmax et le SDK FS2004 ! J'expliquerais en fin d'article pourquoi on procède de la sorte.
- On créera sous Gmax un plan puis lui appliquer une texture photo, ce plan nous servira de base pour positionner les zones d'herbes plus facilement. Cette photo devra être calée par rapport à un point (X,Y) représentatif dont vous aurez noter les coordonnées X et Y. Cela peut être la tour de contrôle de l'aéroport ou un point remarquable sur la photo. Ce point sera notre point (0, 0, 0) sous Gmax.
Je vous renvoie vers d'autres documents qui vous préciseront cela en détail par exemple les docs de PatdeBarr.
a) Premièrement en nous aidant de la photo, nous allons créer une Spline via l'outil Ligne.
Cette spline va délimiter la zone herbeuse. Le dernier point sera positionné sur le premier ce qui fera afficher une fenêtre de dialogue vous permettant de core la surface. Cette spline devra être posée à l'altitude 0.
b) On passera ensuite cette spline en mode Edition par un click bouton droit sur la spline et ensuite le menu "Convert to Editable Spline"
c) Une fois ce mode choisi, dans la rubrique Selection on choisira le mode Vertex. Nous allons pouvoir cliquer successivement chaque point de la spline et choisir via le menu contextuel permettant de transformer localement le polygone en une courbe de Bézier. Le point une fois ceci fait présentera une droite et deux poignée ce qui permettra d'arrondir au mieux la courbe. Faire ainsi de suite jusqu'à obtenir un ensemble satisfaisant.
d) Une fois que ce polygone est terminé, on le renommera Grass, puis on va l'habiller d'une texture d'herbe la plus réaliste possible et crée un canal alpha où on rajoutera du bruit. La texture pourra être du vert pur mais votre herbe sera uniforme. En rajoutant des variations votre texture sera plus réaliste. Voici un exemple de ce que l'on doit obtenir:
e) On définira un matériau (pas FSX vu que l'on est avec le SDK de FS2004) et on appliquera ensuite la texture sur le polygone et on appliquera un plugin UVW Mapping dans la liste déroulante "Modifier List". Le mapping sera de type plan et devra être carré comme sur l'image ci-dessous. On pourra choisir d'autres valeurs (20x20m, 30x30m, etc) et voir ce que cela donne: les brins d'herbe seront plus espacés et plus gros en fonction de la taille du carré choisi.
f) Nous allons ensuite "lever" l'herbe c'est-à-dire la faire pousser. Pour cela on sélectionne l'ensemble du polygone et avec l'outil "Array Tool" dans la barre supérieure du menu nous allons utiliser 0.015 pour Z soit une couche tous les 1.5cm et 10 pour la valeur "Count" ce qui donnera 10 couches d'herbe. Vous pouvez ajouter plus de couches mais essayer de ne pas dépasser en hauteur totale la valeur de 15 cm. Comme il s'agit de copie de la première couche, elles seront donc toutes "mappées"
Nota:
On peut faire plusieurs ensembles:
- un ensemble de 5 couches entre 0 et 7.5 cm
- un ensemble de 5 autres couches entre 8 et 15 cm
Ces ensembles pourront au final aller dans 2 BGL séparés et au gré de l'utilisateur on pourra avoir une herbe de 7.5 cm ou une de 15 cm en validant les deux BGL.
On pourra aussi commander cela via SODE mais la je garde le truc pour moi car c'est un point sur lequel je bosse et "la peinture n'est pas encore sèche".
On peut aussi faire en sorte que la couche n°2 soit légèrement plus petite que la couche n°1, en déplacant les vertex et ainsi de suite ce qui donnera un vue légèrement couchée de l'herbe.
g) Maintenant il est nécessaire d'attacher toutes les couches ensemble ou en deux voire plusieurs ensembles ...
On sélectionne la première couche et via le bouton "Attach List" on compose un ensemble.
h) Il reste à exporter cet ensemble de manière à créer un FS9MDL que l'on nommera Grass3D.mdl par exemple. On peut aussi exporter la première couche pour voir, modifier si besoin et parfaire avant de finir l'ensemble de toutes les couches.
i) A partir de cet instant nous allons convertir ce MDL en "Ground Poly". Il y a quelques années, il fallait conserver les fichiers issus de l'exportation et modifier à la main (tweaker) les fichier ASM (assembleur) générés. Depuis les dernières versions de MCX (les versions de développement et non la version stable) Arno a rajouté un outil qui permet de faire cela sans mettre "les mains dans le cambouis".
On lance donc MCX version de dév. et dans le menu supérieur on choisit Wizard > Ground Polygon Wizard.
1) Tout de suite on décoche les 4 cases qui figurent sur la capture suivante !!! puis on renseigne le premier champ (Select file to convert) avec le chemin menant au fichier Grass3D.MDL
2) Il faut ensuite renseigner l'autre champ (Select output BGL file) avec le nom du fichier BGL que l'on désire obtenir. Dans la rubrique Layering and visibility apparait le nom du matériau rattaché à la texture.
Là il faudra renseigner dans Layer la valeur que FSX devra utiliser pour tracer la couche herbeuse par dessus de la texture sol. Généralement 8 ou 12 sont des bons choix.
Il y a aussi la Visibility qui sert à FSX pour savoir à partir de quelle distance la coucher d'herbe ne devra plus être dessinée.
LM et Seas sont pour la texture de nuit (Grass3D_LM.dds) et les textures de saison (Grass3D_SP.dds, Grass3D_FA.dds, Grass3D_WI.dds, Grass3D_SU.dds, Grass3D_HW.dds) Hé oui, FS2004 sait les gérer et pas FSX. Dans ce cas, il faudra réalisé aussi ces textures: voir la doc de PatdeBarr sur les SceneryX.
PS: Encore un truc, pour la texture de nuit on peut utiliser Grass3D_LM.dds ou Grass3D_L.dds.
Avec la première la transition est brutale et peut "heurter" l'oeil, avec la seconde la transition est plus agréable.
3) Il faudra renseigner dans la rubrique Position la latitude et la longitude du point (X,Y).
PS: L'altitude exacte du terrain, la valeur que l'on attribuera au terrain via Airport Design Editor ou via SBuilderX ne devra et ne pourra être renseigner que si on crée un Apron (tarmac). La zone Z n'apparaît pas dans le cas d'une herbe volumétrique.
Les seules coches que je valide sont "Optimize reference point location" et FS2004. Les autres essais que j'ai effectué avec FSX ou P3D n'ont pas été probbant donc je vous indique ce que j'ai réussi à réaliser et la manière utilisée pour le faire.
4) Enfin on clique sur le bouton Convert. Un message d'avertissement va apparaitre si vous avez tout fait correctement: n'en tenez pas compte, sinon c'est que vous avez oublié quelque chose donc on recommence là où cela a du coincer.
Une fois cela fait, il faudra encore déplacer:
- le BGL produit dans le répertoire Scenery de la scène
- la ou les textures dans le répertoire Texture de la scène
Bien entendu la scène devra être déclarée et on pourra enfin admirer son travail !
Bon courage !
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Bravo pour le tutoriel Didier, mais là, c'est vraiment plus de mon niveau
Je vais rester aux trafic AI et à la construction de ma base souterraine avec une ou 2 textures plaquées sur un cube très très simple....
<Mode bébé pleureur>
Mais comment y font c'est gens là pour arriver à faire des choses comme ça ?!?!
Bahaaaaaaaaa
</Mode bébé pleureur>
Dernière modification par WhiteNouNOurs (17-05-2016 18:48:24)
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Merci Didier
c'est encore un peut ardu pour moi mais au cas ou, peux tu me dire ou trouver
l'on est avec le SDK de FS2004
merci d'avance
Thomas
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Merci Pascal,
Plus de 111 personnes sont passées depuis hier, dont certains doivent développer ... mais tu es le seul à avoir lu et à laisser une info: merci encore.
Pour Thomas,
Le SDK de FS2004 peut se télécharger sur le site www.fsdeveloper.com - page Ressources. Attention le site est en anglais !
Dernière modification par Lagaffe (17-05-2016 19:27:06)
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Merci Didier, excellent tuto !
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Merci pour ce tuto Lagaffe, je le garde sous le coude, il me sera bien utilise plus tard
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Salut Didier,
Là aussi encore MERCI pour ce tutoriel ...
Je vais aussi pouvoir mettre un peu d'herbe sur Grostenquin.
A suivre ...
Patrick
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Avec la nouvelle version de P3D v3.3, Lockeed Martin semble vouloir mettre en application ce qu'il avait annoncé depuis près de deux ans déjà, sa volonté d'abandonner certains artifices utilisés par les développeurs et basées sur l'utilisation des possibilité du SDK de FS2002.
Ces artifices reposaient sur la modification des codes ASM générés lors des compilation en utilisant les SDK de FS2002 ou de FS2004 et de MCX.
A la lecture de plusieurs posts et article, je suis en train d'expérimenter et de rédiger un tutoriel qui permettrait d'utiliser le SDK de P3D avec les nouveautés qu'il apporte c'est-à-dire le Z-bias et permettre donc de s'affranchir des anciens artifices. Je pense pouvoir le publier durant ce week-end.
Quelques points encore:
- un hotfix est en cours pour permettre à P3D v3.3 de se comporter encore comme la version précédente soit la v3.2 plus la correction des fuites de la VAS qu'annoncait Bede40
- les prochaines versions de P3D sonneront sûrement le glas de cette compatibilité avec les SDK FS2002
- cela en sera fini des scènes qui fonctionneront à la fois sur FSX et sur P3D v3.x : il faudra compiler deux fois, une fois pour P3D avec la nouvelle méthode et modifier pour pouvoir recompiler pour FSX.
La suite ce week-end ...
Dernière modification par Lagaffe (09-06-2016 22:01:19)
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MERCI Didier,
Il fallait s'attendre à que cela vienne un jour ...
Ce tutoriel sera sans aucun doute le bienvenu pour tous ceux qui veulent construire quelque chose de beau !
Je verrai après le 19/06, pour cause de vacances ...
Bons vols.
Patrick
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Bonjour Didier,
Comme toujours tu fais des tutos digne d'un professionnel de la création ! Et je te remercie pour ton abnégation et ta gentillesse à partager le fruit passionnant de ton travail !
Je vis trop de "problèmes relationnels" avec mon amie + un boulot où j'ai à géré (canaliser) des personnes handicapées, ce qui fait que j'ai laissé tomber l'aventure de chercher à faire des scenery... Peut être à la retraite...
Amitiés,
Marc
En ligne
Bonjour,
Bien que mon tuto soit OK, j'avais oublié un élément c'est que le SDK de P3D s'utilise pleinement qu'avec 3DS Max.
Dans le SDK de P3D ou le Gamepack pour P3D revu et corrigé par Patdebarr, la valeur de la variable Z-Bias est gérée par le script FSXMaterial.ms.
1] La première idée qui vient à m'esprit et de récupérer le FSXMaterial du SDK de P3D [celui pour 3DSM7 qui est pour Max 32 bits] mais bien qu'il soit accepté lors du lancement de Gmax, le menu Material n'est pas complétement opériationnel, et la partie relative au Z-bias n'apparaît pas
2] Deuxième manip, récupérer les quelques lignes concernant le Z-Bias dans le SDK de P3Dv3 soit le fichier SDK_P3Dv3\Modeling SDK\3DSM7\Scripts\Startup\FSXMaterial.ms pour modifier le même fichier dans le Gamepack de Patdebarr. Gmax se lance encore une fois mais le constat est le même: une partie de la fenêtre de dialogue, justement la partie que l'on désirerait ne s'affiche pas entièrement.
Si on réfléchit un peu, il semblerait que les scripts ms soit lus par le moteur de Gmax mais ensuite interprétés par d'autres fichiers sans doute les dll et autres fichiers gup situés dans plugins. Quoique il en soit à l'heure actuelle, il est impossible d'utiliser ces nouveaux algorithmes de Z-bais dans Gmax ...
Par conséquent, pour l'instant il est obligatoire de passer par 3DS Max pour créer des ground polys au format P3D.
Pour reprendre les commentaires de LM sur ce point: c'est effectivement une avancée technique mais elle se fait via des outils payants donc une grosse partie des développeurs freeware va se retrouver écartée de ces techniques.
à suivre ....
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Bonjour,
Une bonne nouvelle de la part d'Arno:
I have made some small changes to the GPW tonight. The NoZWrite and NoShadow material options are now set by the wizard. And when exporting to P3D it is made sure that the ZBias values are negative (else they are inverted).
The changes will be in the next development release. Hopefully this should make it easier to create ground polygons for P3D.
En bon françois, les 2 options indispensables pour utiliser la notion de Z-bias sont dorénavant positionnées dans ModelConverterX. Je rappelle qu'il faut passer par le Ground Poly Wizard puis charger un fichier *.x ou *.mdl compilés avec les 3 options correctement positionnées dans la texture utilisées.
Ces deux options NoZWrite et NoShadow peuvent être vérifiées via le Material Editor.
Un exemple pour P3D à partir des aprons de LFAF - Lan-Chambry:
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Bonjour Didier,
merci pour cette info très intéressante. Le must serait que MCX soit capable de transformer directement les BGL créés par ADE GP.
En effet, l'interface de ADE est très intuitive, la création de lignes et de polygones géo-référencés est beaucoup plus facile, à mon avis, qu'avec GMAX ou 3DS Max.
De plus, je suppose que les polys créés avec ADE-GP (code FS2K2) ne doivent plus être compatibles avec P3D 3.3.
Bien cordialement,
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