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Bonjour Didier
Bonjour Patrick
Bonjour tout le monde
Merci pour les infos, en effet, je suis arrivé à faire ce que je voulais en ajoutant quelques clés. Maintenant je m'occupe de rendre ça tout beau. Mais il me reste encore plein de truc à faire.
SODE c'est vraiment génial. Y a juste cette limitation à 100 frames qui est gênante, mais bon, faut faire avec.
Allez, maintenant dodo
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Bonjour Pascal,
Sur mon site : https://sites.google.com/site/patdebarrsimus/home/sode
Télécharge : 'Sode_ModelDef' ... depuis 'Tutorial SODE,
Le fichier 'modeldef_hangars.xml' contient ce qu'il faut pour animer sur 4s, 10s ou 20s un objet tout en respectant les 100 frames voulus par SODE !
Les 'modeldef.xml' spécifiques à chaque fonction permettent de laisser de côté le fichier original qui est énorme !!!
Bonne chance.
Patrick
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Bonjour Patrick,
Tes tutos et tout ce que l'on peut trouver sur ton site sont mon livre de chevet
J'ai tout téléchargé, et ma première animation a été faite avec ton ModelDef modifié, du coup mon ascenseur utilise les 20 secondes pour monter et descendre. Ca reste trop rapide pour ce qui se déplace, mais ça fait le job, même si c'est pas 100% réaliste. De toutes façons qu'est ce qui est réaliste dans mon scenery ? Mis à part le fait que je le sortirais..... un jour
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Rebonjour Pascal,
Je viens de modifier 'modeldef_hangars.xml' pour y ajouter une animation d'une durée de 50s ...
Le fichier modifié est sur mon site !
Révision du #57 :
En fait, le réglage de la durée de l'animation SODE de 100 frames se fait par le champ '<Lag>':
<PartInfo>
<Name>SODE_Trigger_1_50SEC</Name>
<AnimLength>100</AnimLength>
<Animation>
<Parameter>
<Code> <!-- Masks bit 1 (0x0001) out of the SimVar and checks if set -->
(A:VELOCITY BODY Z, number) near 0x0001 & 0x0001 == if{ 100 } els{ 0 }
</Code>
<Lag>2</Lag> <!-- Defines duration of animation: 100Frames/2 = 50 seconds -->
</Parameter>
</Animation>
</PartInfo>
Le chiffre contenu dans ce champ sert de diviseur pour les 100 Frames d'origine !
Donc 100/2=50 !
Il faut, bien sûr définir cette animation par son nom, et lui attribuer un GUID :
<Animation name="SODE_Trigger_1_50SEC" guid="97ff6609-7a9a-479b-b11d-eaa1124993bc" length="100" type="Sim" typeParam2="SODE_Trigger_1_50SEC" typeParam="AutoPlay"/>
Et l'intégrer au groupe :
<AnimationGroup name="SimObject Display Engine" guid="0xB331C7EF,0xE2BA4276,0x254A10A1,0x4B457465">
<AnimationRef guid="0e586c0a-1e20-4a01-a077-25f74198b650"/>
<AnimationRef guid="0e586c0a-1e20-4a01-a077-25f74198b651"/>
<AnimationRef guid="4f5c4c6a-51f9-4811-9480-4eda359dc955"/>
<AnimationRef guid="62a3f001-35ca-4dd0-b245-603589b4e068"/>
<AnimationRef guid="97ff6609-7a9a-479b-b11d-eaa1124993bc"/>
</AnimationGroup>
Remarques :
> Les diviseurs non entiers doivent pouvoir également être utilisés : 100/2.5=40 par exemple, mais je n'ai pas essayé !
> Dans ce fichier, on peut faire ce que l'on veut ... il ne sert que pour la conception et n'est pas exporté avec le modèle.
> Il ne faut pas oublier de mettre le fichier '*.xml' de commande à jour !
Bonne chance.
Patrick
Dernière modification par PatDeBarr (27-08-2016 16:33:00)
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Vous en avez rêvé, PatDeBarr l'a fait !!!
Merci pour la mise à jour Patrick et pour les explications
Mon ascenseur va moins faire bouger ce qu'il transporte (avions) dans tous les sens
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Bonjour bonjour !!!
En ce samedi pas très ensoleillé, je me suis dit : "Tiens, pourquoi pas poser ma question sur le forum parce que là je trouve pas en cherchant avec go ogle ou même sur le forum...."
Peut-on forcer la suppression des ombres de l'objet animé par SODE ?
Dans le fichier xml ou dans l'un des fichier .cfg ?
Mon ascenseur bouge, fait ce qu'il doit faire, mais il déplace des ombres disgracieuses. C'est dommage
Merci d'avance
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Bonjour Pascal,
A priori, SODE ne fait qu'utiliser des MDL donc si ta l'export de ton objet (Gmax ou autre) tu ne valides pas les ombres ... tu ne devrais ensuite plus les avoir.
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Bonjour Pascal et Didier,
J'ai essayé de placer l'option '<NoShadow/>' dans la définition du 'SimObject' dans le fichier '*.xml' de placement, ça ne change rien à l'ombre affichée ...
Il est vrai que cette option fonctionne pour un 'SceneryObject', mais n'a pas l'air d'agir sur un 'SimObject' !!!
Dans le 'Material Editor' de Gmax, à la section 'Enhanced Parameters' il y a une option 'No shadow' à cocher.
On peut donc obliger un matériau à ne pas emmètre d'ombre ... à tester !
Bonne chance.
Patrick
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Merci Didier
Merci Patrick
Quand j'vous dit que je suis une enclume. Le boulet, j'ai même pas pensé à traiter à partir de Gmax.
Je test.....
....
C'est confirmé, je suis une grosse grosse enclume... je trouve pas le paramètre
Dernière modification par WhiteNouNOurs (04-09-2016 10:09:12)
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Bonsoir
Heuuuuu, blague à part, je ne trouve vraiment pas ce paramètre No Shadow.
J'ai eu beau fouiller.... pas trouvé
Quelqu'un pour un petit coup de papatte, un indice, un rebus, une charade ?
Merci d'avance
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Fenêtre material editor / rubrique enhanced parameters
@+
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Dernière modification par JP67 (05-09-2016 20:08:52)
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Bonsoir JP67.
Merci pour les infos.... mais malheureusement c'est bien ce qui me semblait, y a un truc qui cloche, dans Material Editor je n'ai pas ce menu. ça m'énerve !!!!!
Je vais continuer à fouiller
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Arf ! J'ai compris...... Mes textures ne sont pas au format FlightSim, mais au format Standard
Faut que je trouve le moyen de passer d'un format à l'autre
Dernière modification par WhiteNouNOurs (05-09-2016 21:09:22)
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Bonsoir Pascal,Alors là ça devient grave !!!!
Tu nous inquiètes, Jacques t'a même montré où se trouve ce champ !
Ce champ est là depuis les premiers GamePacks FS pour Gmax ...
Est-ce que ton SDK est bien installé et bien configuré ?
Est-ce que le menu 'FsTools' est présent ?
Regarde dans '\\GMAX\gamepacks\FSX_GmaxGamePack\scripts\' les propriétés du fichier 'FSXMaterial.ms', il doit faire 18.1Ko et être du '22/08/2007'? si ce n'est pas bon, ce fichier est corrompu !
Tu as répondu plus vite que moi ...
Il te suffit de reprendre une à une tes textures et de les recharger au bon format, les bitmaps sont les mêmes ...
Bon courage.
Patrick
Dernière modification par PatDeBarr (05-09-2016 21:19:30)
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Bonsoir Patrick
C'est ce que je viens de réaliser. Je suis en train de toutes les reprendre. Mais bon y en a pas trop dinc ça va.
Merci à tous pour les infos et la patience
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C'est mieux, Pascal ...
Fais attention à ne pas placer des textures multiples sur un même sous-objet, ça ne fonctionne pas !
A +
Patrick
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bonsoir a tous
il m'est arrivé la même chose et finalement il est très simple de supprimer toutes les textures standard.
de toute façon cela ne se compilera pas ;-)
Tu refais tes textures et ensuite
Il suffit d'allé dans la liste des texture et de faire un clic droit sur la mauvaise puis supprimer.
bon courage
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Bonsoir tout le monde
J'y suis arrivé !!! J'ai fait ce que je voulais. Reste à faire du cosmétique pour améliorer le look du "machin"
Dans les premières minutes de la vidéo ci-dessous, l'ascenseur est celui que je viens de créer avec votre aide
https://youtu.be/Yk-hsNDSC2U
Dernière modification par WhiteNouNOurs (10-09-2016 20:16:20)
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bravo , génial cet ascenseur !
cordialement
Claude
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Bonjour Pascal
J'ai visionné la vidéo. Ton scenery est formidable, et en tant que concepteur du prjet tu peux être fier de ce tu as réalisé !
Marc
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Merci Claude
Merci Marc
Y a encore pas mal de boulot, et en plus au rythme où je travaille, c'est pas pour tout de suite la sortie officielle du version propre.
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Salut à tous,
La version 1.4.0 de SODE vient de sortir ...
La présentation ici : http://sode.12bpilot.ch/?p=801
Pour télécharger, c'est ici : http://sode.12bpilot.ch/?page_id=9
Je regarde et je vous tiens au courant ...
Edit 16:20 :
Voici donc les changements importants :
Version 1.4.0
Jetway Control System: Added support for 2 new jetway types (fixed leg and T-shaped bridge)
Jetway Control System: Apron Drive jetways retract the bridge first when needed (if the aircraft is very near to the jetway). Also, the bridge will go level before doing rotations in order to avoid floating/sinking wheels
Jetway Control System: Fixed bug where the jetway head would snap to the rightmost position when rotation angle very small
AI Detection: Changed jetway swapping mechanism to first check if IK problem can be solved, then swapping the models
Modelling: Animation state (TriggAnim) of a master SimObject can be synced with other SimObjects via PartVisibility flags
General: Fixed SODE crash when P3D Avatar was set as default vehicle
General: In-game windows now showing the version number
Logging: More verbosity added to the log and fixed a couple of string conversion errors
PlatformManager: Fixed bug where FSX-SE and FSX dual detection failed during install/uninstall leading to wrong simobjectpath numbering in fsx.cfg
Le plus important est destiné aux concepteurs de Jetways ...
> Modèle en 'T' est ajouté et le SDK pour ces passerelles a été revu.
J'ai installé cette version comme indiqué, après désinstallation de la précédente par le Panneau de Configuration.
A la fin de l'installation, 'PlatformManager' est lancé automatiquement et permet l'activation du module dans les simus concernés ... les 'DLL.xml' et 'EXE.xml' sont donc mis à jour par cette opération.
Pour l’utilisateur courant, le N° de version apparait maintenant dans la fenêtre de commande ...
Le test dans P3D V3.4.9 n'appelle aucune remarque, tout se passe bien.
Patrick
Dernière modification par PatDeBarr (22-09-2016 16:32:12)
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Merci Patrick,
je vois 2 améliorations qui sont importantes pour les créateurs de passerelles :
- les roues restent "collées" au sol pendant la rotation (jusqu'à présent il y en avait une qui ne reposait plus sur le sol et l'autre qui s'enfonçait) et,
- les avions du trafic AI sont semble-t-il tous détectés ( jusqu'alors ce n'était pas le cas, l'accostage de la passerelle ne se faisait pas sur certains modèles malgré une position correcte de l'exit point).
Je vais tester cette nouvelle version et le sdk qui va avec.
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Rahaaaa lovely
SODE c'est génial.
Bonsoir tout le monde.
Je me disais que ça y était, j'avais fini mon animation dans Gmax, compris comment faire pour l'animer avec SODE, en utilisant Proximity, et tout et tout. Fantastique, lorsque je m'approche de la porte, génial elle s'ouvre.... et Paf ! là-dessus l'un des avions AI que j'ai intégré à ma scène s'approche et traverse allègrement la porte.
Pourtant dans SimObjectDisplayEngine.ini, au paragraphe [AISystem], au paramètre DetectionEnable j'ai mis =True.
Pourquoi c'est'y que c'est que ça détecte pas les avions AI ???
En essayant de lire ce qu'il y a dans la doc officielle et dans la tuto de PAtDeBarr (merci Patrick), je crois comprendre que la détection d'AI n'est valable que pour les passerelle. C'est ça ou j'ai encore une fois rien compris au film ?
Merci d'avance
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