#126 [↑][↓]  27-08-2016 04:15:17

WhiteNouNOurs
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Re: [P3D][FSX] Module_Sode ! (Topic officiel)

Bonjour Didier
Bonjour Patrick
Bonjour tout le monde

Merci pour les infos, en effet, je suis arrivé à faire ce que je voulais en ajoutant quelques clés. Maintenant je m'occupe de rendre ça tout beau. Mais il me reste encore plein de truc à faire.
SODE c'est vraiment génial. Y a juste cette limitation à 100 frames qui est gênante, mais bon, faut faire avec.

Allez, maintenant dodo


Pascal

id MSFS : WhiteOurson. Core i7 6700K 4.GHz, RAM 32Go, GeForce GTX 1070 8Go, OS Win10-64b sur SSD 250Go + SSD 1To (simus) + HDD 3To pour le reste / Fibre Optique Bouygues 1Giga / MSFS DVD

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#127 [↑][↓]  27-08-2016 11:19:35

PatDeBarr
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Re: [P3D][FSX] Module_Sode ! (Topic officiel)

Bonjour Pascal,

Sur mon site :  https://sites.google.com/site/patdebarrsimus/home/sode
Télécharge :  'Sode_ModelDef' ... depuis 'Tutorial SODE,

Le fichier 'modeldef_hangars.xml' contient ce qu'il faut pour animer sur 4s, 10s ou 20s un objet tout en respectant les 100 frames voulus par SODE !

Les 'modeldef.xml' spécifiques à chaque fonction permettent de laisser de côté le fichier original qui est énorme !!!

Bonne chance.

Patrick


AMD Ryzen7 1800X 3.8GHz Gigabyte Aorus AX370 Gaming K5, RAM 32Go G-Skill DDR4 2666, Radeon RX580 8Go GDDR5, Corsair 750W modulaire 80+ Gold, Cooler Master Pro 120; SSD Crucial M4 500Go pour le système, SSD Toshiba Q300 960Go pour P3D et les scenery standard, SSD Samsung 960 EVO 500Go M2 NVMe pour les scenery Photo HD,  ...

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#128 [↑][↓]  27-08-2016 11:26:08

WhiteNouNOurs
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Re: [P3D][FSX] Module_Sode ! (Topic officiel)

Bonjour Patrick,

Tes tutos et tout ce que l'on peut trouver sur ton site sont mon livre de chevet laugh
J'ai tout téléchargé, et ma première animation a été faite avec ton ModelDef modifié, du coup mon ascenseur utilise les 20 secondes pour monter et descendre. Ca reste trop rapide pour ce qui se déplace, mais ça fait le job, même si c'est pas 100% réaliste. De toutes façons qu'est ce qui est réaliste dans mon scenery ? Mis à part le fait que je le sortirais..... un jour


Pascal

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#129 [↑][↓]  27-08-2016 16:17:09

PatDeBarr
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Re: [P3D][FSX] Module_Sode ! (Topic officiel)

Rebonjour Pascal,

Je viens de modifier 'modeldef_hangars.xml' pour y ajouter une animation d'une durée de 50s ...
Le fichier modifié est sur mon site !

Révision du #57 :

En fait, le réglage de la durée de l'animation SODE de 100 frames se fait par le champ '<Lag>':

<PartInfo>
        <Name>SODE_Trigger_1_50SEC</Name>
        <AnimLength>100</AnimLength>
        <Animation>
            <Parameter>
                <Code> <!-- Masks bit 1 (0x0001) out of the SimVar and checks if set -->
                (A:VELOCITY BODY Z, number) near 0x0001 &amp; 0x0001 == if{ 100 } els{ 0 }
                </Code>               
                <Lag>2</Lag>  <!-- Defines duration of animation: 100Frames/2 = 50 seconds -->
            </Parameter>
        </Animation>       
</PartInfo>

Le chiffre contenu dans ce champ sert de diviseur pour les 100 Frames d'origine !
Donc 100/2=50 !

Il faut, bien sûr définir cette animation par son nom, et lui attribuer un GUID :

<Animation name="SODE_Trigger_1_50SEC" guid="97ff6609-7a9a-479b-b11d-eaa1124993bc" length="100" type="Sim" typeParam2="SODE_Trigger_1_50SEC" typeParam="AutoPlay"/>

Et l'intégrer au groupe :

<AnimationGroup name="SimObject Display Engine" guid="0xB331C7EF,0xE2BA4276,0x254A10A1,0x4B457465">
        <AnimationRef guid="0e586c0a-1e20-4a01-a077-25f74198b650"/>
        <AnimationRef guid="0e586c0a-1e20-4a01-a077-25f74198b651"/>
        <AnimationRef guid="4f5c4c6a-51f9-4811-9480-4eda359dc955"/>
        <AnimationRef guid="62a3f001-35ca-4dd0-b245-603589b4e068"/>
        <AnimationRef guid="97ff6609-7a9a-479b-b11d-eaa1124993bc"/>
  </AnimationGroup>

Remarques :
> Les diviseurs non entiers doivent pouvoir également être utilisés : 100/2.5=40 par exemple, mais je n'ai pas essayé !
> Dans ce fichier, on peut faire ce que l'on veut ... il ne sert que pour la conception et n'est pas exporté avec le modèle.
> Il ne faut pas oublier de mettre le fichier '*.xml' de commande à jour !

Bonne chance.

Patrick

Dernière modification par PatDeBarr (27-08-2016 16:33:00)


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#130 [↑][↓]  27-08-2016 21:29:40

WhiteNouNOurs
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Re: [P3D][FSX] Module_Sode ! (Topic officiel)

Vous en avez rêvé, PatDeBarr l'a fait !!!

Merci pour la mise à jour Patrick et pour les explications
Mon ascenseur va moins faire bouger ce qu'il transporte (avions) dans tous les sens


Pascal

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#131 [↑][↓]  03-09-2016 11:04:07

WhiteNouNOurs
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Re: [P3D][FSX] Module_Sode ! (Topic officiel)

Bonjour bonjour !!!
En ce samedi pas très ensoleillé, je me suis dit : "Tiens, pourquoi pas poser ma question sur le forum parce que là je trouve pas en cherchant avec go ogle ou même sur le forum...."

Peut-on forcer la suppression des ombres de l'objet animé par SODE ?
Dans le fichier xml ou dans l'un des fichier .cfg ?
Mon ascenseur bouge, fait ce qu'il doit faire, mais il déplace des ombres disgracieuses. C'est dommage

Merci d'avance


Pascal

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#132 [↑][↓]  03-09-2016 15:21:38

Lagaffe
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Re: [P3D][FSX] Module_Sode ! (Topic officiel)

Bonjour Pascal,

A priori, SODE ne fait qu'utiliser des MDL donc si ta l'export de ton objet (Gmax ou autre) tu ne valides pas les ombres ... tu ne devrais ensuite plus les avoir.


@+ Didier
http://www.pilote-virtuel.com/img/members/53/mini-Logo-Beaver-small.jpg
W10 Pro 64b Build 22H2 - Boitier HAF 932 - Z390 STRIX-F - 9900K - 2x16 Go - NVidia 3060 Ti 8 Go - Alim Corsair 800W - Ecran 34" - NVidia Studio ready 536.23
P3D v5.4 = http://www.pilote-virtuel.com/img/membe … ages-A.jpg - MSFS Deluxe/STORE - X-Plane 12B

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#133 [↑][↓]  03-09-2016 15:41:08

PatDeBarr
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Re: [P3D][FSX] Module_Sode ! (Topic officiel)

Bonjour Pascal et Didier,

J'ai essayé de placer l'option '<NoShadow/>' dans la définition du 'SimObject' dans le fichier '*.xml' de placement, ça ne change rien à l'ombre affichée ...
Il est vrai que cette option fonctionne pour un 'SceneryObject', mais n'a pas l'air d'agir sur un 'SimObject' !!!

Dans le 'Material Editor' de Gmax, à la section 'Enhanced Parameters' il y a une option 'No shadow' à cocher.
On peut donc obliger un matériau à ne pas emmètre d'ombre ... à tester !

Bonne chance.

Patrick


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#134 [↑][↓]  03-09-2016 23:56:30

WhiteNouNOurs
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Re: [P3D][FSX] Module_Sode ! (Topic officiel)

Merci Didier
Merci Patrick

Quand j'vous dit que je suis une enclume. Le boulet, j'ai même pas pensé à traiter à partir de Gmax.cepopossible_gif
Je test.....

....

C'est confirmé, je suis une grosse grosse enclume... je trouve pas le paramètre wacko

Dernière modification par WhiteNouNOurs (04-09-2016 10:09:12)


Pascal

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#135 [↑][↓]  05-09-2016 19:52:52

WhiteNouNOurs
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Re: [P3D][FSX] Module_Sode ! (Topic officiel)

Bonsoir

Heuuuuu, blague à part, je ne trouve vraiment pas ce paramètre No Shadow.
J'ai eu beau fouiller.... pas trouvé

Quelqu'un pour un petit coup de papatte, un indice, un rebus, une charade wacko ?

Merci d'avance


Pascal

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#136 [↑][↓]  05-09-2016 19:56:24

JP67
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Re: [P3D][FSX] Module_Sode ! (Topic officiel)

Fenêtre material editor / rubrique enhanced parameters

@+


Jacques

I7-6700K - ASUS MAXIMUS VIII Hero - 16Go RAM DDR4 - COOLER MASTER NEPTON 240M - ASUS STRIX GTX 980TI 6Go - SSD 500Go - SSHD 2To - HD WD 10000t/min - W7-64 - P3D4 - ASUS PB298Q 29" 21/9 - TRACKIR PRO5.                                                                              LFST4FSX - 12000 Downloads

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#137 [↑][↓]  05-09-2016 19:59:10

JP67
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Re: [P3D][FSX] Module_Sode ! (Topic officiel)

http://nsa38.casimages.com/img/2016/09/05/160905082027287155.jpg

Dernière modification par JP67 (05-09-2016 20:08:52)


Jacques

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#138 [↑][↓]  05-09-2016 21:00:39

WhiteNouNOurs
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Re: [P3D][FSX] Module_Sode ! (Topic officiel)

Bonsoir JP67.

Merci pour les infos.... mais malheureusement c'est bien ce qui me semblait, y a un truc qui cloche, dans Material Editor je n'ai pas ce menu. ça m'énerve !!!!!

Je vais continuer à fouiller


Pascal

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#139 [↑][↓]  05-09-2016 21:09:06

WhiteNouNOurs
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Re: [P3D][FSX] Module_Sode ! (Topic officiel)

Arf ! J'ai compris...... Mes textures ne sont pas au format FlightSim, mais au format Standard
Faut que je trouve le moyen de passer d'un format à l'autre

Dernière modification par WhiteNouNOurs (05-09-2016 21:09:22)


Pascal

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#140 [↑][↓]  05-09-2016 21:14:37

PatDeBarr
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Re: [P3D][FSX] Module_Sode ! (Topic officiel)

Bonsoir Pascal,

Alors là ça devient grave !!!!
Tu nous inquiètes, Jacques t'a même montré où se trouve ce champ !

Ce champ est là depuis les premiers GamePacks FS pour Gmax ...
Est-ce que ton SDK est bien installé et bien configuré ?
Est-ce que le menu 'FsTools' est présent ?
Regarde dans '\\GMAX\gamepacks\FSX_GmaxGamePack\scripts\' les propriétés du fichier 'FSXMaterial.ms', il doit faire 18.1Ko et être du '22/08/2007'? si ce n'est pas bon, ce fichier est corrompu !


Tu as répondu plus vite que moi ...

Il te suffit de reprendre une à une tes textures et de les recharger au bon format, les bitmaps sont les mêmes ...

Bon courage.

Patrick

Dernière modification par PatDeBarr (05-09-2016 21:19:30)


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#141 [↑][↓]  05-09-2016 21:35:46

WhiteNouNOurs
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Re: [P3D][FSX] Module_Sode ! (Topic officiel)

Bonsoir Patrick

C'est ce que je viens de réaliser. Je suis en train de toutes les reprendre. Mais bon y en a pas trop dinc ça va.

Merci à tous pour les infos et la patience blink


Pascal

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#142 [↑][↓]  05-09-2016 21:39:46

PatDeBarr
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Re: [P3D][FSX] Module_Sode ! (Topic officiel)

C'est mieux, Pascal ...

Fais attention à ne pas placer des textures multiples sur un même sous-objet, ça ne fonctionne pas !

A +

Patrick


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#143 [↑][↓]  06-09-2016 21:43:32

mindstorm
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Re: [P3D][FSX] Module_Sode ! (Topic officiel)

bonsoir a tous
il m'est arrivé la même chose et finalement il est très simple de supprimer toutes les textures standard.
de toute façon cela ne se compilera pas ;-)
Tu refais tes textures et ensuite
Il suffit d'allé dans la liste des texture et de faire un clic droit sur la mauvaise puis supprimer.
bon courage


    MAY THE FORCE BE WITH YOU     
I5-3340,3.1 GHz;RAM 12Gb DDR3-1600;ZOTAC GTX960 AMP 2Gb;SSD 250 Gb
Windows 10 64 bits Famille

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#144 [↑][↓]  10-09-2016 20:00:52

WhiteNouNOurs
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Re: [P3D][FSX] Module_Sode ! (Topic officiel)

Bonsoir tout le monde

J'y suis arrivé !!! J'ai fait ce que je voulais. Reste à faire du cosmétique pour améliorer le look du "machin"

Dans les premières minutes de la vidéo ci-dessous, l'ascenseur est celui que je viens de créer avec votre aide

https://youtu.be/Yk-hsNDSC2U

Dernière modification par WhiteNouNOurs (10-09-2016 20:16:20)


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#145 [↑][↓]  10-09-2016 20:45:23

claudemarin
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Re: [P3D][FSX] Module_Sode ! (Topic officiel)

bravo , génial cet ascenseur !
cordialement
Claude


GA-Z97M-D3H//i5 4670k  OC 4.0/asus gtx760 dcoc 2 go/Ram 16 go/ssdnow v300/hkc 2265a/lepa bm 550 80 bronze/wd black 7200 64 mo/
FSX acc P3D 3.4.9 FS9  Win 7 pro 64

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#146 [↑][↓]  10-09-2016 23:00:52

Marcstrasb
Modérateur
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Re: [P3D][FSX] Module_Sode ! (Topic officiel)

Bonjour Pascal

J'ai visionné la vidéo. Ton scenery est formidable, et en tant que concepteur du prjet tu peux être fier de ce tu as réalisé !

Marc


Windows 10 Professional 64 bits - Z490-A PRO (MS-7C75) DDR4 - Intel(R) Core(TM) i3-10100F CPU @ 3.60GHz - CORSAIR Vengeance LPX CMK16GX4M2E3200C 16 Go -  NVIDIA GeForce GTX 1060 6GB - Alimentation CORSAIR HX 750 Watt - Boitier BeQuiet! Pure Base 500 DX - Microsoft Flight Simulator 2020 Store

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#147 [↑][↓]  11-09-2016 18:32:36

WhiteNouNOurs
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Re: [P3D][FSX] Module_Sode ! (Topic officiel)

Merci Claude
Merci Marc

Y a encore pas mal de boulot, et en plus au rythme où je travaille, c'est pas pour tout de suite la sortie officielle du version propre.


Pascal

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#148 [↑][↓]  22-09-2016 15:13:12

PatDeBarr
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Re: [P3D][FSX] Module_Sode ! (Topic officiel)

Salut à tous,

La version 1.4.0 de SODE vient de sortir ...
La présentation ici :  http://sode.12bpilot.ch/?p=801

Pour télécharger, c'est ici :  http://sode.12bpilot.ch/?page_id=9

Je regarde et je vous tiens au courant ...

Edit 16:20 :
Voici donc les changements importants :

Version 1.4.0

    Jetway Control System: Added support for 2 new jetway types (fixed leg and T-shaped bridge)
    Jetway Control System: Apron Drive jetways retract the bridge first when needed (if the aircraft is very near to the jetway). Also, the bridge will go level before doing rotations in order to avoid floating/sinking wheels
    Jetway Control System: Fixed bug where the jetway head would snap to the rightmost position when rotation angle very small
    AI Detection: Changed jetway swapping mechanism to first check if IK problem can be solved, then swapping the models
    Modelling: Animation state (TriggAnim) of a master SimObject can be synced with other SimObjects via PartVisibility flags
    General: Fixed SODE crash when P3D Avatar was set as default vehicle
    General: In-game windows now showing the version number
    Logging: More verbosity added to the log and fixed a couple of string conversion errors
    PlatformManager: Fixed bug where FSX-SE and FSX dual detection failed during install/uninstall leading to wrong simobjectpath numbering in fsx.cfg

Le plus important est destiné aux concepteurs de Jetways ...
> Modèle en 'T' est ajouté et le SDK pour ces passerelles a été revu.

J'ai installé cette version comme indiqué, après désinstallation de la précédente par le Panneau de Configuration.
A la fin de l'installation, 'PlatformManager' est lancé automatiquement et permet l'activation du module dans les simus concernés ... les 'DLL.xml' et 'EXE.xml' sont donc mis à jour par cette opération.
Pour l’utilisateur courant, le N° de version apparait maintenant dans la fenêtre de commande ...

Le test dans P3D V3.4.9 n'appelle aucune remarque, tout se passe bien.

Patrick

Dernière modification par PatDeBarr (22-09-2016 16:32:12)


AMD Ryzen7 1800X 3.8GHz Gigabyte Aorus AX370 Gaming K5, RAM 32Go G-Skill DDR4 2666, Radeon RX580 8Go GDDR5, Corsair 750W modulaire 80+ Gold, Cooler Master Pro 120; SSD Crucial M4 500Go pour le système, SSD Toshiba Q300 960Go pour P3D et les scenery standard, SSD Samsung 960 EVO 500Go M2 NVMe pour les scenery Photo HD,  ...

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#149 [↑][↓]  22-09-2016 19:44:59

JP67
Pilote confirmé
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Re: [P3D][FSX] Module_Sode ! (Topic officiel)

Merci Patrick,

je vois 2 améliorations qui sont importantes pour les créateurs de passerelles :
- les roues restent "collées" au sol pendant la rotation (jusqu'à présent il y en avait une qui ne reposait plus sur le sol et l'autre qui s'enfonçait) et,
- les avions du trafic AI sont semble-t-il tous détectés ( jusqu'alors ce n'était pas le cas, l'accostage de la passerelle ne se faisait pas sur certains modèles malgré une position correcte de l'exit point).

Je vais tester cette nouvelle version et le sdk qui va avec.


Jacques

I7-6700K - ASUS MAXIMUS VIII Hero - 16Go RAM DDR4 - COOLER MASTER NEPTON 240M - ASUS STRIX GTX 980TI 6Go - SSD 500Go - SSHD 2To - HD WD 10000t/min - W7-64 - P3D4 - ASUS PB298Q 29" 21/9 - TRACKIR PRO5.                                                                              LFST4FSX - 12000 Downloads

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#150 [↑][↓]  23-09-2016 22:40:58

WhiteNouNOurs
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Re: [P3D][FSX] Module_Sode ! (Topic officiel)

Rahaaaa lovely
SODE c'est génial.

Bonsoir tout le monde.
Je me disais que ça y était, j'avais fini mon animation dans Gmax, compris comment faire pour l'animer avec SODE, en utilisant Proximity, et tout et tout. Fantastique, lorsque je m'approche de la porte, génial elle s'ouvre.... et Paf ! là-dessus l'un des avions AI que j'ai intégré à ma scène s'approche et traverse allègrement la porte. sad
Pourtant dans SimObjectDisplayEngine.ini, au paragraphe [AISystem], au paramètre DetectionEnable j'ai mis =True.
mad2_gif Pourquoi c'est'y que c'est que ça détecte pas les avions AI ???
En essayant de lire ce qu'il y a dans la doc officielle et dans la tuto de PAtDeBarr (merci Patrick), je crois comprendre que la détection d'AI n'est valable que pour les passerelle. C'est ça ou j'ai encore une fois rien compris au film ?

Merci d'avance


Pascal

id MSFS : WhiteOurson. Core i7 6700K 4.GHz, RAM 32Go, GeForce GTX 1070 8Go, OS Win10-64b sur SSD 250Go + SSD 1To (simus) + HDD 3To pour le reste / Fibre Optique Bouygues 1Giga / MSFS DVD

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