Vous n'êtes pas identifié(e).
@ Vogel
à l'intérieur de la racine de FSET, il ya un fichier appelé NightScript.cs
c'est la logique utilisée pour placer les points
peut-être que vous pouvez le comprendre mieux
comment peut-on désactiver le hasard là, et utiliser un seul point au lieu de trois
Cordialement
Chris
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@Vogel
inside FSET root, there is a file called NightScript.cs
that’s the logic being used to place the dots
maybe you can understand it better
how can we disable the randomness there, and only use one dot instead of three
Best regards,
Chris
la vue est magnifique Gropied, mais FPS est une préoccupation
c'est pourquoi je suis à la recherche d'alternatives pour automatiser éclaboussures de terre
De grands progrès Vitaly, nouveau splash est parfait
Cordialement,
Chris
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the view is magnificent Gropied; but FPS is a concern
this is why I’m looking for alternative to automate ground splash
Great progress Vitaly, new splash looks perfect
Best regards,
Chris
replace texture with this new ground splash
http://www.mediafire.com/download/cna7mhroybjxc2n/Splash_LM.bmp
La première solution consistant à créer ce "halo lumineux" serait de créer un objet 3D dédié qui serait placé en même temps que les objets lampadaires. Le problème est que cela alourdi grandement les calculs nécessaires à FSet à donc un impact important sur les FPS ?
c'est corect
La seconde solution abordé par Chris, consisterait à générer des textures de sol "nocturne" qui intégrerait directement ces taches lumineuses. Le problème avec FSET est que le placement de ces "taches" est possible mais aléatoire et elles ne sont donc pas forcement superposées aux lampadaires générés par scenproc... c'est ca ?
c'est corect
Dans ce cas, serait il envisageable de procéder ainsi:
1 - générer les points d'origine des lampadaires et centres des halo lumineux avec Scenproc et exporter en .shp
2 - a partir du .shp des points créer un Masque de texture de sol (nuances de gris) Vector -> Raster dans QGIS ?
3 - appliquer ce Masque sur la texture de sol de jour afin de laisser éclairer seulement les zones de "halo lumineux".
4 - générer les BGL incluant les textures de sol nocturne customisé.n’hésitez pas à me corriger si je fait fausse route...
Pas besoin de courir deux fois, la bibliothèque comprend déjà la fois un objet de lumière et la texture du sol; ensemble!
il suffit d'utiliser GUID de placer avec scenproc
Bonjour Vogel
Je suis désolé pour la confusion
Je vais essayer d'expliquer
il est possible d'utiliser FSET faire des vagues lumière sur la texture de nuit photoréaliste pour sauver FPS
et c'est la meilleure façon, si nous voulons préserver FPS; est de rendre les éclaboussures de terre sur la photo texture nuit
la façon dont j'ai créé exemple ci-dessus
j'utilise FSET avec plan (LOD10), pas de carte photoréaliste!
qu'avec Photoshop je peins tout blanc au noir
que je n'ai que routes grises, sur un fond noir
Maintenant, je peux utiliser FSET de faire le splash seulement sur ​​les routes grises
le problème est, le FSET spot faire, ne sont pas exactes
FSET lieux spots par identifiant une couleur spécifique (nuances de gris)
de placer aléatoirement des points d'éclaboussures autour de la zone, basé sur l'algorithme
nous pouvons annuler le supplément de deux projections, et utiliser un seul
mais cela ne permet toujours pas pour le placement précis
nous avons déjà fait la texture du sol avec un objet léger
et nous utilisons sceproc de les placer, de la même façon que nous plaçons régulière de la lumière
que ceux-ci ont également la texture du sol combinée à la lumière
mais celui-ci utilise FPS plus précieux
Cordialement,
Chris
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Hello Vogel
I’m sorry for the confusion
I will try to explain
it is possible to use FSET to make light splash over photoreal night texture to save FPS
and this is the best way if we want to preserve FPS; Is to make the ground splash over the photo night texture
the way i created above example
i use FSET with street map (LOD10), not photoreal map!
than with Photoshop i paint all white to black
than i have only gray roads; over black
now i can use FSET to make the splash only on gray roads
the problem is; the spot FSET make, are not accurate
FSET places spots by identifying specific color (gray tones)
than randomly place splash dots around the area; based on algorithm
we can cancel the extra two splashes, and use only one
but this still doesn’t allow for accurate placement
we already made ground texture with light object
and we use sceproc to place them, the same way we place regular light
only these also have ground texture combined with light
but this uses more valuable FPS
Best regards,
Chris
Edit, après lecture du post suivant d'Operator...
http://www.avsim.su/forum/topic/131415- … 0%B2-fsx/#
Tu comprends le Russe?
Oui, opérateur (Vitaly) est de la Russie :)
Cordialement
Chris
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Yes, Operator (Vitaly) is from Russia :)
Best regards
Chris
Je ne pense pas que nous serons en mesure d'accomplir les taches au sol sur la texture de nuit avec FSET
FSET cible couleur spécifique, à exécuter l'algorithme de placer aléatoirement trois points autour de l'autre
L'écart entre les points ne peut être réglé avec précision; pas la façon dont nous pouvons avec les lignes poly
C'est pourquoi je pense qu'il sera probablement impossible d'utiliser FSET de placer avec précision splash
voir les exemples ci-dessus présente quelques postes
Cordialement,
Chris
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i don’t think we will be able to accomplish the ground splashes on night texture with FSET
FSET targets specific color, than run algorithm to randomly place three dots around each other
The gap between the dots cannot be set accurately; not the way we can with poly lines
that’s why i think it will probably be impossible to use FSET to accurately place splash
see examples few posts above this
Best regards,
Chris
semble incroyable Gropied
ne peut pas attendre de voir les résultats avec dosseret
Je pense que les lumières sont peut-être peu élevée du sol?
vous obtenez de bons FPS?
Cordialement
Chris
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looks amazing Gropied
can’t wait to see results with splash
i think the lights are possibly little high off the ground?
do you get good FPS?
Best regards
Chris
Lumières de la ville et de l'éclairage public par Operator (Vitaly)
http://www.mediafire.com/download/74hw5lpk249jekh/Vitaly's_Street%26City_Lights_v2.rar
mot de passe de l'archive: pilote-virtuel
Cordialement,
Chris
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Vitaly's Street & City Lights v2
http://www.mediafire.com/download/74hw5lpk249jekh/Vitaly's_Street%26City_Lights_v2.rar
archive password: pilote-virtuel
Best regards,
Chris
Nous n'avons pas encore trouvé de version finale pour la bibliothèque de lumières
Toujours à expérimenter avec effet splash sol
La nouvelle lumière bibliothèque Vitaly a fait, ce qui comprend éclaboussures de terre semble incroyable
Il a fait bibliothèque pour s'adapter à la distance de 50m et 100m dans les trois couleurs (blanc, orange, jaune)
Travail vraiment incroyable de Vitaly
Malheureusement HPS péage est trop élevé avec combo de garde au sol
Im la recherche d'un moyen de séparer et d'automatiser la création d'éclaboussures sur le dessus de la texture de nuit
Comme c'est la seule façon de sauver nos précieux FPS, je sais que certaines fonctionnalités existe dans FSET
Mais n'ont pas encore trouvé un moyen astucieux de mettre en œuvre splash sol indépendamment
Je peux utiliser FSET faire des vagues, mais ce n'est pas aussi précis que l'aide scenProc avec des routes de poly
Le résultat est proche, mais pas précis
Ill expliquer comment cela peut partiellement être fait avec FSET
J'utilise FSET à déguster plan gris et jaune, pas la carte de l'imagerie satellite!
Je n'ai utilisé jusqu'à LOD10; comme aucun autre détail requis pour cette mise en œuvre
J'ai ensuite changé la logique de FSET pour peindre les routes de couleur gris uniquement sur ​​la carte
Cela rendra la tache sur la texture de nuit, mais le placement de la projection ne peut être régler avec précision
FSET sera toujours utiliser la logique mathématique aléatoire de placer le plongeon dans une zone donnée
Et il ne nous donne pas le même effet avec résistance à la lumière progressive du centre de la jante extérieure
FSEarthMasks.ini
# ---------- Night ----------------
NightStreetGreyConditionGreyToleranceValue = 11
NightStreetConditionRGBSumLessEqualThanValue = 510
NightStreetConditionRGBSumLargerThanValue = 0
NightStreetLightDots1DitherProbabily = 0.1
NightStreetLightDots2DitherProbabily = 0.2
NightStreetLightDots3DitherProbabily = 0.5
NightStreetLightDot1Red = 255
NightStreetLightDot1Green = 255
NightStreetLightDot1Blue = 255
NightStreetLightDot2Red = 255
NightStreetLightDot2Green = 170
NightStreetLightDot2Blue = 40
NightStreetLightDot3Red = 255
NightStreetLightDot3Green = 170
NightStreetLightDot3Blue = 40
NightStreetRedAddition = 0
NightStreetGreenAddition = 0
NightStreetBlueAddition = 0
NightNonStreetLightness = 0.03
Si quelqu'un a des suggestions ou des idées que nous pouvons accomplir cela, s'il vous plaît partager
Cordialement
Chris
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We have not yet come up with final version for lights library
Still experimenting with ground splash effect
The new light library Vitaly made; which includes ground splash looks amazing
He made library to fit distance of 50m and 100m in all three colors (white, orange, yellow)
Truly amazing work from Vitaly
Unfortunately HPS toll is too high with ground splash combo
Im looking for a way to separate and automate splash creation on top of night texture
As this is the only way to save our precious FPS, I know some functionality exists in FSET
But haven’t found yet a clever way of implementing ground splash independently
I can use FSET to make splash, but its not as accurate as using scenProc with roads poly’s
The result is close but not accurate
Ill explain how this can partially be done with FSET
I use FSET to sample gray and yellow street map, not the satellite imagery map!
I only used up to LOD10; as no further detail needed for this implementation
I then changed FSET logic to paint only gray colored roads on the map
This will make the splash over the night texture, but the placement of the splash cannot be set accurately
FSET will still use random math logic to place the splash in a given area
And it doesn’t give us the same effect with gradual light fade from center to outer rim
If anyone has some suggestions or ideas how we can accomplish this, please share
Best regards
Chris
Bravo Gropied
quel grand honneur de contribuer à votre beau travail déjà
merveilleux
bibliothèque lumière a été mise à jour depuis la dernière publication; comprendre maintenant texture d'éclaboussure de terrain ainsi
moi-même ou Vitaly mettra à jour la bibliothèque prochainement
Cordialement,
Chris
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Bravo Gropied
what a great honor to contribute to your already beautiful work
marvelous
light library has been update since last posted; now include ground splash texture as well
myself or Vitaly will update library shortly
Best regards,
Chris
excellent travail Gropied
merci beaucoup pour votre travail acharné et de partager et tutoriels; Bravo
Cordialement,
Chris
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excellent work Gropied
thank you very much for your hard work and share and tutorials; Bravo
kind regards,
Chris
Nous vous remercions de votre diligence Vogel de travail, très apprécié!
Cordialement
Chris
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Thank you for your diligent work Vogel, much appreciated!
Best regards
Chris
+1
Bonjour
Gropied, chapeau bas!
"Je pense être arrivé à un compromis."
Il est beau, le compromis! A défaut d'une copie de la réalité (ne relançons pas le débat), c'est un résultat très cohérent et, qui plus est, esthétique.
C'est du très beau travail. Il récompense tes recherches, ton acharnement et ton savoir-faire. Donc félicitations d'y être parvenu, et merci de nous faire partager ces possibilités nouvelles.
Tu avais l'intuition géniale lorsque tu as ouvert ce fil, il y plus d'un an et demi, que le décor d'avenir de notre simulateur était procédural. Tu t'es acharné et tu nous l'as prouvé au fil de ce temps.*
Merci Gropied!
Ma boîte de paracétamol générique est prête.
JpP
Merci beaucoup Vogel, si tu étais une fille, je vous demande de me marier <3
Cordialement
Chris
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Thank you so much Vogel, if you were a girl i ask you to marry me <3
Best regards
Chris
Merci beaucoup Jean Pierre
j'écoute les informations et améliorer
dans la bibliothèque lumière Vitaly (opérateur) nous a fourni
Il ya trois couleurs, orange, jaune et blanc
il travaille sur une nouvelle bibliothèque de lumière qui comprendra des projections de texture du sol
et quelques autres modifications, nous travaillons sur
Par ailleurs, Vitaly vient de se joindre PV sous le nom de l'opérateur
s'il vous plaît aider à se sentir à la maison, il est de la Russie et un peu timide
Cordialement
Chris
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Thank you very much Jean Pierre
i listen to feedback and improve
in the light library Vitaly (Operator) provided us
there are three colors, Orange, Yellow, and white
he is working on a new light library which will include ground texture splash
and few other modification we are working on
by the way, Vitaly just joined PV under the name Operator
please help him feel at home, he is from Russia and a little shy
Best regards
Chris
Bienvenue à Pilote-Virtuel Vitaly, heureux de vous voir ici mon ami
Cordialement
Chris
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Welcome to Pilote-Virtuel Vitaly, glad to see you here my friend
Best regards
Chris
Vogel vous êtes incroyable, Je vous remercie de votre considération et la mise en œuvre ultra-rapide
moi-même et Vitaly vous sommes reconnaissants
Cordialement
Chris
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Vogel you are amazing, Thank you so much for your consideration and super fast implementation
myself and Vitaly are grateful to you
Best regards
Chris
un vol de nuit rapide à travers les côtes d'Israël avec le nouveau iCVFR effets d'éclairage
jouir de
Chris
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a quick night flight through Israel's coastline with new iCVFR lighting effects
Enjoy
Chris
Filipo pls check PM
Bravo indeed
Cordialement
Chris
Merci beaucoup Jean Pierre
c'est la première vue, on vient d'accomplir cette
il peut y avoir quelques ajustements, je pense que dans un premier temps son excellente preuve de concept
pour ce qui peut être fait avec scenProc et lumières aujourd'hui
nous pouvons les rendre plus rond / large
nous ne voulions pas trop le faire initialement
Cordialement
Chris
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thank you very much Jean Pierre
this is first view; we just accomplished this
there may be some adjustment, i think as a start its excellent proof of concept
for what can be done with scenProc and lights today
we can make them more round / wider
we didnt want to over do it initially
Best regards
Chris
Merci pour la mise à jour Vogel
Cordialement
Chris
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Thank you for the update Vogel
Best regards
Chris