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Bonjour,
Voilà quelque temps j'ai repris mes activités de "repainteur" avec bien moins de talent que les génies de ce forum mais une énorme envie de progresser. Avec quelques conseils, notamment pour régler Dx1 Bitmap manipulator, merci Richard, j'ai attrapé mon vieux logiciel de retouche par les cornes et me suis inventé mes techniques et mon espace de travail.
Pour roder ma technique j'ai choisis un avion magnifique et pas trop difficile: Le Beetch 18 de Milton Shupe si cher à mon coeur. Le modèle est très beau, les planches de textures assez faciles à manipuler.
Tout allait pour le mieux jusqu'à ce que je décide de donner à mon modèle l'aspect d'un avion qui a vécu: Trace de fumée, tâches d'huile et petites rayures! La réalisations de ces salissures me posait un petit problème que Delta 0.12 m'a aidé a résoudre en me conseillant de travailler sur des objets transparents et en jouant sur leurs superpositions et leurs transparences. Le résultat était très flatteur, hélas, un fois en jeu un autre problème m'est apparu!
le bel avion de Milton Shupe est doté d'une carlingue en métal poli du plus bel effet avec des reflets dignes du Beetch 18 de Tristan. Mais, lorsque l'on applique des salissures sur cette belle texture métal poli, elle apparaissent elles aussi polies et brillantes.
Auriez vous une idée pour rendre ces tâches et rayures mates pour qu'elles tranchent un peu sur l'aspect propre comme un sou neuf de l'avion? J'ai bien essayé de changer le Channel Alpha mais cela ne fais rien à mes salissures maisons.
Voilà, en vous remerciant d'avance de ce que vous pourrez faire pour moi.
Cordialement, Greenhopper.
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Ton modèle a-t-il des textures utilisant des "specular_map" ? Car à mon sens, c'est grâce à cette texture que tu donnes le niveau de luminosité pour la réflexion sous FSX.
Pour te donner un exemple concret:
Pour le moteur du Jodel, l'utilisation d'une "specular_map" fonctionne à merveille !! On remarque bien la différence de réflexion au niveau de la luminosité.
Rappel: Cela fonctionnera uniquement si le concepteur à implanté une "specular_map" !
Dernière modification par David W. (09/10/2012 18:24)
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Pascal,
Sans connaître le paintkit, ce n'est pas évident de donner un avis. Etonnant que la modification de l'Alpha channel ne donne rien. Moi aussi je serais parti dans cette direction.
Tu as modifié l'Alpha channel en utilisant la commande "Send to editor" de DXTBmp ?
J'ai pris comme exemple le C188 Alabeo
Bête question : as-tu bien ensuite importé avec DXTBmp dans ta texture cet Alpha channel que tu as modifié ?
As-tu essayé la commande "Create Alpha template" ?
Je suis désolé de ne pas avoir de solution précise à te proposer.
Le temps de faire mes captures d'écran et je vois que David propose une piste. C'est intéressant.
Dernière modification par Ricardo (09/10/2012 18:39)
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Bonsoir,
Et bien, à vous deux vous êtes probablement en train de me débloquer!
Le paint de base possède trois type de textures différentes par planche, par exemple :
rwing_x (fichier traitant l'aile droite et un bout du fuselage) est décomposé en rwing_x_t.dds, rwing_x_t_bump.dds et rwing_t_spec.dds
A priori donc, il existe bien une "planche texture" spectacular! Si je croise la réflexion de David avec la confirmation de Richard ce serait donc sur l'Alpha channel de rwing_t_spec.dds que je vais devoir travailler puisque j'ai déjà essayé de modifier le rwing_x_t.dds et que le rwing_x_t_bump.dds est là pour le "volume".
Merci de vous être penché sur mon problème. David, si tu as de plus amples informations sur ces textures spectacular et la manière de modifier leur effet de brillance je suis preneur! Par exemple: Dois je "salir" cette texture spectacular ou modifié son Alpha channel?
Amitiés reconnaissante, Pascal.
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"Spéculaires" suffiront, pour ce qui est des spectaculaires on verra après ton repaint.
Blague à part ce n'est en effet pas évident ces histoires de réflexions, on a l'habitude de travailler sur l'alpha de la texture, mais quant on y ajoute les "specular" qui (en plus !) comportent elles-mêmes un alpha supplémentaire, c'est compliqu" de comprendre qui pilote quoi.
J'avais commencé autrefois un repaint sur ce même 18s, abandonné depuis, ça me donne envie de m'y remettre. A l'époque j'avais commencé à explorer en collant carrément de grands rectangles noirs (ou blancs, ou effacés) dans les couches, pour essayer de voir. Après je n'ai plus eu le temps, donc je ne suis pas d'une grande aide aujourd'hui (mais je reste à l'écoute).
Dernière modification par pierrot78 (10/10/2012 07:56)
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Dois je "salir" cette texture spectacular ou modifié son Alpha channel?
Bonjour A tous
En fait je pense qu'il te faudra travailler l'image T pour salir, et l'alpha channel de l'image spec.
Pour l'annulation de brillance, ne pas toucher à l'alpha de l'image T.car risque de transparence.
Je viens de faire quelques essais sur cet avion dont la carrosserie brille de mille feux.
Châssis en trois partie, l'avant où j'ai travaillé les deux,mais l'alpha "spec"est en pointillé noir et blanc
Le centre ou l'alpha "spec"est en gamme de gris
Je rappelle que l'alpha channel est en Indexed color et l'image en RGB color, le transfert ne se passe pas toujours comme on voudrais.Choisir la bonne palette est primordiale pour faire ce que l'on veux.
La queue où je n'ai touché qu'a l'alpha channel toujours de l'image specular.
Ceci dit j'ai travaillé uniquement sur la couche de la salissure, avec transfert de celle ci sur la couche alpha de l'image spec..
( DTXBmp >couche alpha vers photoshop ou gimp>Passage en mode rgb pour pouvoir rajouter une couche
Travail sur cette ciouche uniquement, puis retour en INdexed color>retour sur DTXBmp)
Sinon en annulant le brillant de la salissure on enlèverais aussi le brillant de reste du châssis.
Pépé
Windows 10 ,Intel (R) Core(TM) i7-6700K CPU 4.00GHz, RAM installée 16.0 GO
NVIDIA geForce GTX 1060/3GB
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Bonjour,
Alors là.... Merci! Je vais tenter l'opération en suivant ta méthode pas à pas! et je mettrais ici les screens. Le résultat sur la partie avant ressemble furieusement à ce que je voudrais obtenir.
Je ne tiens plus en place, je lance l'expérience cet après midi!
Encore merci!
Amitiés, Greenhopper.
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Bonjour,
Bon, grâce à vous les amis mes travaux avancent et dans le bon sens. Une des grandes difficultés est de réussir à doser la transparence de l'objet "salissure", pas assez cela ressemble à un coup de peinture trop et l'on ne voit plus rien! D'autant plus que les planches de texture normales et spectacular ne réagissent pas de la même manière. Je fais des aller et retour entre ma machine de simulation et mon portable (sur lequel j'édite) !
Amicalement, Greenhopper.
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Hello,
Passé à côté de ce super projet
Un bail que j'aimerai bien lui fabriquer une texture HD 4096x4096 (avec rivets, reflets...)
mais pour l'instant j'ose pas me lancer ne sachant même pas si cela est faisable^^
En tout cas bonne chance pour ton projet
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Bonjour,
Bon, à force de tâtonner on fini par progresser mais c'est long. Tripoter la texture "spectacular" ne m'a pas donné les effets escomptés. En effet la manipulation de sa couche Alpha s'avère assez mal aisée et le rendu quelque fois très moche! J'ai fini par ne m'intéresser qu'à la texture normale en jouant sur les transparences comme je le disais plus haut tout en oubliant pas de retravailler sa couche Alpha.
Voilà le résultat, je ne suis pas un grand artiste et j'ai encore énormément de progrès à faire dans le dessin de ces salissures mais l'idée commence à y être.
Je vous laisse juge:
Par contre, je n'ai pas osé augmenter la résolution des textures, est-ce possible? Est-ce surtout rentable sans redessiner totalement les textures et les "Bump" textures?
Voilà, je vais continuer mon entrainement en refaisant mon Me Taïfun dans la semaine mais pour l'instant je pense que je vais voler un peu.
Amitiés, Greenhopper.
PS: Je ne comprends pas trop pourquoi mes "screens" sont crénelés alors que sur ma machine le jeu ne l'est pas?
Dernière modification par Greenhopper (13/10/2012 09:52)
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Ben je dis BRAVO et je t'encourage à continuer. L'autre texture du Beech et celle de ton Catalina sont très prometteuses. Ils sont sympas les nose art que tu utilises.
Cela fait plaisir d'avoir de la compagnie !
J'augmente aussi la taille des templates si besoin. Par exemple pour le Catalina, initialement ils sont en 1024x1024, je les passe en 2048x2048 avant de commencer ma texture.
Richard
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Bonjour Messieurs les Repainters,
Pour infos quelques fois sur des models fs9 il est difficile de doser la brillance des textures avec la couche alpha, car la texture specular n'existe pas comme dans FSX. Il faut alors modifier le model avec l'outil mdlmat qui existe aussi bien pour les models FS9 et FSX. Et la on arrive à rendre les textures un peut plus matt.
voir ici:http://www.mwgfx.co.uk/beta.htm
Intel Core i9 10900KF (10-Core, 20MB Cache, 3.7GHz to 5.3GHz w/Thermal Velocity
Boost).64GB Dual Channel HyperX FURY DDR4 XMP at 3200MHz; up to 64GB. Dual NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti 11GB GDDR6 each (NVIDIA NVLink SLI Enabled) (OC Ready). Disque SSD PCIe 2To M.2 (démarrage) + disque SATA 2To 7200tr/min 6Gbit/s. Windows 10 P3D.5. MSFS Steam 2020.
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