#1 [↑][↓]  14-04-2020 01:03:25

Recciosilva
Pilote confirmé
Lieu: Heraion Perachora-Greece
Date d'inscription: 05-02-2017

[P3D] Délocalisation des [Addons]-procédure addon.xml & AddonPackages

Procédure P3DV4.5HF3  TOUS LES [Addons scenery] délocalisés en add-on.xml+full AddonPackages en 2020.

Package complet disponible 1er juin 2020. Toutes les fiches synthèses & outils & documents associés regroupés en 1 seul document PDF avec liens hypertextes.

[Package complet procédure [AD-AP]]

Et toujours dernière édition  Support Manuel P4AO Lorby traduit fr & commenté:
[P3D-Support-Manuel Lorby-P4AO-Traduit-FR

Application FS num 02 Scène 29PSkiathos :
[Vidéo P3DV4.5-29Palms Skiathos+FW Skopelos XML-full  AddonPackage]

Pour le fun :
[Vidéo P3DV4.5hf3-CBB7 Canada Tipella water base XML-full AddonPackage]

Bascule procédure [AD-AP] sous  P3DV5HF2 dès disponibilité, simple formalité!
Mise à jour jusqu'en page 2 ensuite adiós amigos FS2020 aquí estamos !

Bonjour,

Beaucoup de boulot, mais c'est avec plaisir que je partage mes modestes connaissances avec les futurs galériens du lien [xml].

A- Ce topic est donc dédié à ceux et celles qui souhaitent:
     1-Une installation des [addon scenery] en dehors du répertoire de [P3DV4.exe].
     2-Uneinstallation de la  majorité de leurs [addon scenery] sur des disques  ou partitions autres que dans le disk C:\System
     3-Une installation & gestion de ces [addon scenery] en procédure [lien xml total AddonPackages] et donc se former à celle-ci
     4-L'appliquer de préférence à partir de la version P3DV4.x voire au-delà (P3DV5)
     5-Que cette procédure fonctionne parfaitement.
     6-Qui n'ont pas envie d'apprendre l'anglais.

     Pourquoi ces recommandations ?
     Dans le cas 1-C'est la raison d'être du principe de lien[.xml]
                       2-C'est une option non obligatoire mais la délocalisation permet un allégement non négligeable du disk C:\
                       3-Les avantages (et inconvénients) de cette procédure sont exposés dans le chapitre suivant.
                       4-Appliquer en 64bits cette procédure prend toute sa mesure notamment sous P3DV5.
                       5-Parce que apparemment il fonctionne sur au moins un PC standard sous windows 10 &P3DV4.5HF2
                          voir également en fin de chapitre.
                       6-Je propose le manuel d'utilisation de l'utilitaire LorBY P4AO traduit, clarifié et commenté en Français.

B-Bien entendu loin de moi l'idée d'imposer quoi que ce soit, ce topic n'ayant pas vocation d'être un Dogme (un Schisme peut-être? cepopossible_gif) )

    Je propose donc de partager ces informations et quelques outils non pas sous un nième Tutoriel (....) mais
    plutôt par des sessions progressives sur ce sujet, ponctuées lorsque cela est nécessaire par une fiche synthèse
    d'information numérotée et en format PDF.
    En fin de session l'ensemble des fiches informations peut être regroupé en 1 seul et même document la matrice
    PDF pouvant être MAJ ou modifier en cas d'erreur (personne n'est parfait), je pense notamment à P3DV5.
    Le seul document pouvant être considéré comme un tutoriel sera donc le manuel de Lorby P4AO traduit et
    commenté.

C- Naturellement ce topic ne peut être alimenté que s'il est épinglé dans cette rubrique T & O ()
     sinon on fera avec.

Session1*****************************************************************************Session 1
Considérons donc que ceci est la Session 1 :
Objectif pédagogique de cette 1ère session:

1- Comprendre de quelle procédure il s'agit
2- Quels outils pour la mettre en oeuvre?
3- Ses avantages et ses inconvénients
4- Quand et comment  l'essayer voire l'appliquer?

1-De quelle procédure s'agit-il? :
    La procédure dont il est question ici n'est pas la procédure simple de création de liens xml pour chaque addon installé.
   Il est question de la procédure d'installation et de gestion quotidienne de la majorité voire la totalité des addon
   sceneries délocalisés
par la méthode lien xml ,oui, mais en total  AddonPackages.
   Cette méthode Total AddonPackages n'a de sens que si elle est appliquée constamment  par le principe :
   1 total AddonPackage par éditeur d'addon.
    Par exemple 1 total addonPackages pour ORBX-FTX
                   1 total addonPackages pour FranceVFR HD &3DA
                   1 total addonPackage pour FlyTampa
                    etc...
   
     On n'abordera ici que l'installation et la gestion des Addon de type Scenery, pour les addon de type aircraft
    ou rotorcraft
cette procédure existe aussi et commence à se généraliser, mais pour faciliter cette première
    approche déjà complexe nous en resterons aux addon de type Scenery.

2- Quels outils pour la mettre en oeuvre:
     Je ne garantis un parfait fonctionnement (hormis un bug ou un virus voir ma devise) que sur un type de
     configuration :
     Windows 10
     P3DV4.x > puis P3DV5 après test (notamment sur le bug multi autogen).
     Tout comme l'unique S.C.E.  seul l'unique utilitaire Lorby P4AddonOrganiser est indispensable
     pour appliquer cette procédure. cela tombe bien Lorby vient de sortir sa version 1-50 apparemment pour P3DV5:
     Téléchargement Lorby P4AO v1.55_b06
       Généralement il y a un mot de passe affiché sur le site.
       C'est simplement pour éviter que l'archive soit reconnue par un faux positif par votre AV.

     Prévoyez quand même au début de l'huile de coude et tubes d'aspirine.cepopossible_gif

3- Ses avantages & inconvénients:
    Ses avantages:
    1 total addonPackages par éditeur veut dire 1 fichier addon.xml de quelques dizaines de Ko pour toute la bibliothèque de cet éditeur.
     Ce qui veut dire plus aucun fichier [scenery.cfg] [add-ons.cfg] [autogen.cfg]  à configurer manuellement tout
     étant géré automatiquement en lien xml.

Par exemple mon unique fichier [scenery.cfg] sous cette configuration, très poussiéreux, car on n'y met jamais les pieds en [total xml] :

[Spoiler]


Il ne présente que les Layers natifs & de base P3D puisque [scenery.cfg] n'est pratiquement plus utilisé en [lien xml]

      Ensuite avec cette méthode votre structure d'installation et de gestion des addon scenery est très simplifiée d'un
      côté vos addons délocalisés et de l'autre le simulateur qui communique avec vos addon chargés.
      Ceci est illustré en fin de chapitre.

     Ses inconvénients:
     Apprendre une nouvelle méthode radicalement différente des précédentes.
     Utiliser Lorby PA4O difficile à maîtriser au début et qui a ses défauts comme tout utilitaire.
     Appliquer cette méthode sur une installation installée autrement.
     Le temps important à consacrer pour une réinstallation complète.

     Je répondrais simplement à ces 4 inconvénients que  j'y suis bien arrivé et que j'aurais bien aimé quand j'ai
     commencé  trouver les informations qui suivront.

4- Quand et comment essayer cette méthode voire l'appliquer?
     Je pense que la meilleur méthode prudente est de choisir dans votre installation 2 [addon scenery] pas trop
     complexe et surtout d'un même éditeur .
      Les installer délocalisés totalement du simulateur et vierge de tous liens type scenery.cfg ou autre.
      La formation commencera par une installation de ce type.

Pour finir cette 1ère session et pour illustrer le principe total AddonPackage à atteindre.
Voici ma configuration actuelle qui fonctionne sous ce principe :

http://www.pilote-virtuel.com/img/members/11696/Disk-K-ADDON-SCENERY-1.PNG


Le premier disk qui contient 465 GO de scènes délocalisées

http://www.pilote-virtuel.com/img/members/11696/Disk-Libr-ORBX-FTX.PNG

Le 2ème disk qui contient toute ma Librairie de scènes ORBX-FTX (159Go) donc délocalisées aussi.

http://www.pilote-virtuel.com/img/members/11696/Repertoire-Prepar3D-v4-Add-ons.png

Tout ceci donc géré en procédure lien xml Total AddonPackages
Chaque éditeur géré par 1 seul fichier addon.xml installé dans son petit dossier créé par P4AO et dont j'ai marqué quelques exemples..

Une remarque toutefois la fonction gestion séparées des autogen  qui présente un bug sous P3DV4.x prouvé par les tests de Jeff Pollard sous P4AO doit être testée sous P3DV5 dont rien ne dit que ce bug est fixé.
Et encore une fois ce bug n'a rien avoir avec la méthode lien xml,il se produit quel que soit le type d'installation des addon P3DV4.x

Bref cette 1ère session se termine.
Je pense fournir le manuel traduit de P4AO d'ici 1 jour ou 2.


Fin Session 1*****************************************************************************************Fin Session 1


En attendant peut-être à la prochaine.  solv_gif

Dernière modification par Recciosilva (20-06-2020 12:34:39)

Hors ligne

 

#2 [↑][↓]  14-04-2020 15:41:26

StephaneS
Copilote
Lieu: Paris - F-AGSS
Date d'inscription: 15-04-2008
Renommée :   

Re: [P3D] Délocalisation des [Addons]-procédure addon.xml & AddonPackages

Merci ! Ca promet d’être très instructif.

Dernière modification par StephaneS (15-04-2020 14:22:14)

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#3 [↑][↓]  15-04-2020 07:25:12

dreambox62
Pilote confirmé
Lieu: Nord / Pas de Calais
Date d'inscription: 04-02-2013
Renommée :   

Re: [P3D] Délocalisation des [Addons]-procédure addon.xml & AddonPackages

Abonné au sujet
Vivement la suite
Dreambox

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#4 [↑][↓]  16-04-2020 10:39:29

Recciosilva
Pilote confirmé
Lieu: Heraion Perachora-Greece
Date d'inscription: 05-02-2017

Re: [P3D] Délocalisation des [Addons]-procédure addon.xml & AddonPackages

Hello les amis Stephane (en couleur en+) et Dreambox expert  formateur Autogénique avec qui j'ai beaucoup appris.

Content de vous voir ici et merci d'attribuer votre attention sur ma modeste contribution à cet étrange animal qu'est le lien xml.
Un peu de retard 2jours 1/2 au lieu de 2 pour fournir le manuel traduit de P4AO dont finalement j'ai refait une refonte complète car l'original dernière version V1-50 comportait entre autres des erreurs de numérotation de paragraphe et j'en ai profité pour l'équiper d'un sommaire avec lien hypertexte.

Même pas eu le temps d'installer le HF3 de P3DV4.5 ni non plus d'installer P3DV5 (ah oui faut l'acheter avant) mais bon j'ai jusqu'au 11 mai ...(euhh c'est vrai qu'il n'a pas précisé l'année  cepopossible_gif )

De toute façon ce qui m'intéresse c'est de tester la fonction autogen multiple sur P3DV5, je réserve cette partie ici en fin de cession car tu verras @mi Dreambox qu'il y a du nouveau à ce sujet.

Bref je reviens dans "a while" pour mettre à dispositon ce fameux manuel de P4AO v1-50.


A+

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#5 [↑][↓]  16-04-2020 10:53:02

Taiaut57
Nouveau pilote
Date d'inscription: 17-03-2008
Renommée :   

Re: [P3D] Délocalisation des [Addons]-procédure addon.xml & AddonPackages

Bonjour à tous,

très intéressé aussi. Merci.

Tonio.

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#6 [↑][↓]  16-04-2020 11:35:33

Recciosilva
Pilote confirmé
Lieu: Heraion Perachora-Greece
Date d'inscription: 05-02-2017

Re: [P3D] Délocalisation des [Addons]-procédure addon.xml & AddonPackages

Hello, chose promise chose due


P3D-Support-Manuel Lorby-P4AO-Traduit-FR

N'oubliez pas l'aspirine...

Ce qui va nous intéresser ce sont principalement les fonctions [Scenery] [Other addons] et [Packages]



Je vais me recoucher A+ solv_gif

Dernière modification par Recciosilva (20-04-2020 10:21:46)

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#7 [↑][↓]  16-04-2020 11:45:38

StephaneS
Copilote
Lieu: Paris - F-AGSS
Date d'inscription: 15-04-2008
Renommée :   

Re: [P3D] Délocalisation des [Addons]-procédure addon.xml & AddonPackages

Waow, génial ! Merci....maintenant va falloir potasser tout cela....

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#8 [↑][↓]  16-04-2020 21:00:02

yvesamuel
Copilote
Lieu: ELLX
Date d'inscription: 24-03-2008
Renommée :   

Re: [P3D] Délocalisation des [Addons]-procédure addon.xml & AddonPackages

Bonsoir,

Je me suis lancé dans la procédure des xml. Mes scènes sont installés à l’extérieur du simu (P3D V5).
J'aimerai savoir si il est possible de créer un groupe pour un aéroport qui a plusieurs layers (ex LFPG, EDDM, EHAM), puis de créer un seul fichier xml avec les deux.
La gestion des niveaux xml étant automatisé, je pense que c'est le plus sûr moyen de ne pas avoir ces layers inversés.

Merci d'avance, et bravo pour la traduction.
Prenez soin de vous!
Yves confiné à ELLX

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#9 [↑][↓]  17-04-2020 00:31:02

Recciosilva
Pilote confirmé
Lieu: Heraion Perachora-Greece
Date d'inscription: 05-02-2017

Re: [P3D] Délocalisation des [Addons]-procédure addon.xml & AddonPackages

Hello, les amis

Je rappelle que ce topic est dédié à l'information par sessions progressives pour ceux et celles qui voudraient s'informer sur la procédure d'installation délocalisée des addons en lien add-on.xml et total AddonPackages..

De plus dans mon esprit elle doit pouvoir s'adresser aux utilisateurs novices comme on l'a tous été et qui voudraient bien comprendre au moins de quoi on parle.

C'est un sujet pas si complexe que ça mais qui demande un peu d'attention.
Aussi  pour être efficace je  préfère ne  pas assurer d'assistance technique permanente ici,  même si cela  a un lien avec…. le lien xml.

Merci de votre compréhension et ceux qui ont un problème technique personnel je conseille tout simplement d'ouvrir un topic perso sur ce problème spécifique ici en T & O.

Par contre il est évident qu'ici, sur ce sujet , les questions sont les bienvenues tout au long des
sessions même si je n'ai pas forcément toutes les réponses.

Je profite donc  ainsi pour  continuer à partager ces informations:

Un peu d'historique pas trop long, je vous rassure, ensuite je poursuivrai sur la session 2.

Pourquoi avoir choisi la méthode par lien xml?
Parce que je ne l'ai pas choisie, et qu'elle s'est imposée petit à petit.

Cela s'est passé en 3 temps :

1-La découverte du procédé  lien xml qui permet d'établir simplement un lien avec l'addon   
    délocalisé mais au début c'était pratiquement à la main qu'il  fallait créer ces liens.

2- Ensuite est arrivé l'utilitaire  qui fabriquait ces liens automatiquement, pratique mais il fallait en             
    débiter un sacré… paquet d'addon.xml

3-Finalement  en me renseignant sur le support AVSIM/Lorby P4AO j'étais surpris
   de voir les  conseils  du support Lorby qui répétait souvent  "Mais pourquoi vous ne déclarez pas 
    tous ces composants dans un seul add-on.xml?"

    Et la plupart des utilisateurs semblaient penser comme moi
    "Au démarrage de P3DV4c'est sûr : il va se planter comme FSX !
     
    eh ben non il ne se plantait pas… à condition d'avoir rien oublié à déclarer comme à la douane.  cepopossible_gif



D'abord je rassure les inquiets, sachez que l'essai de la méthode lien xml  peut se pratiquer sur un installation fonctionnant sous scenery.cfg le principal étant de ne pas mélanger les genres.
Si vous avez commencé à examiner le manuel vous avez pu voir  des commandes de transfert entre ces 2 mondes qui sont bien présentes dans P4AO. Le tout est qu'ils ne travaillent pas  en même temps sur un même addon.


Session 2***********************************************************************Session2
Objectifs pédagogiques:
1- Comprendre le principe de création d'un add-on.xml
2- Comprendre le principe de déclaration d'un [Addon scenery] complet
3- Arriver à appliquer 1 et 2 dans P4AO.

Ce soir je finalise le point 1- et les jours suivants  les 2 autres points de la session.
En fin de session 2 comme promis une fiche de synthèse sera éditée.


Bref assez de blabla et rentrons dans le vif du sujet avec la session 2.

A.    Pourquoi utiliser le language xml ?
           
Cette définition simple résume bien son fonctionnement ( Source_Wikipedia )   :

"XML se présente en général comme un texte, séparant deux niveaux :
du texte à destination des humains, et des balises à destination des machines".

Effectivement quand vous éditerez en mode texte un de vos fichiers add-on.xml vous verrez une partie du texte lisible, et une autre partie présentant les balises encadrées de chevrons  < >

Ici à quoi nous sert un add-on.xml?
En informatique en général une grosse partie des "plantages" sont provoqués par des problèmes de "path" (chemin). La machine fonctionne parfaitement mais elle a perdu l'adresse du fichier.

Dans notre  add-on.xml  la plupart de ses lignes de code  correspondent à des balisages de chemin d'accès à l'addon et ses composants installés. L'addon.xml est introuvable ou ses balises sont erronées?  Alors P3D ne pourra pas charger l'addon.

B.    Création d'un fichier add-on.xml:

Un fichier add-on.xml est un fichier qui sera nommé par vous ou par un setup.exe.
Cela paraît simple mais vous verrez au début que vous aurez tendance à l'oublier et à confondre le nom de l'add-on.xml avec le titre de la scène ou du composant que vous installez, donc gardez bien ce principe en mémoire.

Le fichier lui-même n'est donc  pas "nommé" du titre de la scène installée, ce qui veut dire par exemple pour une scène Lambda son fichier add-on.xml ne sera pas  transformé en Lambda.xml.

Ce qui va se passer c'est que l'on va créer pour cette scène Lambda un fichier qui s'appellera toujours   add-on.xmldans lequel on va inscrire toutes les déclarations concernant cette scène puis on va le placer quelque part dans un dossier qui, lui, sera  nommé par exemple
[ Lambda_Scenery].
P3DV4 sait parfaitement où se trouve ce quelque part .

Félicitations vous venez de créez votre premier add-on.xml pour la Scène Lambda.
Comment est nommé cet add-on.xml et bien il est déjà  baptisé  "Lambda_Scenery puisque c'est toujours le  nom du dossier qui contient son unique add-on.xml.
Ne vous amusez pas à modifier le nom du dossier car P4AO ne sera pas content et
vous le fera savoir.

Donc quand vous aurez installé vos tonnes de scènes délocalisées vous aurez quelque part  un répertoire qui contiendra  des tonnes de dossiers avec un nom différent et qui tous contiennent un fichier de même nom ……add-on.xml mais probablement pas de même poids.


C.    Un fichier add-on.xml pour plusieurs scènes

Allons jusqu'au bout du raisonnement :
Nous sommes fiers d'avoir créer des centaines  de fichiers add-on.xml ce qui fait un répertoire
imposant en nombre de dossiers qu'il contient.

Et quand vous regardez  ces dossiers vous vous dites qu'il y a beaucoup de scènes provenant d'un même gros éditeur d'addons que nous appellerons BigBoss .

Mais il  semble  imposssible des les regrouper car Windows ne serait pas d'accord  et P4AO n'aime pas du tout qu'on touche a ses créations.
A moins que ?..... j'ai bien plusieurs dossiers qui contiennent chacun 1 fichier add-on.xml qui doit déclarer sous un même encodage ou langage si vous préférez, la même chose que BigBoss leur a dit de déclarer. On peut peut-être écrire tout dans 1 seul add-on.xml?


Felicitations,vous allez créer votre premier add-on.xml méthode Package que vous baptiserez par exemple   "BigBoss_Sceneries"


D.    Récapitulatif
Disons que nous avions pour simplifier  3 scènes de Bigboss mais il aurait pu en avoir des centaines.




http://www.pilote-virtuel.com/img/members/11696/Fiche-AD-AP-n1-1.png


3 add-on.xml fusionnés en 1 seul c'est le principe de l'AddonPackage

Le nom de l'add-on.xml final est celui d'un éditeur de scènes.

Prochain objectif session 2:

2- Comprendre le principe de déclaration d'un [Addon scenery] complet


@ + solv_gif

Dernière modification par Recciosilva (01-05-2020 12:21:20)

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#10 [↑][↓]  17-04-2020 10:41:47

Recciosilva
Pilote confirmé
Lieu: Heraion Perachora-Greece
Date d'inscription: 05-02-2017

Re: [P3D] Délocalisation des [Addons]-procédure addon.xml & AddonPackages

Hello,

Pour reprendre gentiment ce matin le fil de la session 2 :

Petite devinette  du jour :
A votre avis quel est l'éditeur d'[Addon sceneries] pour lequel vous pourriez dire "Si j'arrive à installer toutes ses scènes délocalisées en add-on.xml et AddonPackage alors ça y est je peux voler de mes propres ailes [virtuelles) avec P4AO!"  eusa_clap

SVP  ne répondez  pas ici sinon le topic va vite être inutilement encombré et il n'y a rien à gagner sauf ce qui vient d'être dit.
Je pense que nous serons du même avis quand je vous donnerai la réponse un peu plus loin.

Après ce petit intermède la session 2 continue :
Nous avons vu précédemment qu'1 addon.xml unique était déclaré dans P4AO pour 3 scènes de l'éditeur Bigboss.
Dans P4AO nous avons déclaré et enregistré au total :
1 addon.xml pour Lambda1_Scenery
1 addon.xml pour Lambda2_Scenery
1 addon.xml pour Lambda3_Scenery

1 addon.xml pour Bigboss _Sceneries

Le "quelque part"  que P3DV4 connaît bien et où sont stockés tous ces add-on.xml
est :
Disk pas forcément C:\Utilisateurs\Utilisateur\Documents\Prepar3D v4 Add-ons\ici

et si vous avez suivi ce cours magistral  cepopossible_gif chacun des noms de dossiers qui apparaissent correspond au nom de l'unique add-on.xml qu'il contient.
Donc je pense que vous êtes d'accord avec moi que 3 dossiers add-on.xml ne nous servent plus à rien:
Lambda1_Scenery
Lambda2_Scenery
Lambda3_Scenery


Disons que nous supprimons seulement les 2 premiers dossiers puis lançons P4AO :

http://www.pilote-virtuel.com/img/members/11696/1-P4AO-Pas-content-.png
















Ceci pour illustrer  que P4AO n'est pas content quand vous touchez à ses fichiers add-on.xml
sans son autorisation. Nota : Curieux que P4AO fasse des fautes d'ortographe.

Ceci pour entrer progressivement dans la logique de l'add-on.xml et de PAO.

Bon c'est déjà l'heure de la pause café virtuelle.
A+ donc
ah mince j'oubliais ma devinette l'éditeur en question (enfin pour moi), son nom commence par un O et finit par un X.
solv_gif

Dernière modification par Recciosilva (01-05-2020 12:23:49)

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#11 [↑][↓]  17-04-2020 23:06:07

Recciosilva
Pilote confirmé
Lieu: Heraion Perachora-Greece
Date d'inscription: 05-02-2017

Re: [P3D] Délocalisation des [Addons]-procédure addon.xml & AddonPackages

Reprise session 2 :
La procédure qui va être  appliquée ci-après par défaut est celle de l'addon.xml par éditeur d'addon, à chaque fois que c'est possible.

Mais puisqu'il existe des addons sans éditeur, les freeware par exemple,  il est évident que ce type d'addon.xml sera nommé généralement du nom de sa scène.
On verra ainsi que les 2 procédés cohabitent sans problème. C'est simplement le nom de l'addon.xml qui concernera dans un cas un paquet [d'Addons sceneries] et dans l'autre un seul [Addon scenery].

Maintenant il faut bien comprendre que dans la fenêtre fonction Scenery de P4AO ce sont bien les titres des scènes qui apparaissent donc aucun problème pour gérer:
Leur classement
hiérarchique ou  les regrouper  suivant vos désirs dans la fenêtre fonction Groupes de P4AO.

On évitera donc de créer un addon.xml unique pour chaque addon séparé d'un même éditeur car chaque éditeur installe ses produits de la même manière avec sa scenery principale et ses propres composants (components en anglais) et c'est une chance qu'il ne faut pas laisser passer.

A- Déclaration standard de l'addon scenery en addon.xml :

La déclaration en addon.xml d'un addon installé suivra toujours le même processus :
Déclarer un [Addon scenery] sous 1 seul addon.xml qui intègrera les 2 parties qui constituent cet  [Addon scenery] :

1-Le groupe  principal qu'on peut qualifier de Groupe SCENERY
2-Le groupe secondaire qu'on peut qualifier de Groupe  COMPONENTS (composants)

    1- Les éléments du groupe SCENERY:
   
•    La scène principale se présentant le plus souvent sous 1 répertoire    
         Titré du nom de la scène et contenant scenery + option texture .
•    Les Libraries
•    Le Land Class-Layer
•    Les Objects-Layer
•    Les Ground ou Terrain-Layer
•    Les Photos realistes -Layer
•    Des éléments généraux  tels que World, Global.
•    Du Mesh en supplément  isolé

   2-Les éléments du groupe COMPONENTS:

•    Autogen-Désigne un composant qui ajoute un répertoire autogène supplémentaire que
                Prepar3D peut utiliser pour gérer les fichiers d'autogen.
•    DLL - Désigne un composant qui charge une bibliothèque complémentaire
•    EXE - Désigne un composant qui charge une application complémentaire.
•    Effects - Désigne un composant qui ajoute un répertoire d'effets supplémentaires que
                 Prepar3D peut utiliser pour gérer les effets.
•    Fonts - Désigne un composant qui ajoute un répertoire de polices supplémentaires que       
                 Prepar3D peut utiliser pour gérer les polices.
•    Polices - Désigne un composant qui ajoute un répertoire de polices supplémentaires que
                  Prepar3D peut utiliser pour gérer les polices.
•    Gauges - Fait référence à un composant qui ajoute un répertoire de jauges
                  supplémentaires que Prepar3D peut utiliser pour gérer les jauges
•    Sound -  Désigne un composant qui ajoute un répertoire sonore supplémentaire que
                 Prepar3D peut utiliser pour gérer les fichiers sonores.
•    Scaleform - Désigne un composant qui ajoute un répertoire scaleform supplémentaire
                  que Prepar3D peut utiliser pour gérer les fichiers scaleform.
•    Scénarios - Désigne un composant qui ajoute un répertoire de scénarios supplémentaire   
                   à partir duquel l'utilisateur peut choisir de charger des scénarios.
•    Scenery - Désigne un composant qui ajoute une zone de décor supplémentaire au
                  monde de Prepar3D.
•    Scripts - Désigne un composant qui ajoute un répertoire de script supplémentaire que Prepar3D peut 
                    à utiliser pour résoudre les fichiers de script (.lua).
•    ShadersHLSL - Désigne un composant qui ajoute un répertoire supplémentaire de             
                    shaders et de HLSL que Prepar3D peut utiliser pour les fichiers shaders et HLSL
•    SimObjects - Désigne un composant qui ajoute un répertoire supplémentaire de
                     simobjects dans lequel l'utilisateur peut choisir de charger des simobjects
•    Texture - Désigne un composant qui ajoute un répertoire de textures supplémentaire que   
                   Prepar3D peut utiliser pour gérer les textures
•    Weather - Désigne un composant qui ajoute un répertoire météo supplémentaire que       
                  Prepar3D peut utiliser pour gérer les fichiers météo

B- Déclaration séparées des Groupes SCENERY et COMPONENTS

1- Les éléments du groupe SCENERY:
   
Tous les éléments du Groupe SCENERY seront déclarés dans la fenêtre fonction [Scenery] de P4AO.

Une exception toutefois certains répertoires [texture] en position différente du répertoire [texture] standard présent avec [scenery] dans la scène principale.

Cette exception sera déclarée dans la fenêtre fonction [Other addons]  de P4AO en tant que [component #xx]   category    [Texture].

2- Les éléments du groupe COMPONENTS:

Tous les éléments du Groupe COMPONENTS seront déclarées dans la fenêtre fonction [Other addons] de P4AO et suivant la [category] à laquelle ils appartiennent.

Il est conseillé de ne pas nommer ces [components] qui appaîtront alors sous la forme [component # xx :] xx  étant un numéro attribué à l'entregistrement.


2- Récapitulatif des  groupe SCENERY & COMPONENTS déclarés:

1- Pour un addon scenery complet déclarer en premier tous les éléments de son groupeSCENERY puis ceux du Groupe COMPONENTS.
       2-Terminer ensuite par le classement hiérarchique des scènes du  Groupes SCENERY
           Ce classement de priorité des Layers fera l'objet d'une session spécifique.

Fin de la session 2 
Fiche synthèse AD-AP n° 01 disponible :
[Fiche Synthèse AD-AP n°01]

Fin session2 **************************************************************************************************

Dernière modification par Recciosilva (21-04-2020 10:51:25)

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#12 [↑][↓]  18-04-2020 11:12:11

Recciosilva
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Re: [P3D] Délocalisation des [Addons]-procédure addon.xml & AddonPackages

Session 3 :****************************************************************************************************
Objectifs pédagogiques:
1- Comment trouver les éléments de [l'addon scenery] complet à déclarer?
2- Identifier les types d'installation d'[lAddon scenery] par éditeurs d'addons
3- Application sous P4AO.


1-Trouver les éléments de  Groupe SCENERYCOMPONENTS d'un [Addon scenery] :


Nous avons vu précédemment  la liste des éléments de groupes  à déclarer en addon.xml.

Je rassure les non initiés sur ce sujet que tous les éléments de groupe et notamment le  Components ne sont pas installés dans la majorité des [Addons scenery] mais comme on dit "qui peut le plus peut le moins" et c'est un adage particulièrement adapté à P4AO.

Je conseille aussi  si voulez  brûler les étapes et pratiquer  le xml, de commencer par un [Addon scenery]  le plus basique possible c’est-à-dire un [Addon scenery] délocalisé bien sûr et qui ne comporte que du groupe  Scenery et son minimum c’est-à-dire 1 dossier de scène [scenery] et 1 dossier [texture].
Même si c'est du Freeware en installant  2 on pourra déclarer ces 2 [Addons scenery] sous 1 seul addon.xml   nommé par exemple BigBoss_Freeware.
Si vous avez suivi ce topic vous devez avoir compris.
Finalement  j'ai changé de souris d'épaule et je me suis dit que ça serait pas mal de commencer par du basique :

Nous allons prendre comme exemple mes scènes de l'éditeur 29Palms :
Skiathos LGSK et Nuremberg EDDN.
Sur la très jolie scène Skiathos quand on prend de l'altitude on voit  au loin l'île de Skopelos sans aérodrome mais pas très jolie au niveau autogen j'y ai donc adjoint la scène freeware Skopelosune scène basique donc.
Nous avons donc là 3 scènes dont 2 d'un même éditeur et qui sont toutes installées dans un répertoire délocalisé nommé 29Palms.
Ces 3 scènes sont déclarées en 1 seul addon.xml nommé  [29Palms-SCENERIES] qui remplacera donc BigBoss

Atterrissons dans un 1er temps dans le répertoire d'installation de ces 1+2 scènes 29Palms qui vient d'éditer la MAJ pour P3DV5 (un peu de pub ne fait pas de mal).


http://www.pilote-virtuel.com/img/members/11696/1-SKOPELOS.png

Dernière modification par Recciosilva (18-04-2020 14:22:06)

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#13 [↑][↓]  18-04-2020 15:16:43

Lagaffe
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Re: [P3D] Délocalisation des [Addons]-procédure addon.xml & AddonPackages

Bonjour,

Après toutes ces lignes d'explications (plus de 300) je suis très surpris de ne pas avoir vu le contenu d'un fichier add-on.xml.


W10 Pro 64b Build 19635_release 200522-1435 - NVidia 451.48 - Réglages P3D v5HF= http://www.pilote-virtuel.com/img/membe … ages-A.jpg
HAF 932 - ASUS Z390 STRIX-F Gaming - i9 9900K - RAM 32 Go (3200 Ghz) - NVidia 1070 8 Go - Samsung 34" - Samsung 1To -2 Cruxial 256 Go - WD 4To et WD 2 To

http://www.pilote-virtuel.com/img/members/53/Logo-SAGQ-small.jpg

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#14 [↑][↓]  18-04-2020 16:48:43

Recciosilva
Pilote confirmé
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Re: [P3D] Délocalisation des [Addons]-procédure addon.xml & AddonPackages

Salut Didier,

C'est gentil de m'encourager, mais comme je l'ai dit, quand je suis tombé dans le xml j'aurais bien aimé avoir les informations (gratuites) que je suis en train de modestement  diffuser sans rien imposer.

J'aurais pu faire directement une doc PDF sur l'ensemble  puis basta mais comme ça avait pas l'air de plaire...

Et je tiens surtout que cela s'adresse en premier à des utilisateurs novices comme moi au début sur ce sujet donc j'ai choisi une méthode pédagogique en douceur mais rassure toi, très prochaiement ça va s'adresser à ceux qui veulent aller plus loin et qui liront du xml.

De plus le sujet concerne aussi l'utilisation de P4AO seul utilitaire à fabriquer du xml. Et même traduit il faut du soutien.

Cela dit tu vas être déçu car on a pas besoin décrire du xml mais simplement de savoir lire un petit peu l'anglais ensuite c'est du click de souris magique non?.

300 lignes? moi j'ai compté 302, mais je ne conteste pas ton décompte et  je ne pense pas qu'elles soient  inutiles,c'est la raison pour laquelle je propose une fiche synthèse avec en plus des bonus techniques.

Bref je m'apprêtais à diffuser la déclaration sous P3DV4 de la scène Skopelos quand j'ai vu ton message.

Donc avant je voudrais savoir si je peux continuer car je me suis mis dans mon petit coin peinard  sur T&O pensant déranger personne mais maintenant si le forum désire fermer mon Topic, aucun problème, je n'impose rien à personne sinon de rester chez soi.

@+

Dernière modification par Recciosilva (21-04-2020 10:46:58)

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#15 [↑][↓]  18-04-2020 17:01:33

Lagaffe
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Re: [P3D] Délocalisation des [Addons]-procédure addon.xml & AddonPackages

J'ai juste posé une question, tu y as répondu solv_gif

Je n'ai pas d'opinion à formuler (je connais le xml), attendons les réponses des autres lecteurs pour voir si le but est atteint.


W10 Pro 64b Build 19635_release 200522-1435 - NVidia 451.48 - Réglages P3D v5HF= http://www.pilote-virtuel.com/img/membe … ages-A.jpg
HAF 932 - ASUS Z390 STRIX-F Gaming - i9 9900K - RAM 32 Go (3200 Ghz) - NVidia 1070 8 Go - Samsung 34" - Samsung 1To -2 Cruxial 256 Go - WD 4To et WD 2 To

http://www.pilote-virtuel.com/img/members/53/Logo-SAGQ-small.jpg

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#16 [↑][↓]  18-04-2020 17:07:59

Recciosilva
Pilote confirmé
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Re: [P3D] Délocalisation des [Addons]-procédure addon.xml & AddonPackages

Salut Didier,

Je dois prendre ça comme un ultimatum ?

Bon ça va j'ai compris je ne suis plus un gamin depuis longtemps.

Et bon vol à tous.

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#17 [↑][↓]  18-04-2020 17:20:32

Lagaffe
Modérateur
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Re: [P3D] Délocalisation des [Addons]-procédure addon.xml & AddonPackages

J'ai fais une simple remarque et il n'y a aucun sous-entendu - fin de mon intervention -


W10 Pro 64b Build 19635_release 200522-1435 - NVidia 451.48 - Réglages P3D v5HF= http://www.pilote-virtuel.com/img/membe … ages-A.jpg
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#18 [↑][↓]  18-04-2020 17:33:01

Navalncis
Elève Pilote
Date d'inscription: 10-06-2019
Renommée :   

Re: [P3D] Délocalisation des [Addons]-procédure addon.xml & AddonPackages

Je trouve ce sujet très intéressant et j'ai hâte d'en lire plus

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#19 [↑][↓]  18-04-2020 17:55:01

StephaneS
Copilote
Lieu: Paris - F-AGSS
Date d'inscription: 15-04-2008
Renommée :   

Re: [P3D] Délocalisation des [Addons]-procédure addon.xml & AddonPackages

Yeap, moi je suis d'accord avec toi @Navalncis. eusa_clap

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#20 [↑][↓]  20-04-2020 08:11:15

Nassara
Nouveau pilote
Date d'inscription: 05-06-2016
Renommée :   

Re: [P3D] Délocalisation des [Addons]-procédure addon.xml & AddonPackages

Une suite, pas de suite ??

Traduction P4Ao, plus de traduction ??

Moi aussi je suis (j'étais ?) intéressé.

J'espère la continuation sans me décourager.

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#21 [↑][↓]  20-04-2020 08:20:14

Recciosilva
Pilote confirmé
Lieu: Heraion Perachora-Greece
Date d'inscription: 05-02-2017

Re: [P3D] Délocalisation des [Addons]-procédure addon.xml & AddonPackages

Nassara a écrit:

Une suite, pas de suite ??

Rassurez-vous les ami(e)s le Condor bleu est de retour, la traversée entre les 2 rochers fût longue et difficile mais il est là n'en déplaise à certains. solv_gif


Le manuel traduit & commenté de P4A0 version 1-50 :

P3D-Support-Manuel Lorby-P4AO-Traduit-FR

La 1ère fiche Synthèse des sessions 1 & 2 précédentes :

[Fiche Synthèse AD-AP n°01]

Dorénavant j'annoncerai simplement les objectifs pédagogiques suivants
suivis de l'édition de la fiche synthèse.

Donc entre 2 éditions les questions sont ouvertes et SVP uniquement et tranquillement  sur les phases en cours car si vous plongez tout de suite dans le hard du XML  cepopossible_gif  vous allez vite abandonner.
D'autre part comme j'estime ne connaître qu'une petite partie du sujet, entraide et débat ne sont  pas interdits entre niveaux différents. Entraide c'est un mot important par les temps qui courent.

L'objectif suivant étant  naturellement la déclaration des add-on.xml par des exemples pratiques et toujours progressifs.
Le tout résumé par la fiche synthèse AD-AP n° 02.

@+ et SAH

Dernière modification par Recciosilva (20-04-2020 12:22:18)

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#22 [↑][↓]  21-04-2020 00:28:48

Recciosilva
Pilote confirmé
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Re: [P3D] Délocalisation des [Addons]-procédure addon.xml & AddonPackages

Hi,

Petites précisions sur le programme en cours de la fiche synthèse AD-AP n°02:

Objectifs pédagogiques:
1- Trouver les éléments Scenery & Components  d'une scène basique.
2- Appliquer déclaration add-on.xml scène basique sous P4AO
3- Trouver les éléments Scenery & Components  d'une scène complexe.
4- La lecture de l'add-on.xml (son ADN quoi) d'installation d'une scène complexe.
5- Appliquer déclaration  add-on.xml scène complexe sous P4AO

et après ça sera du très complexe   castet  comme....O...X


@+ and SAH  solv_gif

Dernière modification par Recciosilva (01-05-2020 12:26:47)

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#23 [↑][↓]  24-04-2020 08:16:28

Recciosilva
Pilote confirmé
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Re: [P3D] Délocalisation des [Addons]-procédure addon.xml & AddonPackages

Hello,

Fiche de synthèse AD-AP n° 02 en cours d'achèvement. Release en principe fin d' après-midi.

Le xml c'est comme le pot au feu, il faut le laisser mijoter sinon il reste sur l'estomac.  solv_gif

@+ and SAH

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#24 [↑][↓]  24-04-2020 17:44:14

Recciosilva
Pilote confirmé
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Re: [P3D] Délocalisation des [Addons]-procédure addon.xml & AddonPackages

Hello,
Plutôt fin de soirée le document faisant une trentaine de pages beaucoup de liens hyper textes à vérifier...toujours des liens.
solv_gif
@+ and SAH

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#25 [↑][↓]  25-04-2020 01:55:03

Recciosilva
Pilote confirmé
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Re: [P3D] Délocalisation des [Addons]-procédure addon.xml & AddonPackages

Hello,

[Fiche synthèse AD-AP N° 02]

Et bonne lecture.

@+ solv_gif

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