Vous n'êtes pas identifié.
Prérequis:
Si vous êtes du genre "Je mets tout sur disk C:\ et tous mes add-ons dans P3D puis je secoue bien et lie le tout par liens Schmilibilick préhistorik"
alors passez votre chemin le lien xml et Lorby A.O. ne peuvent rien pour vous.
Car Lorby A.O. est bien plus qu'un simple add-ons Organizer quand on est soi-même un "bon organiseur" :
1-Il vous permet de gérer l'organisation de vos add-ons délocalisés sans que cela crée un plantage de P3D.
2-De même les MAJ ou réinstallation de P3D n'auront aucun impact sur vos add-ons toujours disponibles, à jour, et en sécurité.
3-Votre disk C:\ Windows system est également protégé de tout dysfonctionnement de P3D ou d' add-on.
4-La gestion quotidienne de votre système est beaucoup + sereine car vous savez qui fait quoi et où.
5-L'organisation de votre PC est beaucoup + claire (même si mon grand-père disait toujours "Un bureau bien rangé fait souvent preuve d'un esprit dérangé...").
Quand on voit en 23 que certains sont encore obligés de réinstaller P3D voire même Windows à chaque plantage ou update...
Vous désirez passer au xml avec Lorby A.O. alors voici quelques outils pour vous aider :
Procédure P3DV4-V5.x TOUS LES [Addons scenery] délocalisés en add-on.xml+full AddonPackages
Package complet. Toutes les fiches synthèses & outils & documents associés regroupés en 1 seul document PDF avec liens hypertextes.
[Package complet procédure [AD-AP]
Et toujours dernière édition Support Manuel P4AO Lorby traduit fr & commenté:
[P3D-Support-Manuel Lorby-P4AO-Traduit-FR]
Et bientôt Procédure P3DV3-V5.x [Addons Aircrafts-Rotorcrafts-Carriers-Utilitaires] délocalisés en liens xml
[Projet délocalisation Aircraft Rotorcraft Carrier en lien xml]
Et pour ceux qui ont osé acheter P3DV6 : Lorby P3D Addon Organizer disponible en version Beta Prototype P3D V6 compatibility (password LORBY)
Rappel : La grosse bidouille est inutile pour gérer simultanément 2 ou 3 versions de P3D avec Lorby A.O. sans avoir à transférer vos addons de l'une à l'autre.
Le principe étant que vous sauvegardez pour chaque version dans Lorby A.O. vos déclarations des addons installés délocalisés xml pour P3D tout court.
Et vous basculez par exemple de la version 5.4 à 6 simplement en cochant la version dans lorby A.O.
Aucune importance pour les addons pas encore compatibles, il suffit de les laissez en rouge désactivés et de lancer votre P3Dv.x .
Bonjour,
Beaucoup de boulot, mais c'est avec plaisir que je partage mes modestes connaissances avec les futurs galériens du lien [xml].
A- Ce topic est donc dédié à ceux et celles qui souhaitent:
1-Une installation des [addon scenery] en dehors du répertoire de [P3DV4.exe].
2-Uneinstallation de la majorité de leurs [addon scenery] sur des disques ou partitions autres que dans le disk C:\System
3-Une installation & gestion de ces [addon scenery] en procédure [lien xml total AddonPackages] et donc se former à celle-ci
4-L'appliquer de préférence à partir de la version P3DV4.x voire au-delà (P3DV5)
5-Que cette procédure fonctionne parfaitement.
6-Qui n'ont pas envie d'apprendre l'anglais.
Pourquoi ces recommandations ?
Dans le cas 1-C'est la raison d'être du principe de lien[.xml]
2-C'est une option non obligatoire mais la délocalisation permet un allégement non négligeable du disk C:\
3-Les avantages (et inconvénients) de cette procédure sont exposés dans le chapitre suivant.
4-Appliquer en 64bits cette procédure prend toute sa mesure notamment sous P3DV5.
5-Parce que apparemment il fonctionne sur au moins un PC standard sous windows 10 &P3DV4.5HF2
voir également en fin de chapitre.
6-Je propose le manuel d'utilisation de l'utilitaire LorBY P4AO traduit, clarifié et commenté en Français.
B-Bien entendu loin de moi l'idée d'imposer quoi que ce soit, ce topic n'ayant pas vocation d'être un Dogme (un Schisme peut-être? ) )
Je propose donc de partager ces informations et quelques outils non pas sous un nième Tutoriel (....) mais
plutôt par des sessions progressives sur ce sujet, ponctuées lorsque cela est nécessaire par une fiche synthèse
d'information numérotée et en format PDF.
En fin de session l'ensemble des fiches informations peut être regroupé en 1 seul et même document la matrice
PDF pouvant être MAJ ou modifier en cas d'erreur (personne n'est parfait), je pense notamment à P3DV5.
Le seul document pouvant être considéré comme un tutoriel sera donc le manuel de Lorby P4AO traduit et
commenté.
C- Naturellement ce topic ne peut être alimenté que s'il est épinglé dans cette rubrique T & O ()
sinon on fera avec.
Session1*****************************************************************************Session 1
Considérons donc que ceci est la Session 1 :
Objectif pédagogique de cette 1ère session:
1- Comprendre de quelle procédure il s'agit
2- Quels outils pour la mettre en oeuvre?
3- Ses avantages et ses inconvénients
4- Quand et comment l'essayer voire l'appliquer?
1-De quelle procédure s'agit-il? :
La procédure dont il est question ici n'est pas la procédure simple de création de liens xml pour chaque addon installé.
Il est question de la procédure d'installation et de gestion quotidienne de la majorité voire la totalité des addon
sceneries délocalisés par la méthode lien xml ,oui, mais en total AddonPackages.
Cette méthode Total AddonPackages n'a de sens que si elle est appliquée constamment par le principe :
1 total AddonPackage par éditeur d'addon.
Par exemple 1 total addonPackages pour ORBX-FTX
1 total addonPackages pour FranceVFR HD &3DA
1 total addonPackage pour FlyTampa
etc...
On n'abordera ici que l'installation et la gestion des Addon de type Scenery, pour les addon de type aircraft
ou rotorcraft cette procédure existe aussi et commence à se généraliser, mais pour faciliter cette première
approche déjà complexe nous en resterons aux addon de type Scenery.
2- Quels outils pour la mettre en oeuvre:
Je ne garantis un parfait fonctionnement (hormis un bug ou un virus voir ma devise) que sur un type de
configuration :
Windows 10
P3DV4.x > puis P3DV5 après test (notamment sur le bug multi autogen).
Tout comme l'unique S.C.E. seul l'unique utilitaire Lorby P4AddonOrganiser est indispensable
pour appliquer cette procédure. cela tombe bien Lorby vient de sortir sa version 1-50 apparemment pour P3DV5:
Téléchargement Lorby P4AO v1.55_b06
Généralement il y a un mot de passe affiché sur le site.
C'est simplement pour éviter que l'archive soit reconnue par un faux positif par votre AV.
Prévoyez quand même au début de l'huile de coude et tubes d'aspirine.
3- Ses avantages & inconvénients:
Ses avantages:
1 total addonPackages par éditeur veut dire 1 fichier addon.xml de quelques dizaines de Ko pour toute la bibliothèque de cet éditeur.
Ce qui veut dire plus aucun fichier [scenery.cfg] [add-ons.cfg] [autogen.cfg] à configurer manuellement tout
étant géré automatiquement en lien xml.
Par exemple mon unique fichier [scenery.cfg] sous cette configuration, très poussiéreux, car on n'y met jamais les pieds en [total xml] :
Le premier disk qui contient 465 GO de scènes délocalisées
Le 2ème disk qui contient toute ma Librairie de scènes ORBX-FTX (159Go) donc délocalisées aussi.
Tout ceci donc géré en procédure lien xml Total AddonPackages
Chaque éditeur géré par 1 seul fichier addon.xml installé dans son petit dossier créé par P4AO et dont j'ai marqué quelques exemples..
Une remarque toutefois la fonction gestion séparées des autogen qui présente un bug sous P3DV4.x prouvé par les tests de Jeff Pollard sous P4AO doit être testée sous P3DV5 dont rien ne dit que ce bug est fixé.
Et encore une fois ce bug n'a rien avoir avec la méthode lien xml,il se produit quel que soit le type d'installation des addon P3DV4.x
Bref cette 1ère session se termine.
Je pense fournir le manuel traduit de P4AO d'ici 1 jour ou 2.
Fin Session 1*****************************************************************************************Fin Session 1
En attendant peut-être à la prochaine.
Dernière modification par Recciosilva (25-09-2023 15:36:54)
Hors ligne
Abonné au sujet
Vivement la suite
Dreambox
Hors ligne
Hello les amis Stephane (en couleur en+) et Dreambox expert formateur Autogénique avec qui j'ai beaucoup appris.
Content de vous voir ici et merci d'attribuer votre attention sur ma modeste contribution à cet étrange animal qu'est le lien xml.
Un peu de retard 2jours 1/2 au lieu de 2 pour fournir le manuel traduit de P4AO dont finalement j'ai refait une refonte complète car l'original dernière version V1-50 comportait entre autres des erreurs de numérotation de paragraphe et j'en ai profité pour l'équiper d'un sommaire avec lien hypertexte.
Même pas eu le temps d'installer le HF3 de P3DV4.5 ni non plus d'installer P3DV5 (ah oui faut l'acheter avant) mais bon j'ai jusqu'au 11 mai ...(euhh c'est vrai qu'il n'a pas précisé l'année )
De toute façon ce qui m'intéresse c'est de tester la fonction autogen multiple sur P3DV5, je réserve cette partie ici en fin de cession car tu verras @mi Dreambox qu'il y a du nouveau à ce sujet.
Bref je reviens dans "a while" pour mettre à dispositon ce fameux manuel de P4AO v1-50.
A+
Hors ligne
Bonjour à tous,
très intéressé aussi. Merci.
Tonio.
Hors ligne
Hello, chose promise chose due
P3D-Support-Manuel Lorby-P4AO-Traduit-FR
N'oubliez pas l'aspirine...
Ce qui va nous intéresser ce sont principalement les fonctions [Scenery] [Other addons] et [Packages]
Je vais me recoucher A+
Dernière modification par Recciosilva (20-04-2020 10:21:46)
Hors ligne
Bonsoir,
Je me suis lancé dans la procédure des xml. Mes scènes sont installés à l’extérieur du simu (P3D V5).
J'aimerai savoir si il est possible de créer un groupe pour un aéroport qui a plusieurs layers (ex LFPG, EDDM, EHAM), puis de créer un seul fichier xml avec les deux.
La gestion des niveaux xml étant automatisé, je pense que c'est le plus sûr moyen de ne pas avoir ces layers inversés.
Merci d'avance, et bravo pour la traduction.
Prenez soin de vous!
Yves confiné à ELLX
Hors ligne
Hello, les amis
Je rappelle que ce topic est dédié à l'information par sessions progressives pour ceux et celles qui voudraient s'informer sur la procédure d'installation délocalisée des addons en lien add-on.xml et total AddonPackages..
De plus dans mon esprit elle doit pouvoir s'adresser aux utilisateurs novices comme on l'a tous été et qui voudraient bien comprendre au moins de quoi on parle.
C'est un sujet pas si complexe que ça mais qui demande un peu d'attention.
Aussi pour être efficace je préfère ne pas assurer d'assistance technique permanente ici, même si cela a un lien avec…. le lien xml.
Merci de votre compréhension et ceux qui ont un problème technique personnel je conseille tout simplement d'ouvrir un topic perso sur ce problème spécifique ici en T & O.
Par contre il est évident qu'ici, sur ce sujet , les questions sont les bienvenues tout au long des
sessions même si je n'ai pas forcément toutes les réponses.
Je profite donc ainsi pour continuer à partager ces informations:
Un peu d'historique pas trop long, je vous rassure, ensuite je poursuivrai sur la session 2.
Pourquoi avoir choisi la méthode par lien xml?
Parce que je ne l'ai pas choisie, et qu'elle s'est imposée petit à petit.
Cela s'est passé en 3 temps :
1-La découverte du procédé lien xml qui permet d'établir simplement un lien avec l'addon
délocalisé mais au début c'était pratiquement à la main qu'il fallait créer ces liens.
2- Ensuite est arrivé l'utilitaire qui fabriquait ces liens automatiquement, pratique mais il fallait en
débiter un sacré… paquet d'addon.xml
3-Finalement en me renseignant sur le support AVSIM/Lorby P4AO j'étais surpris
de voir les conseils du support Lorby qui répétait souvent "Mais pourquoi vous ne déclarez pas
tous ces composants dans un seul add-on.xml?"
Et la plupart des utilisateurs semblaient penser comme moi
"Au démarrage de P3DV4c'est sûr : il va se planter comme FSX !
eh ben non il ne se plantait pas… à condition d'avoir rien oublié à déclarer comme à la douane.
D'abord je rassure les inquiets, sachez que l'essai de la méthode lien xml peut se pratiquer sur un installation fonctionnant sous scenery.cfg le principal étant de ne pas mélanger les genres.
Si vous avez commencé à examiner le manuel vous avez pu voir des commandes de transfert entre ces 2 mondes qui sont bien présentes dans P4AO. Le tout est qu'ils ne travaillent pas en même temps sur un même addon.
Session 2***********************************************************************Session2
Objectifs pédagogiques:
1- Comprendre le principe de création d'un add-on.xml
2- Comprendre le principe de déclaration d'un [Addon scenery] complet
3- Arriver à appliquer 1 et 2 dans P4AO.
Ce soir je finalise le point 1- et les jours suivants les 2 autres points de la session.
En fin de session 2 comme promis une fiche de synthèse sera éditée.
Bref assez de blabla et rentrons dans le vif du sujet avec la session 2.
A. Pourquoi utiliser le language xml ?
Cette définition simple résume bien son fonctionnement ( Source_Wikipedia ) :
"XML se présente en général comme un texte, séparant deux niveaux :
du texte à destination des humains, et des balises à destination des machines".
Effectivement quand vous éditerez en mode texte un de vos fichiers add-on.xml vous verrez une partie du texte lisible, et une autre partie présentant les balises encadrées de chevrons < >
Ici à quoi nous sert un add-on.xml?
En informatique en général une grosse partie des "plantages" sont provoqués par des problèmes de "path" (chemin). La machine fonctionne parfaitement mais elle a perdu l'adresse du fichier.
Dans notre add-on.xml la plupart de ses lignes de code correspondent à des balisages de chemin d'accès à l'addon et ses composants installés. L'addon.xml est introuvable ou ses balises sont erronées? Alors P3D ne pourra pas charger l'addon.
B. Création d'un fichier add-on.xml:
Un fichier add-on.xml est un fichier qui sera nommé par vous ou par un setup.exe.
Cela paraît simple mais vous verrez au début que vous aurez tendance à l'oublier et à confondre le nom de l'add-on.xml avec le titre de la scène ou du composant que vous installez, donc gardez bien ce principe en mémoire.
Le fichier lui-même n'est donc pas "nommé" du titre de la scène installée, ce qui veut dire par exemple pour une scène Lambda son fichier add-on.xml ne sera pas transformé enLambda.xml.
Ce qui va se passer c'est que l'on va créer pour cette scène Lambda un fichier qui s'appellera toujours add-on.xmldans lequel on va inscrire toutes les déclarations concernant cette scène puis on va le placer quelque part dans un dossier qui, lui, sera nommé par exemple
[ Lambda_Scenery].
P3DV4 sait parfaitement où se trouve ce quelque part .
Félicitations vous venez de créez votre premier add-on.xml pour la Scène Lambda.
Comment est nommé cet add-on.xml et bien il est déjà baptisé "Lambda_Scenery puisque c'est toujours le nom du dossier qui contient son unique add-on.xml.
Ne vous amusez pas à modifier le nom du dossier car P4AO ne sera pas content et
vous le fera savoir.
Donc quand vous aurez installé vos tonnes de scènes délocalisées vous aurez quelque part un répertoire qui contiendra des tonnes de dossiers avec un nom différent et qui tous contiennent un fichier de même nom ……add-on.xml mais probablement pas de même poids.
C. Un fichier add-on.xml pour plusieurs scènes
Allons jusqu'au bout du raisonnement :
Nous sommes fiers d'avoir créer des centaines de fichiers add-on.xml ce qui fait un répertoire
imposant en nombre de dossiers qu'il contient.
Et quand vous regardez ces dossiers vous vous dites qu'il y a beaucoup de scènes provenant d'un même gros éditeur d'addons que nous appellerons BigBoss .
Mais il semble imposssible des les regrouper car Windows ne serait pas d'accord et P4AO n'aime pas du tout qu'on touche a ses créations.
A moins que ?..... j'ai bien plusieurs dossiers qui contiennent chacun 1 fichier add-on.xml qui doit déclarer sous un même encodage ou langage si vous préférez, la même chose que BigBoss leur a dit de déclarer. On peut peut-être écrire tout dans 1 seul add-on.xml?
Felicitations,vous allez créer votre premier add-on.xml méthode Package que vous baptiserez par exemple "BigBoss_Sceneries"
D. Récapitulatif
Disons que nous avions pour simplifier 3 scènes de Bigboss mais il aurait pu en avoir des centaines.
3 add-on.xml fusionnés en 1 seul c'est le principe de l'AddonPackage
Le nom de l'add-on.xml final est celui d'un éditeur de scènes.
Prochain objectif session 2:
2- Comprendre le principe de déclaration d'un [Addon scenery] complet
@ +
Dernière modification par Recciosilva (01-05-2020 12:21:20)
Hors ligne
Hello,
Pour reprendre gentiment ce matin le fil de la session 2 :
Petite devinette du jour :
A votre avis quel est l'éditeur d'[Addon sceneries] pour lequel vous pourriez dire "Si j'arrive à installer toutes ses scènes délocalisées en add-on.xml et AddonPackage alors ça y est je peux voler de mes propres ailes [virtuelles) avec P4AO!"
SVP ne répondez pas ici sinon le topic va vite être inutilement encombré et il n'y a rien à gagner sauf ce qui vient d'être dit.
Je pense que nous serons du même avis quand je vous donnerai la réponse un peu plus loin.
Après ce petit intermède la session 2 continue :
Nous avons vu précédemment qu'1 addon.xml unique était déclaré dans P4AO pour 3 scènes de l'éditeur Bigboss.
Dans P4AO nous avons déclaré et enregistré au total :
1 addon.xml pour Lambda1_Scenery
1 addon.xml pour Lambda2_Scenery
1 addon.xml pour Lambda3_Scenery
1 addon.xml pour Bigboss _Sceneries
Le "quelque part" que P3DV4 connaît bien et où sont stockés tous ces add-on.xml
est :
Disk pas forcément C:\Utilisateurs\Utilisateur\Documents\Prepar3D v4 Add-ons\ici
et si vous avez suivi ce cours magistralchacun des noms de dossiers qui apparaissent correspond au nom de l'unique add-on.xml qu'il contient.
Donc je pense que vous êtes d'accord avec moi que 3 dossiers add-on.xml ne nous servent plus à rien:
Lambda1_Scenery
Lambda2_Scenery
Lambda3_Scenery
Disons que nous supprimons seulement les 2 premiers dossiers puis lançons P4AO :
Ceci pour illustrer que P4AO n'est pas content quand vous touchez à ses fichiers add-on.xml
sans son autorisation. Nota : Curieux que P4AO fasse des fautes d'ortographe.
Ceci pour entrer progressivement dans la logique de l'add-on.xml et de PAO.
Bon c'est déjà l'heure de la pause café virtuelle.
A+ donc
ah mince j'oubliais ma devinette l'éditeur en question (enfin pour moi), son nom commence par un O et finit par un X.
Dernière modification par Recciosilva (01-05-2020 12:23:49)
Hors ligne
Reprise session 2 :
La procédure qui va être appliquée ci-après par défaut est celle de l'addon.xml par éditeur d'addon, à chaque fois que c'est possible.
Mais puisqu'il existe des addons sans éditeur, les freeware par exemple, il est évident que ce type d'addon.xml sera nommé généralement du nom de sa scène.
On verra ainsi que les 2 procédés cohabitent sans problème. C'est simplement le nom de l'addon.xml qui concernera dans un cas un paquet [d'Addons sceneries] et dans l'autre un seul [Addon scenery].
Maintenant il faut bien comprendre que dans la fenêtre fonction Scenery de P4AO ce sont bien les titres des scènes qui apparaissent donc aucun problème pour gérer:
Leur classement hiérarchique ou les regrouper suivant vos désirs dans la fenêtre fonction Groupes de P4AO.
On évitera donc de créer un addon.xml unique pour chaque addon séparé d'un même éditeur car chaque éditeur installe ses produits de la même manière avec sa scenery principale et ses propres composants (components en anglais) et c'est une chance qu'il ne faut pas laisser passer.
A- Déclaration standard de l'addon scenery en addon.xml :
La déclaration en addon.xml d'un addon installé suivra toujours le même processus :
Déclarer un [Addon scenery] sous 1 seul addon.xml qui intègrera les 2 parties qui constituent cet [Addon scenery] :
1-Le groupe principal qu'on peut qualifier de Groupe SCENERY
2-Le groupe secondaire qu'on peut qualifier de Groupe COMPONENTS (composants)
1- Les éléments du groupe SCENERY:
• La scène principale se présentant le plus souvent sous 1 répertoire
Titré du nom de la scène et contenant scenery + option texture .
• Les Libraries
• Le Land Class-Layer
• Les Objects-Layer
• Les Ground ou Terrain-Layer
• Les Photos realistes -Layer
• Des éléments généraux tels que World, Global.
• Du Mesh en supplément isolé
2-Les éléments du groupe COMPONENTS:
• Autogen-Désigne un composant qui ajoute un répertoire autogène supplémentaire que
Prepar3D peut utiliser pour gérer les fichiers d'autogen.
• DLL - Désigne un composant qui charge une bibliothèque complémentaire
• EXE - Désigne un composant qui charge une application complémentaire.
• Effects - Désigne un composant qui ajoute un répertoire d'effets supplémentaires que
Prepar3D peut utiliser pour gérer les effets.
• Fonts - Désigne un composant qui ajoute un répertoire de polices supplémentaires que
Prepar3D peut utiliser pour gérer les polices.
• Polices - Désigne un composant qui ajoute un répertoire de polices supplémentaires que
Prepar3D peut utiliser pour gérer les polices.
• Gauges - Fait référence à un composant qui ajoute un répertoire de jauges
supplémentaires que Prepar3D peut utiliser pour gérer les jauges
• Sound - Désigne un composant qui ajoute un répertoire sonore supplémentaire que
Prepar3D peut utiliser pour gérer les fichiers sonores.
• Scaleform - Désigne un composant qui ajoute un répertoire scaleform supplémentaire
que Prepar3D peut utiliser pour gérer les fichiers scaleform.
• Scénarios - Désigne un composant qui ajoute un répertoire de scénarios supplémentaire
à partir duquel l'utilisateur peut choisir de charger des scénarios.
• Scenery - Désigne un composant qui ajoute une zone de décor supplémentaire au
monde de Prepar3D.
• Scripts - Désigne un composant qui ajoute un répertoire de script supplémentaire que Prepar3D peut
à utiliser pour résoudre les fichiers de script (.lua).
• ShadersHLSL - Désigne un composant qui ajoute un répertoire supplémentaire de
shaders et de HLSL que Prepar3D peut utiliser pour les fichiers shaders et HLSL
• SimObjects - Désigne un composant qui ajoute un répertoire supplémentaire de
simobjects dans lequel l'utilisateur peut choisir de charger des simobjects
• Texture - Désigne un composant qui ajoute un répertoire de textures supplémentaire que
Prepar3D peut utiliser pour gérer les textures
• Weather - Désigne un composant qui ajoute un répertoire météo supplémentaire que
Prepar3D peut utiliser pour gérer les fichiers météo
B- Déclaration séparées des Groupes SCENERY et COMPONENTS
1- Les éléments du groupe SCENERY:
Tous les éléments du Groupe SCENERY seront déclarés dans la fenêtre fonction [Scenery] de P4AO.
Une exception toutefois certains répertoires [texture] en position différente du répertoire [texture] standard présent avec [scenery] dans la scène principale.
Cette exception sera déclarée dans la fenêtre fonction [Other addons] de P4AO en tant que [component #xx] category [Texture].
2- Les éléments du groupe COMPONENTS:
Tous les éléments du Groupe COMPONENTS seront déclarées dans la fenêtre fonction [Other addons] de P4AO et suivant la [category] à laquelle ils appartiennent.
Il est conseillé de ne pas nommer ces [components] qui appaîtront alors sous la forme [component # xx :] xx étant un numéro attribué à l'entregistrement.
2- Récapitulatif des groupe SCENERY & COMPONENTS déclarés:
1- Pour un addon scenery complet déclarer en premier tous les éléments de son groupeSCENERY puis ceux du Groupe COMPONENTS.
2-Terminer ensuite par le classement hiérarchique des scènes du Groupes SCENERY
Ce classement de priorité des Layers fera l'objet d'une session spécifique.
Fin de la session 2
Fiche synthèse AD-AP n° 01 disponible :
[Fiche Synthèse AD-AP n°01]
Fin session2 **************************************************************************************************
Dernière modification par Recciosilva (21-04-2020 10:51:25)
Hors ligne
Session 3 :****************************************************************************************************
Objectifs pédagogiques:
1- Comment trouver les éléments de [l'addon scenery] complet à déclarer?
2- Identifier les types d'installation d'[lAddon scenery] par éditeurs d'addons
3- Application sous P4AO.
1-Trouver les éléments de Groupe SCENERY & COMPONENTS d'un [Addon scenery] :
Nous avons vu précédemment la liste des éléments de groupes à déclarer en addon.xml.
Je rassure les non initiés sur ce sujet que tous les éléments de groupe et notamment le Components ne sont pas installés dans la majorité des [Addons scenery] mais comme on dit "qui peut le plus peut le moins" et c'est un adage particulièrement adapté à P4AO.
Je conseille aussi si voulez brûler les étapes et pratiquer le xml, de commencer par un [Addon scenery] le plus basique possible c’est-à-dire un [Addon scenery] délocalisé bien sûr et qui ne comporte que du groupe Scenery et son minimum c’est-à-dire 1 dossier de scène [scenery] et 1 dossier [texture].
Même si c'est du Freeware en installant 2 on pourra déclarer ces 2 [Addons scenery] sous 1 seul addon.xml nommé par exemple BigBoss_Freeware.
Si vous avez suivi ce topic vous devez avoir compris.
Finalement j'ai changé de souris d'épaule et je me suis dit que ça serait pas mal de commencer par du basique :
Nous allons prendre comme exemple mes scènes de l'éditeur 29Palms :
Skiathos LGSK et Nuremberg EDDN.
Sur la très jolie scène Skiathos quand on prend de l'altitude on voit au loin l'île de Skopelos sans aérodrome mais pas très jolie au niveau autogen j'y ai donc adjoint la scène freeware Skopelosune scène basique donc.
Nous avons donc là 3 scènes dont 2 d'un même éditeur et qui sont toutes installées dans un répertoire délocalisé nommé 29Palms.
Ces 3 scènes sont déclarées en 1 seul addon.xml nommé [29Palms-SCENERIES] qui remplacera donc BigBoss
Atterrissons dans un 1er temps dans le répertoire d'installation de ces 1+2 scènes 29Palms qui vient d'éditer la MAJ pour P3DV5 (un peu de pub ne fait pas de mal).
Dernière modification par Recciosilva (18-04-2020 14:22:06)
Hors ligne
Bonjour,
Après toutes ces lignes d'explications (plus de 300) je suis très surpris de ne pas avoir vu le contenu d'un fichier add-on.xml.
Hors ligne
Salut Didier,
C'est gentil de m'encourager, mais comme je l'ai dit, quand je suis tombé dans le xml j'aurais bien aimé avoir les informations (gratuites) que je suis en train de modestement diffuser sans rien imposer.
J'aurais pu faire directement une doc PDF sur l'ensemble puis basta mais comme ça avait pas l'air de plaire...
Et je tiens surtout que cela s'adresse en premier à des utilisateurs novices comme moi au début sur ce sujet donc j'ai choisi une méthode pédagogique en douceur mais rassure toi, très prochaiement ça va s'adresser à ceux qui veulent aller plus loin et qui liront du xml.
De plus le sujet concerne aussi l'utilisation de P4AO seul utilitaire à fabriquer du xml. Et même traduit il faut du soutien.
Cela dit tu vas être déçu car on a pas besoin décrire du xml mais simplement de savoir lire un petit peu l'anglais ensuite c'est du click de souris magique non?.
300 lignes? moi j'ai compté 302, mais je ne conteste pas ton décompte et je ne pense pas qu'elles soient inutiles,c'est la raison pour laquelle je propose une fiche synthèse avec en plus des bonus techniques.
Bref je m'apprêtais à diffuser la déclaration sous P3DV4 de la scène Skopelos quand j'ai vu ton message.
Donc avant je voudrais savoir si je peux continuer car je me suis mis dans mon petit coin peinard sur T&O pensant déranger personne mais maintenant si le forum désire fermer mon Topic, aucun problème, je n'impose rien à personne sinon de rester chez soi.
@+
Dernière modification par Recciosilva (21-04-2020 10:46:58)
Hors ligne
J'ai juste posé une question, tu y as répondu
Je n'ai pas d'opinion à formuler (je connais le xml), attendons les réponses des autres lecteurs pour voir si le but est atteint.
Hors ligne
Salut Didier,
Je dois prendre ça comme un ultimatum ?
Bon ça va j'ai compris je ne suis plus un gamin depuis longtemps.
Et bon vol à tous.
Hors ligne
J'ai fais une simple remarque et il n'y a aucun sous-entendu - fin de mon intervention -
Hors ligne
Je trouve ce sujet très intéressant et j'ai hâte d'en lire plus
Hors ligne
Une suite, pas de suite ??
Traduction P4Ao, plus de traduction ??
Moi aussi je suis (j'étais ?) intéressé.
J'espère la continuation sans me décourager.
Hors ligne
Nassara a écrit:
Une suite, pas de suite ??
Rassurez-vous les ami(e)s le Condor bleu est de retour, la traversée entre les 2 rochers fût longue et difficile mais il est là n'en déplaise à certains.
Le manuel traduit & commenté de P4A0 version 1-50 :
P3D-Support-Manuel Lorby-P4AO-Traduit-FR
La 1ère fiche Synthèse des sessions 1 & 2 précédentes :
[Fiche Synthèse AD-AP n°01]
Dorénavant j'annoncerai simplement les objectifs pédagogiques suivants
suivis de l'édition de la fiche synthèse.
Donc entre 2 éditions les questions sont ouvertes et SVP uniquement et tranquillement sur les phases en cours car si vous plongez tout de suite dans le hard du XML vous allez vite abandonner.
D'autre part comme j'estime ne connaître qu'une petite partie du sujet, entraide et débat ne sont pas interdits entre niveaux différents. Entraide c'est un mot important par les temps qui courent.
L'objectif suivant étant naturellement la déclaration des add-on.xml par des exemples pratiques et toujours progressifs.
Le tout résumé par la fiche synthèse AD-AP n° 02.
@+ et SAH
Dernière modification par Recciosilva (20-04-2020 12:22:18)
Hors ligne
Hi,
Petites précisions sur le programme en cours de la fiche synthèse AD-AP n°02:
Objectifs pédagogiques:
1- Trouver les éléments Scenery & Components d'une scène basique.
2- Appliquer déclaration add-on.xml scène basique sous P4AO
3- Trouver les éléments Scenery & Components d'une scène complexe.
4- La lecture de l'add-on.xml (son ADN quoi) d'installation d'une scène complexe.
5- Appliquer déclaration add-on.xml scène complexe sous P4AO
et après ça sera du très complexe comme....O...X
@+ and SAH
Dernière modification par Recciosilva (01-05-2020 12:26:47)
Hors ligne
Hello,
Fiche de synthèse AD-AP n° 02 en cours d'achèvement. Release en principe fin d' après-midi.
Le xml c'est comme le pot au feu, il faut le laisser mijoter sinon il reste sur l'estomac.
@+ and SAH
Hors ligne
Hello,
Plutôt fin de soirée le document faisant une trentaine de pages beaucoup de liens hyper textes à vérifier...toujours des liens.
@+ and SAH
Hors ligne
Hello,
[Fiche synthèse AD-AP N° 02]
Et bonne lecture.
@+
Hors ligne